更新日々最新 -2ページ目

Spritual Garden

大人になっても 忘れない 

My love… めぐり合えた日を

一途に花咲く この場所で

キミをずっと 探していた

約束を覚えてる? My love…大好きな笑顔

秘密の扉が開いた あの日

小さな 白い蝶 追いかけてた

Wo…道に迷い wo…泣きたかった

本当の願いや 本当の想いを

君が教えてくれたのかな・・

優しい気持ちに守られて

きっとずっと甘えてたね

大切にしてくれた My love…

みんな 忘れない

時々、不安に負けそうになる

誰もが 必ず抜け出す道で

Wo…つらい時は wo…思い出して

本当の涙も 本当の笑顔も

無数の出会いに 磨かれてく

大人になっても忘れない

きっとキミに出会えた日を

心から伝えたい My love…

出会えてよかった

Wo…花のように wo…笑ってたい

本当の涙や 本当の笑顔は 

素直な心に生まれるから

大人になっても忘れない

きっと君に出会えた日を

心から伝えたい My love…

出会えてよかった

太陽の背中

夜明けの青い空を 眠れないまま見ていた

朝日を待ちながら 自分より大切な人に

めぐり合う瞬間 寂しさの迷路に迷い込んだ

お前は大人だけど お前は子供みたいだ

お前を守れる 強さが欲しい

太陽は背中を どんな時も見せない

いつも笑いながら 前を向いて生きている

太陽になりたい 温かな両手で

お前に幸せを 届けたいから

籠の中のコトリは 傷つくことも無いけど

空の広さ知らない 土砂降りで心を洗ったり

果てしない青空 飛ぶ鳥の

厳しさの自由が良い

この手には 何もない

だから何でもつかめる

明日を守れる 力が欲しい

ええ 太陽は涙を どんな時も見せない

そしてつらくなったら 闇の中で泣くのさ

太陽になりたい 輝いた笑顔で 

おまえを未来まで 運びたいから

(一瞬) 光ってる? 消えてる? 

夜明けの星たちは (一生) 見えなくて

そこにある 本当みたいだな (同感!)

(一体?) 満ちてる? 欠けてる?

夜更けの三日月は (一向) どうなるか

分かんない 人生みたいだな (賛成!)

