キャラ対策 メイ
【メイ対策】
メイ戦は地上の技の刺し合いに付き合わない事が重要だと思います。
遠距離のガンフレ牽制を撒く事でゲージを溜めるのが基本かと思われます。
(メイの低空ダッシュSが間に合う距離ではフェイントを主軸にする)
また、メイは優れた対空技がない(HS系対空やイルカ等大振りな技が多い)ため
空中投げを必要経費と割りきったJP連打>JHSでの強気な飛び込みもアリです。
相手の縦イルカの溜めを意識しながら適度に狙っていきましょう。
地上戦は開幕の距離付近でメイの屈S、立ちHSに大変勝ち辛いので、
地上戦はガン青からスタートすることになります。
青キャンタイミング前に潰されないように慣性ガンフレ青で突っ込んで固めに持ちこみましょう。
攻める際はバンディット系の技は縦イルカや前Pでカウンターを取られて
一気に死が見えるので極力控えたほうが無難です。
立ち回りで拍手を設置されたら各種ゲージ量と残タイムと相談することになりますが、
基本的には拍手のペナルティ開放が来るまで待つのがベターです。
メイのゲージが50%未満の場合は発射口を掠めるような動きをして開放を陽動するのも有効です。
また、相手はボタンを一つ押しっぱなしにするためレバーを後ろに入れながら
Dボタン系統以外の通常技を振れない(FDに化ける)ので、
ガードがゆるくなるか牽制が少なめになることも頭に入れておきましょう。
ゲージがある時はガード不能山田の間合いを把握して遠距離で我慢です。
また、起き攻めでの拍手連係は3Kやレスティブ、強引なOHKなど強気な選択肢が多いので
金サイクが当たり易いです。他にも縦&横イルカ、ダストなどに金サイクを合わせやすいので
メイ戦はゲージに依存する立ち回りな分狙う価値はあります。
金サイク以外での切り返しは立ち回り縦イルカには下り際空中直ガー、
横イルカには地上直ガーから反撃がベストですが、
毎回立ち回りに使われるイルカを直前ガードするのは厳しいので、横イルカ防止のガン青ガード、
足払い(横イルカをかわせる)、立ちPと前P(置いておけば横イルカを潰す)も使って行きましょう。
縦イルカはヒットするか空振りするかの確認ができれば
着地に若干遠目から技を置いておけばとりあえず問題はないかと。
またイルカ青~の連係ですが青キャンから様子見をするメイがほとんどいないので、
特に横イルカ青ガード後はVVや前Pのヒット率が高いです。
そして究極のだだっこはこちらがダッシュしてる最中に出された場合、
発生が暗転後2フレなので暗転を見てからVVで返すのが安定です。
位置が近くダッシュ等をしてない状態なら直前ガードから足払いや前P始動のコンボを決めましょう。
グレート山田アタックは暗転後画面端付近は発生0フレ技。
メイがゲージを持ち端を背負ったら必ず警戒し、無闇やたらと飛んだり必殺技を撃ったりしないようにしましょう。
ちなみにリバサ防止起き攻めとしては、屈Pの持続重ねによってだだっこも山田も解決します
(だだっこはガードが間に合い、山田は無敵時間になる前に潰せる)。
他に防御面では、メイの拍手を絡めない起き攻めはFDor直ガー→バックジャンプFDが非常に安定です。
メイ側はJ移行時間に足払いを置いたりすることができますがこれはFDを続けて間合いを離せばいいだけです。
青キャンのない通常技キャンセル拍手を見たら速攻でメイ本体に殴りかかる(投げが有効)か、
素早く間合いを離すか、いずれにしてもその場に留まるのはよくない展開です。
対空は立ちKとVV(二段目カウンター狙い)でOKですが、JS、JHSをイカリ先端を当てるように振られると
立ちK対空は機能しにくいので、ダッシュで潜って立ちK対空をしたり、JPによる空対空をする
(稀にメイのJHSを空中カウンターで食らって4割~なんてことも…)など工夫が必要です。
ハイリターンで見え辛い部類に入るメイのダストですが、メイの3K以外の下段技のリーチが非常に短いため
少し離れた位置では中下の二択になっていません。
ダスト先端の間合いでは立ちガードをメインにしても構わないと思います。
サイクに関しては前述した通り金サイクを切り返しに使うのをオススメしたいですが
青サイクも狙うポイントが多く使い放題なので特に触れません。
万が一地上青サイクがガードされてもメイは大きい確定反撃を決められないので
OHKやダストによる崩しを狙ってくる事が多いです。
サイク>VVを見せて逆二択を仕掛けましょう。
余談ですがメイに足払いを振る際、ヒット確認タイランやVVではなくBRにできればそれが理想だと思います。
軽キャラなので確認猶予は十分実戦レベルだし、
何より端に届いたら足払い>BR>立ちKのコンボが入るのがオイシイです。
キャラ対策 ロボカイ
【ロボカイ対策】
