サイゼリヤ(閉店) -2ページ目

サイゼリヤ(閉店)

グラスワイン100円

・オーケンの本

別にサブカルで食いたくはないが、就職せず好きなことだけやって生きていきたくはあるので就活の一環として読んだ。

当時のライブハウスは別に音楽が出来る人間が行く場所ではなくて、何かを表現したい人間が行く場所だった(オーケンは音楽が出来ないから叫んでいるだけだったらしい)というのはなるほどという感じだ。表現好きというのに思い当たる人間は何人かいるが、絵だったり動画だったり、媒体はそれほど問わない印象がある。

全体的に「運と才能が重要」という身も蓋もない内容だったが、オーケンは明らかに才能寄りのアーティストなので、変に努力を語られても「それはちゃうやろ」ってなるだろうし、まあ、自伝としては正しい。

 

ちなみに筋肉少女帯については再結成以降はイマイチな気がしていて(特撮も全然ダメだった)、「シーズン2」、特に「人間嫌いの歌」を聞いたときに筋少終わったなと思った。年をとって丸くなるな。

 

・シャドバ2pick

終わったなといえば、2pickも終わったな感がある。

前期はバハムートとかオリヴィエ(実質サタン)が出てきてもまだギリギリなんとかなったが、ケアできないパワーカードの枚数も種類も増えてメンコゲーになってしまった。

ドラウォリ系が消えたことで相手が重量級カードを使う前に削りきるアグロが可能なのではないかと一瞬思ったが、オウルガーディアンのような同系統カードも充実しているのであまり変わらなかった。

 

・MM3

リミテといえば、少し前にMOでKTKフラッシュバックが来たときに3000円の投資で十数回ループして、チケピックしたフェッチとかを売って24チケも浮いたので、その資産でモダンマスターズ2017のファントムをやった。

明らかなアーキタイプ環境で、バント系カラーの明滅コンボが強く、次いで黒系のハスク絡みの除去コン、沸血系のアグロなどはやや辛い立ち位置のような気がした。トークン生成やクイックエフェクトなどの受けるカードが充実しており、ダメージ軽減にもなるインスタントタイミングの明滅コンボ(ブロック後ゴーストリーフリッカーとか)ともかちあってしまい、テンポだけではとても攻めきれない。ビートをやるならフラッシュバックや蘇生を活用した粘り強いミッドレンジかクロパみたいにするとよさそう。

また、明滅や居住によってよくトークンが並ぶため、盤面が非常に膠着しやすい。空が混みやすい環境なので打開策としてフライヤーを使うだけでは不安が残り(もしくは飛行ゴーレムみたいなサイズがあるフライヤ―を意識する)、瞬間移動門のようなスーパーバーストや、ミストメドウのような無限システムクリーチャーがあると良い(というか、無いと詰む)。

24チケもPPも全部溶かしてしまったのでMOでやることはもうないと思うが、万一リアルでやる予定があったら誘ってほしい。

 

・四女神オンライン

トロコンしたので感想を書こうと思ったのだが、アメーバブログに「続きを読む」機能が無いことがわかって詰んだ。

白文字を使う手ではスマートフォンから読めないし、画像を隠せないのでスクショが載せられない。 javascriptを使えばどうにかなるらしいが、調べてもよくわからないので他のブログに移るかもしれない。

 

・来期アニメ

とりあえずサクラクエストを録画した。

お仕事シリーズ第三弾と銘打ってはいるけど、花咲くいろはとSHIROBAKOの方向性というかフィーチャーしていた要素って全然違って~っていうのは、次回書くか。

・はいふりOVA前編

録画して見た。

俺の中でははいふり二期は既に確定しているので、OVAは繋ぎと同時に二期の試金石でもある。続編特有の類型化現象が起きるのではないかと危惧していたが、OVA前編は期待を外さない出来で安心した。戦闘が無いAパート的な話は既にコミックと小説で行われており、OVAもその流儀を継承していたような印象(一応アンソロジーも読んだが、ほぼ同人誌なので除く)。

 

