今回から主にBB初心者向けの内容を少しずつ載せていきたいと思います。
中級者以上はスルー推奨ですが指摘なんかあれば助かります。
ちなみに2D格ゲーの基本(ガード方法だったり)や操作的な事は各自取説参照でお願いします(´ω`)ゝ
□防御を覚える
実力差がある相手と戦うと、一方的に封殺される事が多いのはよくある話。
ではまず、そんな状況でありがちな『被固め中にとるべき行動』を挙げていきたいとます。
・バリガ
通常ガードよりも距離が開くので固めを抜けやすい。システム的に空中では絶対バリガ
反面こちらの硬直は伸びるのでバリガ後の反撃はオススメしない。逃げの拓
注意点
バリアゲージに注意。必要な時にゲージ切れは笑えないので常時バリアはやらない方がいい
・直ガ
ワンパターンな連携や、見てから余裕の大技は直ガのチャンス
直ガ後で有利が取れればバクステで逃げやすく、無敵技で割り込みやすい
注意点
失敗すると痛い。また直ガすると連携を止めて様子見してくる人も多く、こちらが昇竜持ちであれば更に警戒してくるので安易な切り返しは危険
キャラによってはバクステしても刺さる連携も多々
・暴れ
発生の早い小パン等を連打して相手の連携に割り込む手段
発生の遅い中段や投げに勝ちやすい
注意点
相手が連携中にこちらの暴れ技よりもリーチや強い判定のある技を混ぜている(暴れ潰し)と、被カウンターとなって非常に不味い
・上入れっぱ
ジャンプ逃げ。ガード中常に後ろ斜め上を入れておくと、相手の連携が切れた瞬間に最速でジャンプが出る為、空中へ逃げられる
注意点
下段攻撃に無防備、ジャンプ防止に引きずり下ろされたりとリスクは高い
やたら中段とか投げてくるような相手であれば活きてくる
・カウンターアサルト
ゲージ半分、尚且つ一瞬でもガードさえ出来れば選択肢に
とりわけ切り返し技の無いキャラは必須。DD切り返しよりもローリスクローリターン
注意点
ゲージ依存、ガードが最低条件となり、食らった瞬間使えなくなる
これらを『パターン化させずに使い分ける事』で、被固め中にも相手の連携を抜けやすくなると思います。
・バースト
全キャラ共通の最終手段、キャラや状況によっては早めに出す場合も考慮
注意点
読まれたり、スカした日には涙そうそう
次回は防戦時の続き『被起き攻め』の予定(∵)あり とうご ま た
中級者以上はスルー推奨ですが指摘なんかあれば助かります。
ちなみに2D格ゲーの基本(ガード方法だったり)や操作的な事は各自取説参照でお願いします(´ω`)ゝ
□防御を覚える
実力差がある相手と戦うと、一方的に封殺される事が多いのはよくある話。
ではまず、そんな状況でありがちな『被固め中にとるべき行動』を挙げていきたいとます。
・バリガ
通常ガードよりも距離が開くので固めを抜けやすい。システム的に空中では絶対バリガ
反面こちらの硬直は伸びるのでバリガ後の反撃はオススメしない。逃げの拓
注意点
バリアゲージに注意。必要な時にゲージ切れは笑えないので常時バリアはやらない方がいい
・直ガ
ワンパターンな連携や、見てから余裕の大技は直ガのチャンス
直ガ後で有利が取れればバクステで逃げやすく、無敵技で割り込みやすい
注意点
失敗すると痛い。また直ガすると連携を止めて様子見してくる人も多く、こちらが昇竜持ちであれば更に警戒してくるので安易な切り返しは危険
キャラによってはバクステしても刺さる連携も多々
・暴れ
発生の早い小パン等を連打して相手の連携に割り込む手段
発生の遅い中段や投げに勝ちやすい
注意点
相手が連携中にこちらの暴れ技よりもリーチや強い判定のある技を混ぜている(暴れ潰し)と、被カウンターとなって非常に不味い
・上入れっぱ
ジャンプ逃げ。ガード中常に後ろ斜め上を入れておくと、相手の連携が切れた瞬間に最速でジャンプが出る為、空中へ逃げられる
注意点
下段攻撃に無防備、ジャンプ防止に引きずり下ろされたりとリスクは高い
やたら中段とか投げてくるような相手であれば活きてくる
・カウンターアサルト
ゲージ半分、尚且つ一瞬でもガードさえ出来れば選択肢に
とりわけ切り返し技の無いキャラは必須。DD切り返しよりもローリスクローリターン
注意点
ゲージ依存、ガードが最低条件となり、食らった瞬間使えなくなる
これらを『パターン化させずに使い分ける事』で、被固め中にも相手の連携を抜けやすくなると思います。
・バースト
全キャラ共通の最終手段、キャラや状況によっては早めに出す場合も考慮
注意点
読まれたり、スカした日には涙そうそう
次回は防戦時の続き『被起き攻め』の予定(∵)あり とうご ま た