・2Sは後出しでなければかなり使える。しゃがみカウンター多し。
・足は遠S潰せるのが大きい。割りと安心して振れる。
・遠Sは中・遠距離で先を当てるように使うと相手やりにくそう。
・HSはかなり使えると思う。HSしゃがみCH<BBorGFを狙える。
遠距離からのスライディングとかはカモ。ガードさせてガン青とかもいい感じ。
・6Pは個人的にはお勧めしないけど要所で使える。足でいいような気も。
・至近距離とVVが当たらない距離での固めがキツい。チャージはGVできないと辛いよね。
・時間差起きしようとした時に無理やり起こされると結構辛いらしい。
・ロボは上からの攻めに比較的弱いので、テポドンに注意しながら積極的に飛んでもいい。
ただし単調にならないよう。
・対空はVVかガードか空中投げ。立ちKはリスキーなので控えめに。
・遠立ちSからガンフレイムとか絶対に打ってはいけない。
見てからJSカウンター>7割とか減らされる。
・2Kがめりこみ気味にガードできたら、問答無用でHSVVをぶっぱなしてしまうと良い。
直ガーすれば、2kの後ロボがどんな行動をとってもVVが確定する(ホームラン除く)。
直ガーしなくても、ロボが2Kの後最速で2Sに繋がない限りHSVVが確定する。
そこらへんはフレーム表で調べてください。
・ホームラン、立ちHS青の割り込みは素直にガードするのがいいと思う。
・ホームランガード後にRCしてJSに繋いで来たら(というかまず繋いでくる)
立ちKを二段目の先端が当たるよう早めに出すとよい。その位置関係ならJSを潰せる。
・不用意な空中ミサイルに対しては、走っていってHSVVをぶち当てるか
着地にはしりこんでぶっきらぼうに投げる。
位置関係によってはできない、というか出来ないことが多い。
非常に危険な技なので、ゲージがあるならDAAを使っても良いと思う。
・立ちS>カイ現は立ちSを直ガーしてVVで割り込む。
痛カイは来るのが分かってても手を出さない方が良い。素直にガード。
どうしても反撃したかったらVV相殺させぶっきらとかありますが、
ロボが保険でホームランを入力してるとしねます。
相殺起こる状況知ってるなら狙えないことも無いと思うけど、相手による。
HS暴れなら立ちK、ホームランはFD等読み勝てば悪くない。
相手が相殺の対処できなかったらぶっきら一択か?
・GV結構使えると思う。
・対ロボコンボは独特なので家庭用で練習した方がいいと思う。
・我慢よりもノリが重要。
・地上ミサイルは見てからGV。
余裕とまでいえませんが、頑張れば見てから間に合うと思います。
GVはコマンド上、技が出なくてもガードにはなるので、
見えたらとりあえず入力してしまう癖をつけるといいでしょう。
一回でも返すことが出来れば、いわゆる抑止力になり、
ロボのミサイル打つ回数が減ると思います。
・起き攻め地上ミサイルもGVで返せる。
ロボの遠立ちSやらの牽制間合いに入らないように。それよりちょっと離れたとこから
立ちHSやら足払いやらガンフレやら。
補足、小ネタ
・画面端で前P当てたときは、K>S>2HSと繋ぐより2P>S>2HSと繋いだ方が拾いやすい。
・「歩く」のが重要。テンションバランスが高ければ
画面3分の1歩くだけで25%も溜まる。一度試して見れ。
対ロボに限った話ではないが、対ロボではホントに重宝する。
・ホームランとVVの相殺合戦を狙うのもいい。
押し勝てれば気持ち的有利状況を作り出せる。
相殺合戦自体はソルがちょこっと有利(ホームランは空中に浮いてしまうと
出せない&ロボはどんどんゲージが無くなっていくので)。
・暴れ潰しの連携を多く組む。
・ロボ使いから
とりあえずソルのHSカウンターが痛すぎ。
HSカウンター二発もらっただけで負けたことすらある。
ロボはガードゲージがたまりやすく、ジャンプが遅いので、
ジャンプで逃げようとした瞬間HSカウンター>ヒット確認
空中ダッシュ~で六割とか減らされると泣けてくる。
超接近戦だったらいろんな意味でロボの方が有利っぽいんだけど・・・
無理にせめこんでこないで、HSや遠S、足払いをうまく使って
中間距離を制せられるとロボはジリ貧になってしまう。
また、ロボはソルの飛び込みを落としづらいので
単純な飛込みを適度に混ぜられるのも結構嫌。
キャラ対策 ファウスト
【ファウスト対策】
★やってはいけない行動
・飛ぶ。
というか飛び込まない。立ち回りに変化をつけるために飛ぶのは当然アリ。
飛び込むと医者の前P、立ちKで良くて相打ち>ゴッソリ。
低空SVVで一方的に勝てるときもあるが、これすら相打ちになりやすい。
・ライオット
しゃがみですかされてゴッソリ行きます。
・JHS
同上。対地とびこみは全部深めJSで良いと思います。
・ブリンガー