流儀というのは、はいふりはサブメディアでキャラの組み合わせを満遍なく扱うことに意識的な感じがする。

OVAで全員が出演するのは当然として、ココちゃんと一緒に街を回るサブ主役がツグちゃんとメグちゃんというかなり謎な人選だった(メグちゃんは本編でサクラちゃんの胸に挟まったりミナミさんに驚いたりとレベル3くらいの位置には付けていたが、ツグちゃんは10話の航海ラップで右端にいた以外に活躍した記憶がなく、多分レベル4)し、小説でもリンちゃんとレオちゃんという本編では一切絡みのなかった組み合わせがフィーチャーされていたりする(レオちゃんは雀荘で麻雀を打っていた四人組のうちの一人、レベル3くらい)。

※はいふりキャラ露出レベル

レベル1:主役級、名前がわからないことは有り得ない(例:艦橋勢、マロンちゃん)

レベル2:主役ではないが出番は多い(例:万里小路さん、杵崎姉妹)

レベル3:瞬間なら何度かピックアップされている(例:メグちゃん、ヒメちゃん)

レベル4:誰だっけ?(例:かよちゃん、じゅんちゃん)

 

こうしてレベルが付いていること自体、本編では出番が人によってまちまちだったことの証明なのだが、安直にレベル1から消費していくのでないあたり、キャラにムラなく触っていくことに意欲的な姿勢が見える気がする(ちなみにメインキャラ33人に対して前前前回くらいに書いた式を当てはめると、最低で33-1=32組、最大で33×32/2=528組となる)。

 

類型度についても概ね低いまま推移している印象だったが、強いて言えばミケちゃんに事務仕事ポンコツキャラが付与されかけていたのには危険な兆候を感じた。土壇場に強く、皆を引っ張っていくリーダータイプの主人公が続編で何故か(逆境に強いことへの裏返しで?)平時の通常業務に極端に弱い属性が付くのはありがちなキャラ死にパターンである。

 

あと二期で心から危惧していることが一つだけあって、監督がインタビューか何かでしていた、「はいふり本編で本当にやりたかったのはラスト2話だった」という発言。

最終2話は普通に面白くないというか、(普段は「話の流れが悪い」という感想には反論する側に回りやすい俺が見てすら)「やりたいだろうこと」と「実際にやっていること」のギャップが深く、「適当に風呂敷を広げていたらどうしようもなくなったのでラスト2話でなんとか収拾した」とか言ってくれた方がまだ良かった。

 

続編で犯されがちな失敗と、作中の価値観の選択権利みたいなことは次回以降も書くかもしれない。

 

・音楽について

直接間接、俺から音楽の話をされたことのある人間は地球上に一人もいない(このブログを読んでいる君が最初の一人である)のだが、意外にも俺は昔から比較的よくアルバムを借りる方(だと思う、話したことが無いので平均を知らない)で、今使っているiTunesには4000曲くらい入っている。

 

音楽は極端に感性依存な娯楽で、「良かった」「悪かった」以上に全く発展しないし、共感されてもされなくても「そうなんだ」以外の感想がなく、俺的にはコミュニケーションの種としては最低と言ってもいい(ので、今まで生きてきて人と音楽の話をするタイミングが無かった)。

しかし、絵画や音楽のような芸術全般に対してはアニメや漫画よりも直接的に想像界?的なもの、イデア?的なものを喚起する能力を認めてはいる。内界を充実させるための手段として、フィクションや新興宗教や夢と同じ土俵に上げて語るとすれば、音楽の評価はかなり高いのだ。手段のうちで最も純粋なために、自己完結性が高くなり、その裏返しで外部へ漏れ出す余地がなくなっている。

 

前置きが終わったので、最近借りたアルバムの話でもする。

 

-打首獄門同好会

TAVEMONO NO URAMI目当てで「まだまだ新米」を借りたのだが、同じような曲しかなかったのでもう借りないと思う。

 

-惑星アブノーマル

メジャーデビューアルバム「何でも無い凶器」の「神様ごっこ」が神で、新アルバムが出たら借りているアーティストのうちの一人。続く「アナタソナタ」が駄作でもうダメかと思ったが、「神様ごっこ」に免じて、最近出た「VIVI de VAVI de LOVE」も借りた。

