宇佐美Rは諦めない -11ページ目

宇佐美Rは諦めない

遊戯王のことを基本的に書いていくブログです。
カラクリしか使えませんが、これから増やせていければなと。

どうも、ろりすいです。
久々の記事更新なのが申し訳ないですが、結構がんばって書きたいと思いますのでよろしくお願いします。

最近、というか。ちょっと前になりますが、ABRYが発売されましたね。
それの中に、《太陽風帆船》というカードがありまして、
カラクリの構築に関わってきそうでしたので、記事を書こうかなと。
そして、同じような役割を持つほかのカードとも対比して、個人的な感想を述べたいと思います。

その1:簡易融合
通常魔法
1000ライフポイントを払って発動できる。
レベル5以下の融合モンスター1体を融合召喚扱いとして
エクストラデッキから特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターは攻撃できず、
エンドフェイズ時に破壊される。
「簡易融合」は1ターンに1枚しか発動できない。

メリット:初手・返し・追い討ちなど、いつでも使える。
     メカザウルス(☆5地機械)かカルボナーラ(☆4地戦士)
     など、SSするモンスターのレベルが自由。
     弐弐四NS時にヴェーラーを貰っても、簡易を使うことで無駄にできる。
デメリット:ライフコストが地味に辛い。
      エクストラの枠を使ってしまう。
      1ターンに1枚しか発動できない。

・カラクリといえばこのカード。デメリットもそんなに辛くはないため、基本はコレ安定かと。

その2:太陽風帆船
効果モンスター
星5/光属性/機械族/攻 800/守2400
自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、
このカードは手札から特殊召喚できる。
この効果で特殊召喚したこのカードの元々の攻撃力・守備力は半分になる。
また、自分のスタンバイフェイズ毎にこのカードのレベルを1つ上げる。
「太陽風帆船」はフィールド上に1枚しか表側表示で存在できない。

メリット:先攻1ターン目、場が空の時にもSSできる。
     コストがかからない。
     エクストラの枠を取らない。
デメリット:場にモンスターが居ると発動できない。
      レベルの自由が利かない。
      弐弐四を出す前にコレをSSする必要があるため、
      弐弐四を出すと、すぐヴェーラーが来る危険性がある。

・これが新カード。SSできる☆5機械なので、カラクリとの相性はバッチリ。

簡易の3つ目のメリット、太陽の3つ目のデメリットについて補足しますと、
マッチ戦をしている2,3戦目で、デッキに簡易が入っているのを相手が知っている(1戦目で使ったなど)とすると、
弐弐四を召還したとき、「弐弐四の効果で何か召還してくるかもしれないし、簡易で☆5が出るかもしれない。」
と迷わせることができるけれど、太陽しか見えていないと、
「弐弐四が出たということは太陽は出れないからここでヴェーラー安定」とされる、ということです。

デッキの帆船の枚数にもよりますが、入れるとなると簡易が減ってくるので、このデメリットはかなり出てくるかなと思われます。

その3:アイアンコール
通常魔法
自分フィールド上に機械族モンスターが存在する場合に発動できる。
自分の墓地のレベル4以下の機械族モンスター1体を選択して特殊召喚する。
この効果で特殊召喚したモンスターの効果は無効化され、エンドフェイズ時に破壊される。

メリット:墓地が肥えていて、手札にカラクリが居れば、
     チューナー・非チューナー関係なく容易にシンクロできる。
     弐弐四NS時にヴェーラーを貰っても、アンコを使うことで無駄にできる。
     エクストラの枠を取らない。
デメリット:初手では墓地に機械が居ないので使えない。
      ☆5を釣れないので、
      参壱参(☆4チューナー)を使わないと☆8シンクロできない。
      サイココマンダーでシンクロできない。

・鉄男が残した最初で最後の機械族の希望。

これを入れることで、開いた枠にギアギガントXを入れたり、もっと☆7シンクロを入れたりできるので、なかなか強いかも。
さらに、これからドルカが来日したときに、ジェムナイトパールを作りやすいカードとしての採用も考えられる。

その4:サイバー・ドラゴン
効果モンスター
星5/光属性/機械族/攻2100/守1600
相手フィールド上にモンスターが存在し、
自分フィールド上にモンスターが存在しない場合、
このカードは手札から特殊召喚できる。