同上。レレレ、遠Sが読めているのならアリ。
ただしその場合もアイテムの状況を確認して打つこと。
チビを投げていた場合などはカウンターから以下略。
・前HSを喰らう。
威力の面から考えて、最も警戒すべき攻撃です。
どんなタイミングで出されても立てるようにするべきかと。
出来るのならVVを合わせて使用を躊躇させるといいかも。
(発生25フレ)
・ドリキャン喰らう
頑張れば見えると思います。テンパッてたり着地下段混ぜられると
100%防ぐのは難しいですけど。
医者の主な崩し手段なのでこれに対応できるとかなり楽になると思います
★立ち回り
・ガンフレイムを使う。
でかかりに遠Sや2HSを叩き込まれないよう間合い、タイミングに気をつけて打つといいです。
医者側からするとガンフレを飛び越えて反撃することが難しいので、使えます。
カウンターが取れたらキッチリいただきましょう。
たまにガンフレイムをバックジャンプ>ドリルで返されるのでこれに注意。
・何が出るかな、は可能なら遠Sでも刺しときましょう。
メテオとか引かれるとかなりマズイ状況なので早めに攻め込みたいところです。難しいですけど。
・遠Sは前P、足払い、GVなどで勝てます。
が、普通の医者はこれらが怖くて遠S振ってこないです。
代わりに2HSで来ます。2HSは間合いの外からガンフレイムが一番現実的かと。
・医者の2Pはソルの前Pで勝てます。
しかも医者の2Pの届かない位置から振っても勝てます。
ただし、それくらいの距離で前Pすかると
空振りを見てから反撃される可能性があるので控えめに。
・レレレはブリンガーかGV。
何のアイテムが画面上に出ているのか、常に確認すること。
レレレを見てからではキツイと思います。遅いと昇りにひっかかる。
というかレレレはまずガードできるようになるのが先決でしょう。
・愛は反撃難しいので大人しくガードがよさげ。
・槍点は降りを見てからダッシュ足払い。遠いと間に合わないっぽいですが。
・槍点>前方移動は槍点ガード後にVVやGVでダウンを取れますが、
前方移動に繋げて来なかった時酷い目にあうので手堅くいくならガード。
槍点は「いつか地面に降りる」のでそこを狙うのが基本方針。
・ドリルはガード後VV確定。
キャンセルでごーいんぐにつなげてくる場合が多いので
割り込めないことがほとんどですが、入力くらいはしておいてもいいかと。
・医者のバックダッシュは立ちKを当てるのが難しいんので、
読めたらガンフレイムを置いておくのがいいです。
・2Pからはじまるガドリングはほとんど直ガーVVで割り込めます。
・近距離ではいつものとおりでw
通常技の相性が良いので、無理に密着状態を作ることはないと思います。
足払い等でダウンを奪い起き攻めするのが理想でしょうか。
医者使いからいわせれば、ドリキャンからアルカにのってたコンボに移れる医者使いなんて
めったにいないから、しゃがみガード安定。
医者のドリルは足払いで低空姿勢になってかわせるのでそいでVVでわりこむのもいい。
あと医者側は連携の最後にバンディット系はしゃがみ歩きで避けられてしまうので
そんなに使わないようにすること。
ガンフレうちまくってジャンプしたとこをVVをカウンターで落とす。
まぁ初歩的な飛ばせて落とすをすれば勝てる。
あと医者はゲージをデットアングルに使うから足払いとグランドで避けたり、
デットアングル>ガード>ぶっきら確定というふうになるんで逆転のチャンスは必ずある。
医者の対空に対しては空中ぶっぱ、地上牽制にもダッシュ慣性ぶっぱ。
これを一回みせることによりこちらのジャンプ(JHS~二択)、
牽制(遠S>ガンフレなど)がやりやすくなる。
ぶっぱしたくない人はとりあえず影のぶっぱともいうべきダッシュ足払いで
医者の遠Sに勝てるかスカせられる。
医者が屈HSに牽制を切り替えてきた場合は足払い負けるのでこちらも攻め方を変える。
屈HSは隙か大きいので、まず、医者の屈HS牽制間合のギリギリまでダッシュして屈HS誘う。
ダッシュJして相手が屈HS出してたら、JHSかS>空中SVV>拾い~コンボ。
その間合でダッシュJ意識させると相手は対空意識する=屈HS出してこないので、
ダッシュからJしないで牽制やぶっきら。
★槍点ガード後
・前方移動
前方につなげてくるのが分かっているなら、GV(連打なし)で
前方を交わしつつ本体に攻撃を当ててダウンを奪うことが出来ます。
が、GVは医者が地花につなげてきてるとカウンタで死ねます。
医者が後方移動してるとすかって死ねます。
前方に繋いだ後は着地の隙が増えるらしいので、降り確認がやりやすくなります。
・ゴーイング
ガードできれば隙だらけですけど、医者側もアイテムの援護があるとき、
RC可能なときくらいしか出してこないとおもいます。