とりあえずラブソングを歌うのをやめろ。

 

-0.8秒と衝撃。

視聴で聞いた「破壊ポップ」の「The Killing Moon」が神だったので最初から追うことにした(漫画アニメと同じで、既にたくさんアルバムが出ている場合はちゃんと一作目から借りる)のだが、聞ける曲が無い状態が続いていてぐったりしている。現状で良かった曲が無いので貼るものがない。

アーバンギャルドが好きだから男女ツインボーカルには評価が甘くなるのだが、思い返してみればそれ以外で良かったものの記憶があまりないような気もする。

 

-アルカラ

最近では一番「当たり」を引いた感があるアーティスト。一番好きなのは「消えたピエロと涙」なのだが、YouTubeになかった。今のところ、どのアルバムもそこそこいいのでレンタルスタメンになりそうな感じがある。

 

ところで、YouTubeの動画って公式チャンネル以外のやつは違法寄りだったりするの?音楽に詳しくないからよくわからんけど。

・二式の補足

http://lwlwlwlwlw2.seesaa.net/article/448496792.html

この第二節で書いた高知能者のオタクへの転導とその末路は、「新興宗教が社会的弱者の寄り合いとして機能するのはわかるが、社会的強者のはずのエリートがのめり込むのはどうしてなのか?」という話題に対しての回答の一つでもあった。そういうのを持ち出すと話が胡散臭くなるから省いたけど。

あんまり関係ないけど、最近宗教(新興じゃなくて、何千年前からもあるちゃんとしたやつ)に詳しい人に「キリスト教とかの信者になるとどういうメリットがあるの?」って聞いたら「基本的には終末や来世での救済であって、現世での実利を目指すのは新興宗教的である」という回答だった。そらそうか。

 

・ハースストーンの発見システム

ハースストーンには「発見」というシステムがあって、それがランダム性とプレイング性を高いレベルで折衷していて凄いアイデアだという話をする。

 

少し複雑なのだが、ハースストーンを知らん人のためにまず内容を説明する。

「発見」システムは「<何らかの条件>のカードを発見する」という形で表記され、それが実行されると、カードプールに存在する条件を満たすカードの中から3枚がランダムに選択されて提示され、その中から1枚をプレイヤーが選んで手札に加える。

遊戯王で例を挙げてみると、「通常魔法カードを1枚発見する」という効果を持つモンスターを召喚すると、全カードプールからランダムに3枚、例えば「増援」「死者蘇生」「大嵐」が提示されて、プレイヤーはその中から今一番欲しいカードを選択し、選んだ1枚だけが手札に加わって処理が終わる。

 

さて、「発見」システムが持つランダム性とは、言うまでもなく提示のランダム性である。「全カードプールから3枚」という選び方は膨大なので、同じ組み合わせの提示を見ることは無いに等しい。当然ながらカードの質はピンキリで、使えないカードだらけのことがあれば、一線級のパワーカードが選び放題ということもあるが、3枚提示されるおかげである程度は均されるようになっている。

プレイング性については2つあって、まず「どれを選ぶのか」という選択。現在の状況を鑑みて、軽くてそこそこのカードを選ぶのか重いフィニッシャーを選ぶのか、汎用性の高いカードで受けに回るのか状況へのピンポイントな有効札を取るのかなどの様々な判断が要求される。システム自体が常に選択分岐を含んでいるので、手なりではプレイできない(明らかに強いカードが見えたら一秒で取ることはあるけど)。第二にカードの使い方の知識。「発見」で提示されるカードは全カードプール中からランダムなので、たまたま出てきたカードの使い方がわかっていなければ適切な判断ができない。カードをアドリブでうまく使えるかどうかで明暗が分かれてくる。

 

「発見」システムの良さをわかってもらうには、「通常魔法カードをランダムに1枚手札に加える」という単純な効果と比較するとわかりやすい(「発見」システムがハースストーンに実装されたのは比較的最近であり、それより前のプールではこの効果のカードもちらほらある)。

