先日、準接続ないしBUDについての記事を書きました。
その続きになります。
今回は、実際の応用例を出すということをしてみます。
なお、前回に引き続き、Java 版限定の話なので悪しからず。
まず、これはある方が作られたサトウキビ自動収穫機。
よくあるやつですね。
これの裏側。
同じタイプのサトウキビ収穫機を作っている方も多いんじゃないでしょうか。
この装置のピストンには、どこからも動力は繋がっていません。
丸で囲ったレッドストーンは、ピストンには繋がっていないんですよね。
でも、なんでサトウキビがオブザーバーの前にまで成長したときに、ピストンが伸びるのか。
レッドストーンを触りはじめたときには、理解できてなかったのですが、今は分かるようになりました。
準接続で動いているわけですね。
おさらいですが、準接続でピストンが動く条件は、
条件1.赤ガラスのところに動力を持ったブロックが存在すること
条件2.黄色ガラスの範囲でブロック情報が更新されること
この二つでした。
この回路は、この性質をうまく利用しています。
もう一度貼って説明。
オブザーバーが、サトウキビの成長を感知したとき、赤い羊毛に動力が流れます。
これで条件1が満たされます。
さらに、レッドストーンダストに信号が流れたとき、条件2が満たされているわけです。
以上の挙動により、ピストンが動いているというわけ。
つまり、レッドストーンダストは、ピストンに動力を送っているわけではなく、
ブロック情報を更新するために、この位置にあるということになります。
なので、このレッドストーンダストはほかのもので代用ができます。
音符ブロック。
まぁ、これはコストが高いからないかな。
または、パワードレールやアクティベーターレール。
動力を受けて、性状が変化するレールなら、準接続を起こすことができます。
しかし、
- レッドストーンランプ
- トラップドア
- フェンスゲート
しぇま@ROMschema
マイクラ なんとかできた。ずっとこれが作りたかった。後はサバイバルに移すだけ。レールって方角依存で挙動変わるよね…? クリエイティヴで動かしてても苦労する。 https://t.co/YbpToegJJJ
2022年02月20日 02:59
トロッコが待機する駅、つまり、ブラマイ場に設置する側の駅の機構について紹介します。
これは、準接続を意識できるようになってから作った装置です。
角度をちょっと変えて。こんな感じになっています。
説明用に加工したものをもう一回。
ディテクターレールを踏んだかどうかで、トロッコの出入りを管理しています。
ラッチ回路(超簡単なやつ)を噛ませて、入ったか、出たかの情報を記憶させています。
入庫が感知された場合には、レールを切り替えて、入庫した車庫に入らないようにしています。
で、今日の話題ですが、
準接続を使っているのは、トロッコの入庫を感知する部分です。
その部分だけ切り出すと、
こんな感じになっています。
ディテクターレールが乗っているブロックが動力を受け、準接続の条件1を満たします。
そして、その下に置かれたアクティベーターレールがオンになることで、準接続の条件2を満たします。
これができることで、回路をコンパクトにまとめることができたように思います。
もちろん、上の写真のアクティベーターレールをパワードレールに替えても、ピストンは動かせるのですが、
トロッコの出庫のときに、オフになったパワードレールの上で、止まってしまうので、
アクティベーターレールを採用しました。4種類のレールをすべて使っていることになりますね。
ピストンのお尻から、レッドストーン等のブロックが外れなくなったのは、1.17からでしたでしょうか。
以前のヴァージョンでは、ピストンが動くとレールが外れてしまうんですよね。
地味だけど、なるほど、ゲームを変えるアップデートだったんだなぁ……