判定強いんでライオットとか出してるとカウンター貰います。
・何もしない
意外にいやらしい。立ちSは高度が足りなくて届かない。有効な技求む。
・くびびよーん
全体21。ライオットあたりでいいでしょうか。ダッシュVVがカウンターかも。
・頭花
全体36。あんまやる人居ないんで置いておきますw
・地花
全体41。反撃焦って降りを確認せずに走ったりGV出したりすると
これにひっかかりやすいですね。リボルバー、ブリンガー、ライオットなんでも入りそうですけど、
これらの技は、医者が前方につなげてきてるとカウンターで喰らってしまいます。
★レレレをガード後の反撃について
・開幕位置の距離
ノーマルガード:立ちP、立ちK、遠S、HSVV(1HIT)
直ガー:立ちP、前P、立ちK(1HIT)、屈K、遠S、屈S、立ちHS、屈HS、足払い、
SVV(1HIT)、HSVV(1HIT)、タイラン
・開幕位置から1キャラ分後退した距離
ノーマルガード:何もはいらない
直ガー:立ちK(1HIT)、立ちP、遠S、HSVV(1HIT)、タイラン1(HIT)
・上記より遠い距離
直ガーしてもなにもはいらない
その他
・ガトリング、必殺技でRCしても距離の問題でまず、連続技はできない。
・レレレをRCしてきたときどうなるかは知りません。
・総合的に考えてとりあえず直ガしてファウストとの距離が遠かったらガードだけして、
近かったら、足払い、VV(発生フレーム、その後の展開を考えてHSVVを推奨)でダウンをとる。
もしくはタイランでダメージをとるのがいいかと思われる。
・密着に近い距離なら直ガして前HSが確定する。
・もっともレレレは距離が離れてないと使ってこないと思われる。
キャラ対策 ジャム
【ジャム対策】
紗夢の技はしゃがみS先端で勝てる。
しゃがみSを振るのはぶっぱ龍刃をくらわないためでもある。
あと、JHSは2段あるのでホチフしづらいらしい。VVもあるし。
HS系はほぼ足払いくらうからバックステップ狩りに使うくらいだな。
前Pは今回の紗夢には微妙。今回の紗夢は足払いが牽制合戦の要みたいだから、
前Pだとなすすべもなく転ぶ。しゃがみKとかにも負けるのでお勧めはしない。
立ちKかしゃがみS読みで置くのはアリだと思う。
ちなみに遠Sとかほぼどんな状況でもガードさせないと紗夢のダッシュ足払い確定っぽい。
すげえ離れてるなら話は別だがそんな距離で遠Sは出さないでしょ。
ジャム戦はむしろ立ち回りメイン。ホチフや無敵技が多いので起き攻めは結構やりずらい。
しゃがみSを振りながら中距離くらいを保つのが結構安定。
ダッシュからの打撃と投げの二択がしゃがみSやられると相当相性悪いので、
わりと慎重に立ち回ることになる。空中戦は分が悪いので基本的に空中ガードにする。
対空は立ちKがベストだが、ちょっと反応遅れたり位置が悪いと負けるので、
VVもそこそこ使うことになる。あとは低空ダッシュはしゃがんですかすのも選択肢に加える。
Dループはダッシュ慣性をつけない。
空中ダッシュに対してプレッシャーを与えるために、JDを置いておくってのも有効。
あとはぶっぱのひゃっぽしんしょーとかは、ステップ見てからGVがいいが
どうしてもやっぱ事故る時は事故る。
足をさそっての立ちHSしゃがみカウンター、相手のS系に6Pカウンター、
逆鱗とジャンプ2KにVV二段目カウンター、百歩などにGFカウンター、ぶっぱ龍神をすかしていろいろ、
ゲージなしで多くダメージを取れるのは距離にもよるがこれくらいか?
~対空詳細~
ソル側の対空は
立K、2HS、JP、空中直前ガード仕込み>空中投げ、6HS辺り。
紗夢側の飛び込み方は
手前HS、頭狙いHS、めくりHS、手前特逆、めくり特逆、足元狙いP、頭狙いP。
頭を狙ったHS:ジャンプ頂点気味の高さ。しゃがんだソルに当たらない高さ。
立Kは引き付ければ一方的に勝てる。早めに出すと高すぎて届かず。
しゃがみスカし>2HSも当たるっぽいが、出切った所を合わせる必要アリか。
6Pはお互いスカり、紗夢に背後を取られた。あまりオススメしない。
この高さなら、空中直前ガード>空中投げが入る。VVやBRも入ったが多分意味無し。
真上に落ちてくるので、6HSでCHが取れた。地上ギリギリで受身される。
手前に落ちるHS:空中投げで落とし難い以外、ほとんど全ての対空が機能。
めくりHS:ほぼ真上でJHSを出す。
紗夢の脚の先端のグラフィックがソルの頭に被るくらいを目安としてくれると有難い。
このジャストタイミング以外では間に合わないか、既に背後に行かれててスカるので、
基本的にめくられた時は立Kはイマイチだと思う。
ちなみに、この高さで出された場合はしゃがめばスカるので2HSが安全気味か?