似てはいるが、使用感は全く違う。全く使いようのないカードが手札によく加わるし(戦士族が入っていないデッキで手札に増援が加わるようなもの)、プレイングもほとんど問われず、運ゲーを味わって終わりだった。

提示カードを1枚から3枚に増やすことでランダム性を下げると同時にプレイング性が引き上がっているし、何より発見カードはプレイしているととても楽しい。気付いた人もいるかもしれないが、「発見」の挙動はドラフトに似ている。試合中に盤面を鑑みて、即興ドラフトをするのだ。面白くないわけがない。

 

ただ、「カードプール中からランダムに選ぶ」という処理が必要になる都合で、現実的にデジタルカードゲームでしか実装できない。

またしてもハースストーンがデジタルカードゲームのパイオニアになってしまったか……と思っていたのだが、昨日MtGにも「発見」システムが存在していたことを発見してしまった。

 

Jhoira of the Ghitu Avatar
ヴァンガード
手札 +1/ライフ +0
(3),カードを1枚捨てる:無作為に選ばれたインスタント・カード3枚をコピーする。あなたはそれらのコピーのうちの1つをマナ・コストを支払わずに唱えてもよい。
(3),カードを1枚捨てる:無作為に選ばれたソーサリー・カード3枚をコピーする。あなたはそれらのコピーのうちの1つをマナ・コストを支払わずに唱えてもよい。この能力は、あなたがソーサリーを唱えられるときにのみ起動できる。

 

この効果、完全に発見である。登場は2007年であり、「発見」システムはおろかハースストーンが生まれるよりも遥かに早い。

MtGのカードで「無作為に選ぶ」という処理が可能なのは、これがMO(MtGのオンライン版)専用カードだからだ。「ヴァンガード」というドドドドマイナーな変形ルール、全MtGプレイヤーの中でも遊んだ人はほとんどいないのではないかというほどのマニアックな遊び方(しかもオンライン専用)でのみ使えるカードなのだが、存在してしまっている以上仕方ない。

 

・サーバルちゃんの涙

前回書き忘れたけど、ロッジでのサーバルちゃんの涙って伏線なの?

「見たこともないけれど、自分と同じような同胞がいた、そして今はいない」っていう同胞の痕跡を発見しただけで、会ったこともない彼女への一期一会(零期零会?)というか、時空間を超えた原始的な寂しさみたいなやつがあるでしょう。それをグダグダと語らせずに明るいサーバルちゃんを訳も分からずに泣かせて表現するのは「粋だねェ!!!」って俺は思ったんだけど、最終話を見たらかばんちゃんの手の再生とかやるあたり、製作側も設定にはかなり意識的っぽいので、普通に伏線(か、裏設定も込みの演出)なのかもしれない。

まあ、見たときの感想をメモしといたというだけで、けものフレンズ考察は基本的に意味がないというか、俺の仕事ではないので、真相はなんでもいい。

「#けものフレンズ考察班」みたいな使われ方をする「考察」っていう単語がたまにアホっぽいのは、暗黙のうちに客観的絶対的な真実を仮定しているからなのか、他にも見ればわかることを考察とか呼ぶなよみたいな話もあるけど、なんだかネガティブな方向にしか進まないので畳む。

記事に画像を載せると更新ツイートの見栄えがよくてわかりやすいので毎回適当に貼ることにしました。

 

・アニメ最終回ラッシュ

-ガヴリールドロップアウト

特に評価が持ち直すこともなく、まあって感じで終わった(最終オチに新キャラの弱点を持ってくるのはちょっと弱くないか?)。

ガヴリールの懐の広さ~って前回あんま考えずに書いたけど、そう思って見ると、確かにダウナーな割にアッパーだしボケたりツッコんだりキャラが躁鬱気味でよくわからなくなっている(堕天前と堕天後という意味ではない。念のため)。

傾向としては初期がダウナー・ドライ・消極、後期がアッパー・ウェット・積極に振れている。後期になればなるほどキャラが類型的になっており、それに伴って俺のアニメ自体の評価も下がっている(具体的には六話くらいがピーク、そこからは下り坂)。

