18歳未満の携帯電話から有害サイトフィルタリングが施行されたようです。
アクセス制限サービスの自動適用について(ドコモ)
NTTドコモ、18歳未満のユーザーにフィルタリング自動適用を開始 (INTERNET Watch)
携帯の有害サイト、閲覧制限が30日スタート(NIKKEI-NET)
ドコモの場合だと
・生年月日が1991年3月1日以降
・本人名義でiモード契約をしている
に該当する人がフィルタリング対象になるようです。
当然、親名義だと使えちゃうわけですね。
また18歳未満がこのフィルタリングを外すためには親権者の許可が必要になります。
2月中にはKDDI、ソフトバンクモバイルも施行されるようです。
フィルタリングルールはブラックリスト方式なのですが、
新規にブラックリスト入りしたときにはすぐわかるかは気になりますね。
調査の為にお金が必要です、とか利権ビジネスにならないと良いですが・・・。
またフィルタリング導入に伴い、
昨年より「一般社団法人モバイルコンテンツ審査・運用監視機構(EMA)」が設立されています。
このEMAに認可されているサイトは、ブラックリスト入りの免除が与えらるようです。
今のところ認可されているサイトは
会員が50社以上いる割には、思ったよりも少ないですね。
以下、今回のフィルタリング導入に関して個人的な思いです。
こういうコンテンツの健全化などの目的でルールを作るというのは良いことだとは思いますが、
それを利権絡みで運用する事にならない事を願います。
利害関係やパワープレイによる実績ができてしまうと、
審査機構の存在やそのルールは全く意味を成さない。
既存の保身のために運用を見誤ると、
数年後のモバイルコンテンツ自体の衰退に繋がってしまうと思います。
元々モバゲーをはじめとするモバイルサイトの多くは、
中高生たちが中心となって築かれた文化があります。
今後もやはりその世代が盛り上げて生まれるコンテンツというのは定量的であって欲しい。
最近の中高生は以前に比べて、
携帯電話とパソコンを併用して利用する率も上がってきていると聞いています。
思ったより多くの中高生がパソコンでブログとか書いてたりするんですよね。
また親がゲーム世代という事もあり、
WiiやDSなど携帯ゲームコンテンツにも触れる機会が多くなっているでしょう。
もはや、これらすべてがネットワークに繋がる時代になっています。
携帯は24時間どこでも使えるから他プラットフォームと比較するにあたりこのメリットは大きい。
・・・といってもコンテンツとして純粋に古参と新参が勝負できるルールと土俵がなければ、
研鑽は望めません。
思っているよりも、モバイルの将来を握っているという事は認識して欲しく。
この対応がモバイル業界の発展と他業種との協調に繋がっていく事を切に願います。
アクセス制限サービスの自動適用について(ドコモ)
NTTドコモ、18歳未満のユーザーにフィルタリング自動適用を開始 (INTERNET Watch)
携帯の有害サイト、閲覧制限が30日スタート(NIKKEI-NET)
ドコモの場合だと
・生年月日が1991年3月1日以降
・本人名義でiモード契約をしている
に該当する人がフィルタリング対象になるようです。
当然、親名義だと使えちゃうわけですね。
また18歳未満がこのフィルタリングを外すためには親権者の許可が必要になります。
2月中にはKDDI、ソフトバンクモバイルも施行されるようです。
フィルタリングルールはブラックリスト方式なのですが、
新規にブラックリスト入りしたときにはすぐわかるかは気になりますね。
調査の為にお金が必要です、とか利権ビジネスにならないと良いですが・・・。
またフィルタリング導入に伴い、
昨年より「一般社団法人モバイルコンテンツ審査・運用監視機構(EMA)」が設立されています。
このEMAに認可されているサイトは、ブラックリスト入りの免除が与えらるようです。
今のところ認可されているサイトは
・GREE以上の18サイト。
・gumi
・MySpaceモバイル
・魔法のiらんど
・大集合NEO
・モバゲータウン
・アルスタ
・占い広場
・きき放題!うた仲間♪
・モバレポ
・キラキラ☆ストリート
・ハンゲ.jp
・The☆TableGames
・ちぷやタウン
・高校生のコミュニティ[クラスブック]
・ポケゲー
・ixen
・mixi
会員が50社以上いる割には、思ったよりも少ないですね。
以下、今回のフィルタリング導入に関して個人的な思いです。
こういうコンテンツの健全化などの目的でルールを作るというのは良いことだとは思いますが、
それを利権絡みで運用する事にならない事を願います。
利害関係やパワープレイによる実績ができてしまうと、
審査機構の存在やそのルールは全く意味を成さない。
既存の保身のために運用を見誤ると、
数年後のモバイルコンテンツ自体の衰退に繋がってしまうと思います。
元々モバゲーをはじめとするモバイルサイトの多くは、
中高生たちが中心となって築かれた文化があります。
今後もやはりその世代が盛り上げて生まれるコンテンツというのは定量的であって欲しい。
最近の中高生は以前に比べて、
携帯電話とパソコンを併用して利用する率も上がってきていると聞いています。
思ったより多くの中高生がパソコンでブログとか書いてたりするんですよね。
また親がゲーム世代という事もあり、
WiiやDSなど携帯ゲームコンテンツにも触れる機会が多くなっているでしょう。
もはや、これらすべてがネットワークに繋がる時代になっています。
携帯は24時間どこでも使えるから他プラットフォームと比較するにあたりこのメリットは大きい。
・・・といってもコンテンツとして純粋に古参と新参が勝負できるルールと土俵がなければ、
研鑽は望めません。
思っているよりも、モバイルの将来を握っているという事は認識して欲しく。
この対応がモバイル業界の発展と他業種との協調に繋がっていく事を切に願います。