6Pは上記と同じくスカる。めくる為には遅めに出す必要があるので、
こちらからアクティブに落とせるJPは効果的。空中投げを狙おうとするとめくられるので注意。
6HSはスカった。ちょっぱやで置いておけば落とせるが否CH。
先端当て特逆:HSに対する感覚で対空すると色々スカるのを痛感。
目を瞑って「フォゥ」のフの字が聞こえた瞬間に立Kを出したが負けるか相打ち。
音を当てにして対空するのは不可能っぽい。ちょっと残念。
逆鱗のモーションに入る前に立Kを出してしまうと駄目ぽ。
立Kは少し引き付けるくらいで丁度良いと思われ。2HSはしゃがんで待つ分、
特逆が当たるまでに少々猶予がある為、こっちの方が向いてるかもしれない。
6Pは相打ちか負け。上半身無敵の部分より下に降りてこられる様に落ちてくるのが敗因。
逆鱗の判定発生の遅さの所為で、JP、空中投げが良く効く。
6HSは極稀に勝てるか、といった感じ。位置的にCH>ブリンガーが繋がった。
めくり特逆:ギリギリ背中を狙う程度。多分だけど、
しゃがんでいるソルをめくる様に逆鱗を出すのは不可能な気がした。スカるか、前方に着地する。
振り向き6Pとか、引き付け振り向き立K等で一応返せる。
低空の場合は振り向き2HSを出した瞬間に相打ちか負け。注意。6HSではどうやっても返せず。
JPはやはり効果的だった。
低空P:立ちガードだとPPPHSとガードさせられる程度の高さの連携。
しゃがみだとスカるが、見てからしゃがむのは無理っぽい速さ。
低空ダッシュと同時にPを出された場合、見てから反応するのは無理。
置いておく事さえ出来れば、大半の地上技で勝てるが、
こっちのJPは勝ったり負けたりで不安定。当然空中投げも考慮出来ないっぽく。
足元狙いのPは落とし易いので割愛。
P>HSは地上でガードした場合、直前ガードでも連続ガード。
空中では通常ガード時に連続ガードになる。
直前ガードすれば否連続ガードだが割り込めた試しが無い。メリット無し。
立Kを出す時は引き付けて。2HSは特逆をしゃがみで座高の分スカせる為有効なケースが有る。
置いておく技で一番ハイリターンなのは多分6HS。JPはかなり有効。総評としてはこんな感じ。
あと、低空ダッシュHSを空中直前ガードしたら、JP連打で降りる>2Pが入ったっぽい。
キャラ対策 ヴェノム エディ
【ヴェノム対策】
<開幕>
・ヴェノムは2S様子見が多い
・2SはGVで勝てる、足払いも有効らしい、ソル遠Sはムリポ
・開幕の刺し合いは辛いので様子見の行動が安定
<通常技対策>
・遠S…6Pで勝てる、2D等の低姿勢技でスカせる
ヴェノムが突き出した脚に喰らい判定があるから、ダッシュ慣性2Dとか結構有効
・2S…相打ち上等ガンフレや、立HS、2Sで外側から殴るのが良く効くGVでも勝てる
・足払い…スカせれば立HSしゃがみ喰らいからBBまで繋がる
・6P…判定がヴェノムの斜め前辺りに出る、かなり強い
勝てそうな技は低空SVV、空中ダッシュP
空中ダッシュPは気持ち高めに出せば6Pすかしつつ攻撃できる
<連携対策(カーカス・スティンガー)>
・カーカス、ステインガーを絡めた連携はFDを使うと回避できる部分もある
・足払いからのカーカスは立ちHSで相打ち狙えたりすることもある
・ガトリングからカーカスに繋ぐ直前の通常技に直ガーVV
・端の固めはFD張るのもいいけど相手の癖を読めれば
・Sカーカスにはジャンプダッシュ、スティンガーにはGVを狙ってみる
<その他の小ネタ、補足>
・安易な飛び込みはしない
・空中での相手の小細工はVVで全部カウンターとれるらしい
・立ち回りには 6P,、立ちHS、足払い
・空対空は相打ち覚悟でJDを超早めも有り。JK、JPなどと相打ちが取れればウマー
・刺し合いはあまり付き合わない
・GV有効、ミスってもダメージ低いので相手のけん制狙いで強気に
・ダッシュHSVVはヴェノムのけん制で近づきにくいから狙いにくい
・手数では負ける、相手のパターンを読んで隙見て一気にやっつける
・向こうの火力は低いので強気に、ミスを恐れない
【エディ対策】
エディは浮遊すると極力FDしたくないものだから、
真上でふわふわしてる相手には一回はVVで落とした方がいい。
それと、エディのJSは空対空部分の発生が遅いから、早めHJPで強引にいくのも大事。
分身と一緒に来る場合は素直にガードか、VVRCで無理やり本体身を狙おう。
とりあえずエディには普通に地対空狙わないという心がけが大事。
立ちP→召喚のようにかなり近距離なら、
相手がドリル出した場合も当てれる一点読みVVもなかなかに有効。
中距離とかはいざとなったらドリルが届かない間合いに空中バックダッシュで逃げてガン青とかもあり。
あとソルは屈S→ドリルの連携をジャンプで抜けられることを生かして、