多分だけど、原作ストックが少なかったらしいし、ガヴリールの性格が類型化したパートがアニオリだったのでは。原作系ではもっとダウナー寄りのキャラだったのだが、アニメで拡大解釈されたような気がする。

このうかみの乾いたガヴリールを見て「やっぱこういうキャラだよな、ガヴリールは……」って思った。原作読んでないから知らんけど。

 

-メイドラゴン

映画でもアニメでもゲームでも、それまで快調だった作品が最終盤で明らかに「やらかした」とき、作品全体の評価への影響には2パターンある。

 

A.「やらかし」を見なかったことにでき、「後半は微妙だったけど前半は良かった」というポジティブ評価で終えられる

B.「やらかし」が前半にまで侵食してしまい、「後半に巻き込まれて前半まで駄作になってしまった」というネガティブ評価で終わる

 

はいふりやシンゴジラはA、君の名はや漂流ネットカフェはBである。

単純な展開の不満・キャラのブレ・ギャグの失速くらいは見なかったことにできる一方、前半の内容に遡って関わってくるような「設定変更」的な失敗・作品全体を貫いていた問題への解答でしくじったケースではそうもいかない。ざっくり言って「やらかし」に時間性(主に過去性)がある場合は、それが遡って適用されてしまうため、作品全体の致命傷になる。

 

そして残念ながら、メイドラゴン最終話は典型的なBの失敗パターンである。「やらかし」は二つあって、第一はトールと小林さんの出会いエピソードに説得力が無さ過ぎる。人間を徹底的に蔑むトールの中で何故小林さんだけが特別扱いになったのかという超重要なエピソードのはずなのに、本当に酒を呑んで孤独についてダベっただけだった。第二はトールに人間を意味なく殺すつもりが無いのが看破されたこと。口だけ殺人、お前は宗像形か?

 

最後の砦だったトールのキャラクター性が最終話で完全崩壊し、メイドラゴンは遡って全てが駄作になってしまった。

(追記:全13話だからもう1話あるらしい)

 

-けものフレンズ

本編にあんま言うことがないから「何故流行ったか」みたいな社会寄りなことばかり書きそうになる。

面白かったかどうかで言えば面白かったし俺も十分に堪能したけど、やっぱり愛着効果(と、認めたくはないがリアルタイム性が無いとは流石に言えない)が大きくて、ある日いきなり個室に監禁されて1話から最終話から見せられたら「まあって感じだった」みたいな感想になると思う。

けものフレンズは漫画版の評価がバカ高くて、アニメ版は精々「まあ良作」くらいだけど、こっちはLW短編漫画ランキングで上位に入る。漫画版の面白さはアニメ版とは完全に別ベクトルの緩急・セリフ回しの面白さなので、多分作者のフライ氏の力量によるものだと思う。絵も上手い。

 

・四女神オンラインプレイ日記

ネプテューヌシリーズはパロディがウリだけど、それだけで全ての要素を埋め尽くせるわけでもないので、実際には「パロディではないオリジナルのアイテム・敵」もぼちぼち現れる。

のだが、それは大抵かっこいいわけでもなく、面白いわけでもなく、ネタに振り切れているわけでもなく、どっかで見たような見ていないようなコメントのしづらい個性のない名前やグラフィックで、製作の「浅さ」を感じてちょっと面白い。

 

・年度変わり

進路が無いので今年もニート状態って流石に嘘やろ?って感じなんだけど、エイプリルフールだからセーフらしいです。今年度もよろしくお願いします。

・続き/自作ゲーム

昨日話した自作ゲームの動画を、無事スマホからアップできた。念のために言っておくと、画面に映っているコントローラや手も含めてゲーム画面である。

このゲームについて言いたいことは昨日のブログとレポートに全部書いてあるのだが、素材について補足すると、使っている3Dモデルは全てネットの海から拾ってきた(無料)。最近は2Dイラストと同じようなノリで3Dモデリングがネット上に転がっており(質はピンキリ)、個人製作の範囲なら不自由しない。ただ、著作権的にはかなり怪しく、ゲーム本体を公開できないのはそういう事情による。