メリット:自分で殴れる。
     コストがかからない。
     エクストラの枠を取らない。
デメリット:不利な状況下でしかSSできない。初動で動けない。
      レベルの自由が利かない。
      弐弐四を出す前にコレをSSする必要があるため、
      弐弐四を出すと、すぐヴェーラーが来る危険性がある。
      死者蘇生されて融合される危険性がある。

・昔懐かしサイドラ。

やはり最大の弱点「キメラティック」の召還条件を揃えやすくしてしまうのはどうかと思われる。
ガジェットが台頭している現環境ではあまりオススメできない。(新環境でガジェに規制がかかれば可能性が?)


やはり個人的な感想をいうと、
使いやすさでは簡易がダントツかと。しかし、エクストラの幅を利かせたいなら太陽かアンコを入れていく感じ。
俺のエクストラには融合モンスターが3枚(メカザウルス*2、カルボナーラ*1)入っているけれど、
ギアギガントX入れたいなぁと思うことが多々あり、しかしそこでメカザウルスを1枚抜いてしまうと、
「簡易2枚目引いたのにカルボナーラしかSSできない!」となってしまって弱い。
しかし、太陽はエクシーズしにくいですし、アンコは☆8が非常に出しにくい。
その調整は環境に応じて、また自分の好みに合わせて変えていくのがいいと思います。サイドラは知らん。

ただこの間、太陽SSしたら連鎖除外打たれて、太陽が合計2枚除外された後、手札までピーピングされるという恐ろしい事件も起こったので、注意。3枚入れると召還補助が一気に3枚なくなるのと同じなので、入れても1枚にしておくのも手ですね。


こんなところで終わりにしたいと思います。ではノシ
どうも、ろりすいです。
knifeCSに参加してきました。
CS自体は2回目の参加、チーム戦は初めての参加となります。
いつものカラクリを使いつつ、チームメイトに甲虫装機とヒロビを迎え、
戦ってきたのでレポ書こうと思います。

64チームのスイスドロー方式で、上位7チームが決勝リーグ進出。
勝ち上がり条件は6戦中最低5勝。

1戦目 VS甲虫装機
 ①触れナチュビするも、センチギガマンで殴られ突破→蘇生でナチュビNTR→そのまま敗北。
 ②無零出したら後攻1ターン目にブラホから入られて、プレミもあり負け。
結果 ×× チーム 0-3 ×
・暗闇ラーを2枚伏せてて、ダンセルの効果起動にチェーンしたら神宣打たれて効果止められなかったのがプレミ。あれはさすがにこれからはしないようにしないと。召喚成功時に発動でもいいかもですな。


2戦目 VSドラグニティ
 ①ナチュビ立てたら相手爆死。
 ②先攻でアトゥムスレダメスタダバック3枚されて負け。さすがに無理。
 ③禁止令のプレミ(実際は慌てちゃっただけ)があって、ごり押されて負け。
結果 ○×× チーム 2-1 ○
・禁止令で「ファランクス」を宣言したら、対戦相手がジャッジを呼び出して、「ドゥクスの効果でファランクスを装備できるか」聞いていて、どうも出来るらしいと。ここで「ファランクスはそのまま特殊召喚もできる」と勘違いして、3戦目で新しく引いた禁止令で「ドゥクス」宣言したらゼピュロス通してブリュ作られたのが敗因。


3戦目 VS甲虫装機
 ①相手が何も引けず。弐参六で2400まで削ってブラロに神警で400、そのままゴリ推して勝ち。
 ②相手センチグルフでダンセル回収スタート。こっち弐参六自爆から九壱九で弐参六釣ってきて、禁止令「ダンセル」宣言+神警でエンド。相手の2枚目のセンチは召喚無効。あとはそのままゴリ押し。勝ち。
結果 ○○ チーム 3-0 ○
・たしか両方の試合でブラロを出してるのですが、壱七七で弐弐四回収→次ターン生きてれば、そこから弐弐四壱七七で弐弐四回収して3+2+2でブラロ作るのが強いと思いました。次の展開の可能性を残しながら戦えるのは非常に優秀かと。あと2戦目のとき、相手の手札にホーネット握ってたらしくて、神警なかったら終わってましたね。