一点読み低空ダッシュなんてのも読まれない限りは有効。
キャラ対策 ジョニー
【ジョニー対策】
~ジョニー戦の最前提~
ジョニーと戦う時はまず「ジョニーのミストのレベルを常に把握すること」、これ必須。
ミストLVが1の時は牽制からのリターンが薄く、相手はコインという選択肢に重きを置いている。
LV2の時はコインの選択肢がないことと、牽制、反撃からダメージを取りに来る
ということを意識しましょう。(LV3になっても構わないからコインを使う、というジョニーは考えない)
~牽制の要はガンフレ~
ガンフレ牽制重要。コインと低空ダッシュHSを喰らわないように、
慣性ガンとフェイントを混ぜて的を散らす。敢えて危ない位置で青ガン→様子見で相手を誘うのも有効。
たまに相手の牽制と相討ちになることがあるが、ソル側の方が展開がいいので問題なし。
ガンフレである程度相手の動きを抑えつつ、各牽制や青ガンフレに紛れて攻めのターンに持ち込む。
ジョニーは慣性ガンフレ青などを潰し難いので、ジャンプやバックステップで回避したがる。
それをダッシュJPや空中投げで撃墜し、バクステにはガンフレの炎と一緒に突撃。
攻める際は間の細かい通常技主体の暴れ潰し多めな連係が有効。
端に追い込んだらガンフレ絡みの連係が生きてくる(相手のゲージに注意)。
~通常技の刺し合い~
ガンフレ以外の主力牽制は、相手の技への発生勝ちを期待した遠S、足払いと
牽制刈りの前P、立ちHS。特に足払い、前P、立ちHSはカウンター時のリターンが大きいので
相手の癖をよく見てカウンターを狙っていこう。足払いからはガン青に、前Pからはガンフレ、
HSはしゃがみCH>BBを決めるのがベスト。ジョニーの遠Sには前P、屈SにはHSが狙い目。
こちらがジョニーに振られて厳しい通常技が、前HS(こちらの前Pや足払いを刈る)と、
2HS(近距離でほとんどの選択肢を殺す)。この両者の技には、無理に判定勝ちしようとせずに
様子見ジャンプを混ぜよう。硬直は長いので空振りに反撃を決められる。
今回のジョニーの前Pはある程度弱体化してるので、ちょっと反応が遅れたら相手側は前Pを出しづらい。
相手が迎撃体勢を整えてこちらのジャンプを見ていたら、
空中投げや前P対空で落とされるので大人しく一度間合いを離そう。
~攻められたら~
とりあえずジョニーのガトリングは単調なので、ほぼ全てのガトリングに直前ガードを狙う。
立ち回りでゲージに依存せざるを得ないので、守り中は割り込みやすい状況を作りつつゲージを溜めよう。
切り替えしにはVVに頼らず、ガトリングの終点を直前ガードしてダッシュ足払いでの割り込み
(MCステップやMC前Kを落とし、コインも潜れる。ただし使いすぎると読まれて前HSから死ねるので注意)
やバクステで仕切りなおした方が安全。
燕穿牙と下段の二択への対処は、屈Sの間合いを把握することが重要。
屈Sが当たらない位置だと、ジョニーは足払いや2ミスト下段などの選択肢しか残らない。
逆に燕穿牙は近すぎると空振りやすくなるので、間合いが近ければ近いほど下段ガードの頻度があがる。
若干遠い時は燕穿牙を警戒して立ちガードの選択肢を入れていこう。
立ちKから二択を迫ってくる相手には立ちK直ガーからバックジャンプFDなどがよさげ。
また、サイクは、ジョニーの足払いを喰らった時にコインが当たる寸前にダウンサイクを使うのが一番無難。
ガトリングに対して半端な位置でサイクを撃つとサイクが空振りして危険。
難度が高いが、前Kがカウンターヒットした時に前HSに合わせてサイクを撃つのもアリ。
しかしこれもタイミングを誤るとお疲れです。
~その他の豆知識~
・燕穿牙は硬直が長くしゃがみ喰らいなので、RCがないと意外と大きな反撃が間に合いやすい。
・リバーサル俺の名は足払いを重ねることによってスカすことができる。
・また、俺の名は暗転を見てから金サイク、VV、タイラン、GVなどで切り返すことができる。
相手のサイクゲージがない時はGVがベターかと思われ。
・ジョニーのしゃがみHSを通常喰らいしたらソル側が全然有利なので落ち着いて反撃すること。
タイミングが完璧なら遠Sや足払いはカウンターヒットになる。
キャラ対策 アクセル
ソルまとめサイトより転載
【アクセル対策】
~遠距離での立ち回りと接近手段~
ここでは端~端からアクセルの屈HSが届く程度の間合いを指します。
まず、ここで大事なのは相手のアクセルが使う牽制技の頻度。
ダッシュ慣性鎌閃撃が少ない相手にはガンフレが強力です。
JSだろうが立ちPだろうが燃やしまくり。
逆に言えば、ダッシュ錬閃を立ち回りに使うアクセルには、
完全な端対端以外では無駄なガンフレは撃てません。