(一回) 試したい 生意気 全快

心意気そんだけ (一杯) 幸せを感じる

絶対 絶対 絶対やりとげる

太陽は背中を どんな時も見せない

いつも笑いながら 前を向いて生きる

太陽になりたい 温かな両手で

お前に幸せを届けたいから

太陽になりたい 温かな瞳で

名もない花たちを 照らし続けてゆこう

太陽になりたい 輝いた笑顔で 

お前を未来まで 運びたいから

炎の中で泣きじゃくれ

かすかな声が ココロに触れた 

イラつくキモチ 飲み込んだ

ガレキの下に おびえた子猫 小さな命温かいね

守りたいもの守れない

こんな自分を蹴飛ばしたいよ

子猫のようにおまえが 恐がるときは

どうしたらいい 願いたい

あの太陽がどんな時も

燃え上がるキモチ忘れてないから

苦しいなんて 燃やし尽くせ 炎の涙で泣きじゃくれ

強くなりたいんだ

こぶしの中に怒りを隠し 力任せに走ったけど

少し違うと 気づき始めた ふと立ち止まる風の中で 

叶わない 夢叶えたい 幸せの意味はなりかけた

コトリのように おまえをこの手のひらで

包んでみたい 壊さないの

あの太陽は 広い空へ 

一人ぼっちでも輝いてるから

悲しい時も 強く生きる 炎の涙で泣きじゃくれ

生まれ変われるんだ

大事な人が笑っていて

そばにいられたら それが幸せさ

頑張ることは 負けたくない

お前の明日を抱きしめる

あの太陽がどんな時も 

燃え上がるキモチ 忘れてないから

苦しみなんて 燃やし尽くせ 炎の涙で泣きじゃくれ

強くなりたいんだ


天使のゆびきり

YOU MAY DREAM 追いかけて 素直なこの気持ち

伝えられたなら DREAMS COME TRUE

YOU MAY DREAM真っ白な恋は翼になる

天使のゆびきり 叶うように

目の前をすぎる横顔 ときめきが踊り始める

話す声 耳を傾け またひとつあなたを知った

ホンの少し勇気出して その瞳を見つめたい

YOU MAY DREAM 追いかけて 素直なこの気持ち

伝えられたなら DREAMS COME TRUE

YOU MAY DREAM真っ白な恋は翼になる

天使のゆびきり 叶うように

面影がきらめくたびに 胸が傷んで目を閉じる

切なさが涙になって 自分勝手に零れてく

傷つくことを恐れずに 鏡に小指差し出す

YOU MAY DREAM 抱きしめて 今すぐこの想い

言葉に変えたい I LOVE YOU

YOU MAY DREAM真っ白な恋は翼になる

天使のゆびきり 叶うように

YOU MAY DREAM 追いかけて 素直なこの気持ち

伝えられたなら DREAMS COME TRUE

YOU MAY DREAM真っ白な恋は翼になる

天使のゆびきり 叶うように

Blue Velvet

Run to the hurricane ドラマティックに

叶わぬ夢を叶えよう

もう何も怖くない そう今しかないわ

ぼやぼやしている時間はない

Loneliness Lonely night 夢を見ているあなたは

この腕をすり抜けるスピードね

流星が走り抜ける midnight

動き出せ ねむる唇

どうしても届かない I want you

すかしてる女じゃ NO No No

どうやら彼にはもうくびったけ

ブルーベルベッド ドラマティックな

二人の夜を誘ってよ

甘え上手がやけに憎いわ 憎みきれない憎い人

Loneliness Lonely night いいわ勝手にしてよ

この恋は燃えるだけ 終わらない

情熱は無数のバラ  midnight

ジェラシーは シンクのソリチュード

愛しさに飲み込まれ  I want you

泣きじゃくる女じゃ NO No No

どうやら彼にはもうかなわない

何もかも もうめちゃくちゃなの

ダメなのよ あなたでなくちゃ

触れていたい 小指の先でも

こんなにも 好きで仕方ない

流星が走り抜ける midnight

動き出せ ねむる唇

どうしても奪いたい I want you

すかしてる女じゃ NO No No

どうやら彼にはもうくびったけ

冒険でしょでしょ?


なんでだろ あなたを選んだ私です
もうとまらない 運命様から決められたけど
I believe 真似だけじゃつまらないの
You'll be right!
感じるまま感じることだけをするよ

冒険でしょでしょ!? ホントが嘘に変わる世界で
夢があるから強くなるのよ 誰の為じゃない

一緒に来てくださいっ
どこまでも自由な私を見てよね
明日過去になった今日のいまが奇跡
I believe you...


戻れないとこまで 行かなきゃつまんない
さあ教えて 秘めてる願いを鏡に投げた
My delight 身体ごと受けとめたら
Your mind fly!
驚かせて驚いて笑顔になろう

始まりでしょでしょ!? キレイが闇を照らすみたいに
私のちからあなたの涙 どっちも正しいの

現実にゆれる繊細な心が
傷つくのはイヤ
思いましたいつもいつも胸の奥に
答えが...


普通じゃないのが当然なら
答える私は何ができる?
普通でも普通じゃなくて
感じるまま感じることだけをするよ

冒険でしょでしょ!? ホントが嘘に変わる世界で
夢があるから強くなるのよ 誰の為じゃない
始まりでしょ始まりなんでしょ!?
キレイが闇を照らすみたいに 私とあなた冒険の途中

一緒に進んでく どこまでも自由に
現実を超えて
明日過去になった今日のいまが奇跡
確かな未来を
つかもう未来を
I believe you...

キャラ対策 ソル

【ソル対策】 text:おれ

同キャラ戦は細かい部分で差をつけておきたい。

 

●通常技>キャンセル必殺技への最大反撃
(キャンセルされた技をどのようにガードor食らったかでこちらの硬直時間が変わるので、最大反撃も変わる)

