ぷよぷよフィーバー【プレステ2】
今年一発目のゲームは何故かコレ。
借りていたことをふと思い出し、誘われるかのようにプレイ。
気が付けば3時間近く夢中になってしまっていた。
言わずと知れた「ぷよぷよ」というパズルゲーム。
同じ色のぷよを4つ以上繋げると消える。
連鎖で消せば相手におじゃまぷよを送り込める。
上まで詰まってしまうと負け、というパズルゲームの王道である。
自分の中でのピークは「すーぱーぷよぷよ」で、あの頃はまだ相殺すら無く、
ただひたすらに連鎖を組む事に励んでいたもの。
対人戦をするにしてもまだまだレベルが拮抗していたのでとても楽しかった。
が、タイトルを重ねるごとに上手い人とそうでない人の差が顕著に現れだし、
格闘ゲームのように「ぷよぷよはファンだけが楽しむもの」のようなイメージが根付き出した。
アクの強いキャラや漫才デモもそれに拍車を掛けていたようにも思う。
そんなこんなが理由かどうかは定かでは無いが、
ぷよぷよ製作メーカーであるコンパイルはほどなく倒産してしまう。
そして権利を引き継いだセガが新たに世に送り出したのが「ぷよぷよフィーバー」である。
POPなキャラクターでイメージを一新し、
上級者と初心者の垣根を越えられるように新ルールが導入された。
タイトルにも冠された「フィーバーモード」である。
相手から送られたぷよを相殺するごとにゲージが溜まり、
ゲージが溜まるとモードが発動。
あらかじめ完成された連鎖のタネが振ってきて、
正しい場所を消せば連鎖が起こるというもの。
一度消すとまた新しいタネが振ってきて・・というのが時間内に繰り返される。
併せて追加された重要なルール変更が、
「相殺したターンはおじゃまが振らない」。
つまりこれによりどんなにドデカイ連鎖をやられても、
ちまちまと1連鎖づつでも消していけば、
いずれはフィーバーモードに突入し形勢逆転も可能というわけだ。
上級者同士だと今まで以上に連鎖を起こすタイミング等の駆け引きが重要になったのではないだろうか。
あと初心者的には単純に連鎖をバンバン起こせるのが楽しい。
見た目とは裏腹にストイックだったゲームが見た目通りにPOPになり、
ぷよぷよの新たな可能性を見い出した良作なのだが、
恐らく一般にはそのように認知されていないと思われる。
自分がこうして発売から4年後である今になって、
こんなことを書いてるのが何よりの根拠。
今後は新作などに目を向けていきたいと思う。 7点。
【苦言】
1、グラフィックの進化でぷよの列・色が多少分かりづらい。
2、アクが無くなり過ぎて印象が薄い。BGMがおとなしい。
3、逆転要素が強まったことで、プレイ感が「ぱするだま」に似ている。