遠距離でガンフレを放つ時はアクセルのタメが解除された時のみ推奨。
とは言ったものの、アクセルがタメを解除して前進する時は、
何かしらの牽制技を振ってくる事が多いので炎が出る前に潰されるケースもある。
どちらかというと相手が前進して技を振り、タメが解除された時に撃つ方がベター。
遠距離から相手の牽制の間隙をついたガンフレ青からの接近、これが接近手段その①。
もう一つの接近手段は相手の牽制技を一点で読んで地上or空中ダッシュから襲うこと。
立ちPを地上ダッシュで潜れます。
立ちPを潜られたアクセルが暴れるか逃げるか固まるかは人によって違うと思われるので、
そこらへんは相手の動きに合わせて対処しましょう。詳しくは後述。
立ちPにはダッシュ慣性ファフニールや前Pも面白い。わけのわからない位置でカウンターを取れる。
相手の屈HSと錬閃撃は低空ダッシュから攻撃。ブリンガーも有効。
鎌閃に合わせて飛び込む場合は、ワンテンポ遅れると曲鎖撃に引っかかって死が見えるので注意。
またアクセル側は、錬閃読みの飛び込みを読んで迎撃準備の様子見をしていることもあるので、
地上から急にダッシュして奇襲、というのも案外成功する。
アクセルの屈Pは、中~遠距離でヒットしても何も繋がらない。
ただダッシュを止めるという効果しかないので、ビビる必要無し。
屈Pの後はアクセルはキャンセル蜂巣か錬閃撃のどちらかが基本。
屈Pを直ガーできたら鎌閃を読んで低空ダッシュするとよさげです。
ソルの前Pはアクセルの高い位置のJSに勝てるし、
VVなら喰らい判定が届く位置なら一方的に勝てます(まぁ当たり前)。
二段目カウンターから美味しい追撃ができるんで、リスクを恐れずにぶっぱなすのもアリ。
~接近できたら?~
ここでは中距離とはアクセルの足払いが当たるか当たらないか、という間合いのこと。
ソルが何かしらの手段で接近できた場合、アクセル側はとにかく間合いを離したがる。
アクセルが取る行動は前述した通り大別して暴れ逃げ固まるの三つ。
近~中距離 立ちK、屈K、足払い、S弁天による暴れ
近~中距離 バックステップ、バックジャンプ、空中バックダッシュ(+JS)による逃げ
近距離 投げ仕込みのFDや強気の当身
中距離 遠Sや足払い、屈HSでの押し返し
あたりが主な選択肢。
立ちKには前Pや足払いで対処。
屈K、足払い、屈HSには立ちHSでしゃがみカウンターを取り、
BBまで繋ぐのが技の相性とヒット時のリターン的にベスト。
S弁天は素直にガードするか先読みしてジャンプするのが安定。
ゲージがあれば強気にVVRCで潰しにかかってもいい。
中距離の遠Sには判定で勝てる技はないのだが、発生自体は早くないので
こちらの遠Sによる発生勝ちなどを狙いたい。硬直も長いので空振りに技を差し込むのも有効。
一番厄介なアクセルの切り返し技が蜂巣箱。
暴れ潰しの上段技や固めのガンフレを返してくる。
対処法としては相手が読みで出す蜂巣をダッシュぶっきらで掴むか、
ガンフレ青後Jやブリンガーで蜂巣の攻撃部分をかわしつつ反撃するか。
下段技で刻むのもそれなりにアリ。投げ返しを狙う相手にも効きます。
こちらが攻めるターンになっても無駄なキャンセル必殺技はよくない。
特にHSや足払いなどのガトリングの終点から出すと見切られやすいので、
ガンフレフェイクやジャンプキャンセルなど、ローリスクな行動を多めにしましょう。
リターンもほぼ皆無だけど攻めはそれなりに持続しやすいです。
キャンセルBBは天放石やスカシ2K、BRやガンフレは蜂巣で返されます。
通常技(主力はガードさせて有利な屈Sと判定の強いの立ちHS。)での固めと、
ガンフレ青による当身防止連係で攻めを持続しながらぶっきらや暴れ潰しからダメージをとる。
~アクセルの攻めのいなし方~
どんなチキンな牽制アクセルでも、体力負けしていれば攻めざるを得なくなってきます。
アクセルの攻めは実はそれなりに強いのですが、やはり単調になりがち。
穴は多いので割り込みポイントを極力逃さないようにしましょう。
アクセルが攻めを持続させたい場合は、鎌閃青による固め維持と、
ガードさせて有利な6HSや3Pからの小足や近Sを絡めた通常技での固めの二つを主軸にする。
ガードバランスを溜めて、投げor下段、あわよくば一応中段の6HSからゴッソリ持っていく腹ですな。
まず、無難に間合いを離したい時はアクセルの足払い先端を直前ガードしてバックジャンプFD。
これ安定。ですが、せっかくこちらよりリーチの長いキャラが攻めてきてくれるんだから、
迎撃してこちらの攻めのターンに持っていきたいところですね。
幾つかの割り込みポイントを挙げてみます。
ガトリングからの6HS
鎌閃青から打撃と投げの二択
3Pからのn択
近S>HSのガトリング
暴発の羅鐘旋やダストw