・ブリンガー

垂直JDCH>着地BB~
遠SはFDまで、立ちHSは直ガーした時に可。
遠Sカウンターくらいや、立ちHSノーマルガード時は難。

前J>PKD>J>KD
立ちHSFDまで可。

・リボルバー

2DCH>BB~
以外な反撃。立ちHSFDまで可。
リボルバーは判定自体は強くないので、キャンセルする技を直ガーなどすれば様々な技で潰せる。

・ガンフレイム

BB(CH)
立ちHSノーマルガードまで可。ある程度遠めのガンフレに可。

低空ダッシュS(CH)>HSorDorVV
立ちHSFDまで可。遠かったらガトリングでHSやDに、近かったらVVへ。

低空ダッシュD(CH)>着地K拾い
立ちHSFDまで可。近め限定。JDCH後裏に回って着地、その後相手がこちらに吹き飛んでくる。

低空ダッシュVV(CH)1段目RC~
立ちHSFDまで可。距離問わず。受身不能で浮くのでダッシュJ攻撃で追撃。

※ガンフレは青されると危険だが、そのあとダッシュしてきた場合低空ダッシュで飛び越える形になる。
待たれるとJPなどで落される。

バンディット系共通の反撃としてはひきつけてGV。低姿勢で技をかわした後、着地硬直にGVが決まる。
(VVだとBBと相殺することが多いので△)

 

●VV、GVガード後の最大反撃

・VV

ガードしたらまず追加を出さない場合の落下タイミングと落下地点を意識する。
その後、追加を出さなかったらそのまま相手の着地に合わせてダッシュし、
着地屈硬直にダッシュK(近S)>2HS>ガン青>BB~と決めたい。
追加を出してきた場合、タイミングがずれるが、
頑張ってリーチの長いHSや6HS(気絶値を考慮すると6HSが良い)を空中CHさせ、BBへ繋ぎたい。

・GV
GVは追加がないのでタイミングがずれることは無いが、かわりに着地硬直がしゃがみではないので、
着地にダッシュ6HS>ガン青>BBを決めたい。

相手のサイクゲージがある場合は、(してきそうな相手なら)必ずサイク対策を敷くこと。
あと、どちらの場合も端に到達していたら直接Dループにいってもいいが、
その際基底補正90%の2HSからは避けたいところ。


キャラ対策 闇慈

【アンジ対策】 text:おれ

 

無理にこちらから接近する必要はなく、相手の出方をうかがう。

ダッシュからガードポイント(以下GP)や2Dなどでがんがん攻めてくるようなら、こちらは・・・
・2Dを置いてみる。
・遠Sを当て、2Dへガトリングしてみる。
アンジ側の技にはだいたいソルの2Dで勝てるので、この2Dを軸に戦うことになる。
2D一択だとあれなので、2D間合い外からの遠Sも使う。
遠Sはアンジの立ちHSや遠SなどのGP技で取られても、その後ガトリングで2Dを出しておけば
CHや相打ちがとれることが多い。万一、紅を出されても当然すかせる。
2Dからはあまりガンフレばかり決め打ちしないほうがいい。最悪そこを狙われて2Dガード>ガンフレにGP>コンボを食らう。
ヒット確認してガード時は放置し、ヒット時はBR(RC)へ。(CH確認からガン青につなげられれば一番)

よく跳ぶアンジには・・・
この場合もへたに動かないほうがよい。
JD>JSという動きにも、へたに追っかけ回して立ちKを出しても勝ちにくいので、
待って6Pを置いておく感じがよい。

こうやってアンジの動きを止めたら、こちらからダッシュ2D、遠S、2S、そして直接ぶっきらで攻める。
HSや生ガンフレなどの出番はあまり多くない。
また、キャンセルBRやBBはGPで見てから簡単に対応されるので、当分は使わないほうがよい。
跳び込むなら上からのJHSがアンジの立ちPに相性が良い。
「対空GPとられたの見てから空中VV」と言われることがあるが、簡単とはいえないし、
アンジには空中投げや、JDもあるので跳びこみはそこまで多用できない。
また動きを止めたからといって、HS風神や天神脚があるので安心はできない。
HS風神に対しては、空振りしてもガードできる2Sを振るか、タイミングをずらして無敵が切れた後にヒットするように技を出す。
天神脚は直ガー後に立ちKで反撃しよう。

そして起き攻め。本命はやはりJSガード>JCD中段。
布石として、アンジ側の「起きあがり6HS>紅」対策としてこちらは「JS>着地ガード」を見せること。
紅をガードしたら最大反撃は6HSCH>BB。必要ならばサイク対策も敷くこと。