 

・続き/ディレイについて

ディレイの話の続き。

YouTubeならPCからそのまま貼れるらしいので、テストがてら適当な参考動画を貼ってみた。0:50あたりの攻撃をするところで画面が一瞬スローになるのがディレイエフェクト。

このディレイが果たす効果について、

 

1.静的な評価

2.主観的な時間

 

という二つの仮説を考えてみる。

 

1.静的な評価について

瞬間瞬間を切り取った静的な場面について最も評価が高いシーンを、ディレイで時間を遅らせることでプレイヤーに長く見せているのではないか?という説。

ある動作の開始~終了のうちで、「格好良さ」は時間ごとに増えたり減ったりし、ある地点で最高の瞬間が来るだろう。漫画であればこの瞬間が見開きになるわけだが、ゲームにおいても同様にディレイを用いることでそれを切り取る効果があるのかもしれない。

 

2.主観的な時間について

物理的に世界に流れている時間は誰にも平等であるが、人間がそれぞれに感じる時間にはかなりの濃淡がある。少し前に言及した質的な時間と量的な時間(=カイロス時間とクロノス時間)の違いにも繋がることだが、集中しているときは周りがスローモーションに感じる(主観時間の密度が高くなる)というのはよくある話だ。
戦闘中も時間の密度は高くなるわけで、BLEACHでマユリ隊長が言っていたような時間をゆっくり感じる現象を再現したのがディレイであるという説。ディレイを導入した方が人間の本能的な感じ方に沿うということであれば、ゲーム体験のリアリティが増すことにも納得でき、1よりも有力な気がする。
 
ところで、四女神オンラインはオンラインプレイにも対応していることを今日初めて知った。
オンラインに対応しているのならば、ディレイを導入できないのは道理である。一人のプレイヤーの時間を遅らせている間、他のプレイヤーを巻き込まないならばプレイヤーごとの時間がズレてしまうし、巻き込んでしまえばそれはそれで何でもないシーンにディレイがかかってストレスになる。

四女神オンラインにはダンジョンでメニューを開いてもゲームが一時停止しないなどリアルタイム性を再現したシステムがいくつかあり、「架空のオンラインゲームを再現するために頑張っているじゃないか」と思っていたのだが(当然ながらオンラインゲームにはリアルタイム性が要求されるため)、そもそもオンラインプレイに対応しているのであれば、ビールかと思ったホップがビールだったというくらいしょうもない話だ。

 
ちなみに、オンライン要素があるゲームではディレイのような主観的かつ時間的なエフェクトは絶対に付けられないのか?というと、別にそんなことはない。
例えば、カードゲームでは戦っているプレイヤー同士でそこまで厳密に時間が合っている必要はない。精々3秒ごとくらいにお互いのプレイヤーの盤面が一致していれば、マージン時間をエフェクトに使っても快適な対戦は可能だろう。これはアクションゲームではイベントが連続時間上で起きるのに対して、ボードゲーム・カードゲーム等では離散的にしか起きないという違いに起因している。
 
ついでに遅延絡みの余談をもう一つすると、単にプレイヤーごとに時間が合わないという意味での遅延は物理的に避けられない。
相対性理論の公理によればいかなる情報も光より高速では伝わらないのだが、光は一秒に地球を七周半しかできない。逆算すると光が地球を一周するのにかかる時間は1/7.5=0.1333...秒であるから、地球の裏側と通信する場合は更にその半分で0.065秒、1秒=60Fとすれば最低でも4Fの遅れが生じてしまう。4Fも違えば中段が上段になってしまうのだが、これは物理的な要請から発生する遅延であるため、人間の力では何をどうやっても軽減できない。
ここをどう克服しているのか……ということについては昔読んだこの辺の本のどっかに書いてあったような気がする(書いてないかもしれない)。

 

ゲームの今 ゲームの今
 
Amazon

俺はもう忘れてしまったし、わざわざ借りて読み直すほどは気にならないので知っている人がいたら教えてほしい。