製作日誌16-02-07 | RPG作る人のブログ

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RPGゲームを作りたい人のブログです。

二人目のカウンセリングの内容を作り終えました。

プレイヤーは会話の内容を雑談と本題に分けて話すことができます。
本題は現在悩んでいることについてですが、好感度が低いままだとほとんどの選択肢で話してくれません。
そのため、雑談で好感度を上げてから本題に切り込んでいくことになります。
しかし、雑談に入らずとも上手く本題の選択肢を選ぶことで好感度が低いままでもストーリーを進めることができる選択肢も作りました。
たどり着く結論は一つですが、それまでの過程はプレイヤーの好みで選ぶことが出来ます。

よくRPGに見られる2回同じ選択肢を選ぶと再び同じことを言う、というのは臨場感がなくなってしまうのでそれは無いようにしました。
一度選んだ選択肢を削除し、まだ話していない残りの選択肢を表示するプログラムが意外に面倒でてこずりましたが、なんとか実装。
選択肢の状況を片っ端からif文を使って分けても良いのですがスマートではないためそこにこだわっていたら時間がかかりましたね。
省コード省コード。

また、心理潜入をするときの画面効果にもこだわってみました。



ゲーム「パレット」のB.Dの心の中に行くときみたいになってしまいましたが、やはり秀逸な画面効果は真似をしたくなります。

2人目の少女の心理世界もマップが大体完成しました。
最初は簡単なゲーム→思い出の断片の再生を3回程繰り返し最終的に心の中心へ。
2人目の少女の心の中心は題材を「いじめ」としているため学校の教室となります。
プレイヤーは思い出の中の学校を回り、少女の記憶を辿っていきます。

少女をいじめてくるのは少女の友人だった女の子。
プレイヤーはそのいじめをどのように解決すれば少女にとって一番良いのかを模索するため、学校をさまよいます。


ゲームの製作期間が伸びていますが、中途半端な作品を作ってもしょうがないので自分が満足するまで作り込んでいきます。



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