被起き攻め。
アンジの疾起き攻めに対して最低限覚えておくことは、

・2D、陰からの疾は完全に重なるので、アンジは基本的にダッシュから連続ガードになるように攻撃してくる。
こちらは、ダッシュしてきたところにリバサVV、ガトリングをFD、が基本的な対策となる。

・通常投げ、DAAからの疾は浅めに重なるので、こちらは疾を直ガー後にバクステ、VVなどの行動を起こす。

リバサGV、リバサライオットもいいみたい。
まぁアンジ側も色々やってくるのでそこは臨機応変にいきたい。

その他アンジがやってくる起き攻めネタは、低空針、めくりP戒。
中段の低空針はまず見えないが、食らっても対した被害にならないことが多いのであまり気にしなくてもいい。
寝てるソルに向かってダッシュから出してくることも多いのでそこを読んでもよい。
めくりP戒は最低限ガードすること。リバサ逆VVでも。


そのほかアンジの攻めで覚えておくべきことは、
・風神>一足飛び>投げは、反応して一足飛びの着地に投げ返し。
・風神>派生針はJDCHやダッシュHSVV2段目CHがとれる。
・ガトリング>疾はGV確定。
・ガトリング>めくりP戒は以外に対処が難しいので直ガー後に行動を起こす。(正面P戒は立ちKでOK)
・アンジのゲージがあるときは陰にサイクはダメ。(FRCを仕込まれるとガードされる)

キャラ対策 スレイヤー チップ

【スレイヤー対策】(おれ専用ソル攻略スレ及氏、餅ッ氏の書き込みより)

とりあえずガンフレ使わないと駄目。ガンフレ反撃できない位置最強。
これキープしないと駄目だよ。この位置髭にとって鬼門。
ちなみに前ダッシュ、低空ダッシュで反撃できない距離ね。
前ダッシュ吸血を避けれるくらいの距離。この距離のガンフレは物凄いやりづらい。

ただしゲージあるとガンフレにDOTが確定するんでこれには注意。相撃ちパイルもあるかも知れない。
この場合ちょい離れた所でガンフレ青かフェイント出して、髭が低空ダッシュしてきた所を刈るのがいいかと。

まあこの位置だと大体髭はわざと離れてしきりなおす訳だが、(それか強引に突っ込んでくる
まあ突っ込んでくるなら大体ガンフレがカウンターで当たるか、ソル側有利の読み合い。
離れる場合はそれをさせないようにしたり、それを利用するように心がけるだけでかなり違う。

あとバンディットリボルバーは連続技以外では絶対使えないと思ってる奴は考えなおした方がいい。

Dステは見てからGVやられると派生もぐられるんで有効だが、
GVとVVはDステに対して出すと言うより、ガンフレを前に述べた位置で打ってれば
それだけでDステは振れなくなる。どちらにせよDステ見て~ってのはあんまり。

ソルの6Pは立ちまわりで出されても全然平気。スカれば余裕で刺しこめるしガードしても全然OKだし。
ましてや6Pの間合いって無敵マッパ、ダッシュ吸血の間合いだし。
立K牽制多目の人には使えると思います。

キャラ対策 ディズィー

【ディズィー対策】

・開幕
様子見か、ジャンプPなんかが安定。足払いとか立ちK出されても対応しやすいので。
強気に出るならダッシュして打撃とぶっきらの二択。いきなりうんk2択もたまになら。
こちらとしては距離を取られたくなく、相手は距離を取りたいはずなので、
一旦下がるって選択肢はあまり考える必要はない。

・立ち回り
立ちHSが届くくらいの距離で動くのが理想。
下手にダッシュすると、足払い、立ちK、、立ちHS、小足で迎撃される。当たるとデンジャラス。
(尚、足払いと小足は先出しHSでしゃがみカウンター、立ちKと立ちHSはダッシュ足払いor前Pが相性がよい。
下HS青を使ってくる相手は、見てから通常技をガードさせたい。)

中距離での差し合いがきついので、あまり地上にはいないでJPを撒きながら、逃げる相手は追いかけて間合いを保つ。
で、話相手に合わせてHSを差し込んだり、JHSで飛び込んだり、GV出したり。何もしない相手には立ちHSが一番安全かな。