6HSはガードした場合大抵アクセルが有利なので、出来る限りVVで落としておきたい技です。
近S、HS、3P、屈HSなどからの派生が主なので、この技を見たら意識して置くことが重要です。
鎌閃青後はアクセルはなぜか超強気。ダッシュから投げor打撃の二択を迫ってくることがほとんど。
近い間合いで連続ガードのようなら大人しくガード(鎌閃にFDを張ってGBの上昇を避けたいところ)し、
少し遠めで隙間が大きそうならVVでサクっと割り込んでおきましょう。
たまに錬閃青からダッシュ当身とか新しいことやってくる人もいるけど。w
3Pは単発技としては優秀だが、欠点としてはコマンドが3なため出した後錬閃の溜めを作りづらいこと。
ガトリングの派生も屈HS、足払い、6HSあたりに繋ぐのが関の山。
3Pに直前ガードをすれば3P>屈HSのガトリングにVVで割り込めます。
足払いも3Pからディレイ足払いというケースも多いので狙う価値あり。
3Pはガードした後は大抵間合いは離れ気味なのでアクセルは攻めを持続しづらいです。
フレーム的にもこっちが若干不利なだけので気後れせずに。
そして近S>HSのガトリング。直前ガードしなくても1フレ穴があります。
とりあえずアクセルの近Sと足払いは毎回直前ガードして損はないです。
羅鐘旋はJで回避、ダストはキッチリ立ってガードしましょう。
陽舞の暴発とかから出されると見切れないですよねコレ。
~開幕行動の読み合い~
基本的にアクセルは開幕行動から大ダメージを奪うことはできない。
よって開幕ではソルは強気に大きなリターンを狙おう。
○開幕少し後方歩き…アクセルの開幕遠Sをかわして、硬直にダッシュぶっきら。シビアだけど一応確定。
○開幕立ちHS…アクセルの開幕屈通常技にしゃがみカウンターを取れる。BBまで繋げる。
○開幕前P…アクセルの開幕立ちKにカウンター。ガンフレにつなぐ。
○開幕前方J…相手が鎌閃を出していた場合(レアな開幕行動だが)、JDカウンターからDループ。
○開幕垂直J…相手がS雷影鎖撃を出していた場合、JDカウンター(逆方向に吹っ飛ぶ)。
○開幕ダッシュぶっきら…アクセルが開幕当身を出していたら(ry
↑何も考えてない自分勝手な開幕ですな。w
開幕HSや前Pはアクセルの遠Sにカウンターで負けます。
開幕Jは相手が様子見をしていたら結構まずい展開。
開幕ダッシュは技を出されていたら当然止められます。
まぁこっち有利なじゃんけんってことで。
他の開幕行動、遠Sやダッシュ足払いはアクセル戦ではあまり有効じゃないかも。
遠Sは他の選択肢に比べてリターンが薄く、足払いはガードされた場合ゲージがないので
ほぼ全てのキャンセル必殺技を蜂巣で返されてしまうため。
(ついでにアクセルの開幕に勝てる選択肢が少ないため、開幕様子見に勝てる場合のあるぶっきらの方が有効か)。
開幕は地味にミドルリスクハイリターンなので美味しい間合い。貪欲にダメージを取りにいきましょう。
GIGS/
2回戦負けorz闘劇はがんばろう。
0回線
ラバ(SO)vs?(SO)
コメント不要
1回戦
ラバ(SO)vs?(CH)
2-0
正直コレは余裕、つか雑魚だった
2回戦
ラバ(SO)vs?(DI)
1-2
この試合絶対勝てた(´・ω・`)1回目ヒヨってそのままもってかれちまったyo
キャラ対策をもう少ししっかりやっとけば余裕も出たと思うんだが…もっとガンガらなくては(`・ω・´)
参加賞はランダムでもらえるんだけどディズィーだったお(*´ω`*)
はぴねす
ほのぼのするゲームだわw+.(・ω・)゜+.゜東鳩とかってくっついたら終わりだけどこのゲームはくっついてからが楽しめるからおもしろい。
ふつうにハートブレイクしまくりでちょっちこまるわw
今週の土曜にGIGSで(ry
バルフォ買ったはいいがとうぶんやらなさそう…
ほちゃライブ
楽しかったー+.(・ω・)゜+.゜
最高でした。またあったら行きたいな。loveデス、笑顔の連鎖あたりはとてもよかった。
今回のライブでGogo ゴールデンデイズも良曲だと再確認したしねw
叫んで、跳ねて大変だったなぁ…なんか感傷に浸っちゃうし。
次はAice5のライブに行くかな。そのまえに水樹もいっときたいがw
1、蒼い森
2、世界中の言葉を愛にして
3、見つめられたら~
4、on my way
5、くじら光線
6、my best friend
7、Romantic Fight
8、スクランブル
9、shiny-merry-go-round
10、Love Destiny
11、Will
12、I Wish
13、マッシュルームマーチ
14、LET’GO!!
15、Go Go Golden Days
16、Happy happy*rice shower
17、笑顔の連鎖