4戦目 VS甲虫装機
 ①相手のバックが薄く、結構ヴェーラー握れてて、九壱九と弐参六でビートで勝ち。こんなん多すぎ。
 ②お互いにヴェーラー引きまくる。でもダンセルが壱七七に殴って500反射したおかげでギリギリ勝てた。
結果 ○○ チーム 2-1 ○
・相手の場ダンセルでこちらがヴェーラー。壱七七に攻撃してきて相手LP2300。そこから弐弐四簡易で無零怒。そこにヴェーラー撃たれたけど無零怒とダンセルの戦闘で相手LP500、壱七七ダイレクトで勝った、という感じ。手札聞くとダムドだったらしいので、ガチ危なかった。


5戦目 VS甲虫装機
 ①なぜ無零を立てたのか。手札サイクあったからランド立ててれば有利だったのに、立て忘れ。後攻1ターン目で、ダンセルホーネセンチホーネ、マンティス回収ブリリアント外して蘇生ダンセルホーネマンティスからライフが7700減る。ここで相手もリバイスだったら俺負けてるw しかしそのまま負け。
 ②混沌の落とし穴、神の警告、触れを嵐されて、無零怒が飛ばされるも、TOP蘇生から切り返して勝ち。本当に警戒しよう…
 ③相手バック2でエンド。手札みたらサイク2枚あったからとりあえず打つ。奈落とかを飛ばしてナチュビでパンチでLP6800。そしたら相手手札悪いのかそのままエンド。返しで弐弐四簡易で無零怒から弐参六で削りきって勝ち。
結果 ×○○ チーム 1-2 ×
・メインお触れだけど、後攻スタートの時用にサイクロンに入れ替えたらまんまと刺さった形。ナチュビが奈落かかってたら何らかの魔法使われて展開されてたかもせん。


ここで、3勝2敗が確定して上がれないのがわかったのでドロップ。

総評:プレミが非常に多かったと思われます。2戦目のドラグニティの時の、あとから出した禁止令で「ファランクス」宣言してれば完全にわからない場だった。5戦目の甲虫装機も同じく。それは反省。

CS前に、サイドに入っていたマクロコスモス→暗闇を吸い込むマジックミラーに変えてました。理由なんですが、虫への抑止力には変わりがないのと、ナチュビで守ることができるという点で採用しました。1戦目ではそれを忘れてナチュビを出しやすくするための緊急テレポート(☆3チューナーor☆2非チューナー)を抜いていたので、それを抜かずに、弐四八、八壱八、参壱参を1枚ずつ抜くなどすることで、かなり上手く回ったのかなと思います。

プレイングさえしっかりできればまだ勝てるデッキではないかと思うので頑張りたいと思います。では。
どうも、ろりすいです。
タッグ戦のレポを書きたいと思います。
2on2でやるんですが、マッチじゃなくて一本先取。


1戦目 聖刻
初手ランド立てて魔法2枚持ってたのに、
月書トフェニシユウアセトでワンキル。試合時間が1分で終了。
結果 ×


2戦目 旋風BF
相手3伏せが神警・強制脱出・神宣で、お触れひかずで何も出来ず。
ボコボコにされてゲームエンド。
結果 ×


3戦目 聖刻リチュア
こういう時に限ってナチュビがでない。
先攻とったのにランドしか出せず、クラーケに蘇生だけもっていかれる。
その後も応戦するが段々劣勢に。
しかしTOP九壱九TUEEEEE→神警でワロタ。
だが、次TOPが弐参六。自爆リクルートから九壱九出してリチュアアビス殴って無零作って勝ち!
と行きたかったのだけれど、初手のランド出したときに九壱九使ってたのをうっかり忘れてた。
結果 ×


4戦目 ライトロード
2ターンで墓地ライロ4体でジャッジ降臨。
次ターンにさらに2体降臨して神々しく敗北。
結果 ×


なんやこれぇ!!

正直聖刻リチュアの時のプレミはまだしも、
他の試合はどうなのよと。勝ち目無いじゃないですかーやだー!
サイドに混沌の落とし穴入れて、全部に刺さってるはずなのに、
こういう時に限ってサイチェン無いっていうね♪

来週の日曜日にはシングルの大会があるので、
その時に名誉挽回を図ります。では、