HSを差し込んだ場合。カウンターで距離も万全なら低空ダッシュからコンボ、近いなら足払いorGV。
カウンターはヒットバックが無くなるので、必ずどれかが繋がるはず。確認できないならガンフレ青か、
JCで話相手避ければいいと思う。ガードされたらJCで逃げるか、ガンフレ青などがよさげ。

JHSは二段技なのである程度話相手を無視して近づくことが出来る。相手の2Sにも勝ちやすい。
しかし生成の硬直がとけきってからの飛び込みだと、
話相手潰したところにJKや逃げJS、空中投げで対空されてしまうので慎重に。

泡はもう作られたら放置するか、割りにきたところをVVで狩ったり。読んでるなら突っ込んで泡生成に立ちKとか。

相手の逃げJSは付き合わないで着地を狙う。

距離が離れてしまったらあえて画面端を背負って、相手に距離を詰めさせるようにする。
当然辛いがライオットが機能しやすくなるので、距離を詰めるきっかけを作る手数が増えるというメリットもある。

話相手>低空ダッシュは読めれば先出しJPやヴォルカで対応。

話し相手にブリンガーは完璧に読みになる。見てからだと対応されやすい。
しかしブリンガーを当てるメリットは大きく、
ゲージあるならミドルリスクハイリターンな行動になるので、使わない手はない。

ダッシュガンフレ青も使い方次第で有効ぽいが、これはまだ調査中。

・近づいたら
鬱陶しい足払いやKなどが無くなるかわりにこちらの通常技に強い2Kを意識させられることになる。
2Kには2Sの先端で一方的に勝てる。
リターンください~、なら立ちHSがしゃがみカウンターになるが、距離が近いと負ける。
ガトリングからのガンフレ青は距離を測って慎重に。ジャンプなどで対応されるとみすみす逃げる機会を与えかねない。
ゲージも温存しておきたい。
ガトリングは2S止めが基本になるが、通常技JCもたまにやるといい。JHSは空投げ以外でほぼ落とせないので。
後、少し間隔があいたときのノーキャンセルガンフレは強い。

最終的には下段と投げの2択でどうにか崩し、ダウンを取ったら起き攻めへ

・起き攻め
ジャンプ関係主体で。ぶっちゃけ投げとネクロさえ喰らわなければなんでもおk。

・相手の起き攻めに対して
画面中央なら読み勝てば後が続かないのでそこまで怖くはない。ようは慣れ。足払い青はフォルトで離したりして。
当て投げの可能性があるのは近Sか2P、2Kなので、これを警戒していれば大丈夫。
JHSは直ガーして反撃の糸口を掴むか、フォルトで離そう。

HS生成からの行動はヴォルカで返せる要素がある。読み。
HS生成>ダッシュ低空泡はどうすりゃいいんだろ。距離限定ぽいが。(;´д`)とりあえずHJとかで逃げとけ。
HS生成>木の実。距離が近ければGV確定、遠いなら逃げで。
足払いからの木の実重ねは割とどうしようもないので、直ガーしていろいろ。
破れかぶれでヴォルカ入力していると、ちゃんと重なってことがあって切り返せる。

画面端の起き攻め。(魚から)
真琴式やP話相手>ダッシュ低空泡~、などのKorP話相手からの起き攻めは場合は
ゲージがあるなら話相手をヴォルカRCで消して各種行動から反撃。
HS話相手からの2択はジャンプで逃げればいいが、ゲージがあるときの暗転ネタもあるのでここも読み合いになる。
投げを読んでのGVも可能。
また、ディズィーの起き攻めのパターンを覚えてDAAやサイクバーストが有効なポイントも押さえておくとかなり楽になる。
(共に中下段の2択に有効)

・小ネタ?

ガトリングガードからの話相手は見てからHSがカウンターで確定する(届く距離なら)。
これを知らないと相手は足払い青とか使ってくれません。図々しく話相手作られてしまいます。


・うんk2択の掛け方とか。

オプション出したら恐れずダッシュ。潜って2択。
相手が何もせず待っているならとりあえずダッシュして2択。
泡出したら割るのを読んでヴォルカ。割らないと踏んで着地にぶっきら。

一回読み勝てば勝ちが見えます。勝負がかかってるラウンドにやってみるも一興。


・通常技の相性

とりあえず、立ち攻撃はダッシュ足払いで全て勝てる。
立ちKやHSなどは前Pもあり。
小足や足払いは2SかHSで。
下HSは放置。