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宵闇の空と流星と草花ーロクターのゲーム攻略記

マイナーなものからメジャーなものまで、いろいろなゲーム、特にフリーゲームを攻略していくブログです

黄巾の乱プレイ後、いろいろいじくってたりしていてようやくめどがついたので、新たにプレイ記を。

 

 

愛梨以下9名の歴代シンデレラガールで汝南に新勢力を立ち上げ、群雄との闘いに飛び込みます。

戦死多い、寿命標準。とはいえ寿命が最も近い早苗さんでも225年ぐらいなので、そのあたりは余裕があります。

 

 

ブーストのために知力が軍トップの加蓮が説明枠ですが、施策を鑑みて楓さんを軍師に据えます。

 

 

初期でカンストのあふれる魅力とトップレベルの武力。これを上回る登録はきらりぐらい。仁政持ちなので忠誠管理もしやすい。問題はけしからんすぎて府の上にいると治安を下げてしまう点。(賊徒)

 

 

汝南に埋もれていたりあむを曹操軍との同盟の使者に。大勢力の一つですから、当面は協力体制を敷きます。

 

 

武陵にてニューヒーロー、あやめ殿。

意外についてきたようです。

 

最初は劉表軍の新野を狙いましたが、曹操にかっさらわれたので予定変更。

孫権軍の寿春を狙います。

 

 

迎撃を難なく蹴散らし、陥落。

 

 

漢室の重視度はどうやら主義に関係している模様。愛梨は我道のため、無視の方針。王道は重視、それ以外は普通だろうか?

 

203年に曹操がやらかしを起こします。

同盟が切れたタイミングで郭嘉の輸送隊が愛梨軍が抑えていた府のエリアに残ってしまったため、曹操軍の一部武将の忠誠が大きく低下。

離反などで曹操軍、ピンチになります。

一方河北では袁家のお家騒動で勢力分裂。しかし登録勢は袁尚についたので袁譚はどうしようもなく…。

 

 

兵器使いの泰葉らを擁し狙った許昌、しかしかなりの苦闘に。

とはいえどうにか落とし切り、高い出力を誇る大都市の確保に成功。

 

 

太史慈を一騎討で趙雲が捕縛、負傷兵ウマー。

以後も孫権軍がちょっかいをかけつづけてます。

 

 

周泰を一騎討でノックアウトする愛梨。小沛を落とした折、だれかが武器を持っていたらしく愛梨が接収していたようです。おかげで武力100。

 

方針としては、劉備軍を滅ぼすということに。下ヒで決着をつけたかったのですが、なんと北海を落とし袁譚軍にとどめを刺したので決着はそこで。

 

 

 

孫権軍の徐盛を一撃で切り捨てる愛梨、やっぱりおかしい。

 

 

北海攻めの兵器をまた卯月に任せようとした折、なんと登録していたアトリエ勢からソフィーが自主仕官。

むろん兵器に詳しいので、即官位を与えて戦力に。

 

 

広陵に加えて盧江からもちょっかいが…

わりと本気で来ているようですが、意外になんとかなっています。

 

 

無事劉備軍を滅ぼし、優秀なんてもんじゃない超名将を回収。

しかしここからどうするか…周りはほぼ中勢力だからなぁ。

三國志14において、戦争の形は野戦、攻城戦、防衛戦とあるわけですが、これらそれぞれには考えておくべきことがありまして。

 

1:野戦

 

侵攻をしたときに兵が減って、攻略先の都市から敵が侵攻を仕掛けると、途中で敵とぶつかって入るケース。

また、別の攻略対象を持つ敵部隊とぶつかって突入することもある。城に張り付く前に敵が迎撃することもある。

 

野戦になりそうなときは、侵攻の場合たいていは攻城兵器を用意しているので、極力兵器隊が殴られない位置取りをする必要がある。

後ろで建てるなら陣や砦を優先。周囲の味方の防御を上げて兵糧消費も減らせる。それは野戦では戦力外の兵器隊にやらせるといい。また、位置によっては投石台を建てるのもある。前衛に建築の余裕があるなら弓櫓、罠を。このため、地勢研究や火計研究を用意するのもあり。

 

戦法は基本出し惜しみしないこと。攻城戦を見据えるなら被害は抑えたいので、速攻あるのみ。ただし城が近いときは、混乱などは控えてもいい。

 

2:攻城戦

 

城に張り付ける状況の戦い。張り付く前後の迎撃も含む。

 

張り付けるなら兵器隊の左右を防御の高い部隊で固める。基本は魚鱗、方円。場合によっては鶴翼も使える。

張り付いてからの撃退に出られたら、出てきそうな位置に野戦隊が食いつけるようにしておく。

拠点反撃にも隣接地域効果が発生するので、攻城前に周囲の府はできるだけ抑えたい。包囲占領できたら迎撃次第だが攻城はかなり楽。

兵器なし、または兵器を待たずに攻城を始めるときは拠点を攻撃できる戦法がないと時間がかかりすぎる。知力が高い部隊なら火計を使えば削りやすくはなる。特に魚鱗や方円は破城が低いので、火計を狙いたい。

 

3:防衛戦

 

城の近くに攻められたケース。また、敵の領地に隣接する府を取りに来ることもある。

 

普通は外交で同盟して敵を減らすのが上策。そのうえで攻められた場合、いくつかの対処法がある。

 

1:水上の敵を攻撃

一騎討ちが発生せず、楼船でもなければ岸を封鎖するだけで簡単に勝てる。こちらが楼船なら飛び出すのもあり。

1-1:もし相手が楼船なら…

岸に弓櫓を建てたり、土塁で投石台を覆ったりして上陸させずに沈める手もある。水上部隊は破城が極めて低いので、弓櫓でもかなり持つ。

 

2:府の周りを固める

敵が府を取りに行くことを目的としてしつこく出撃している場合、弓櫓や土塁などの建設物を駆使して時間稼ぎや兵数を減らさせることができる。ただし建設の多い地域限定。

また、府の近くに弓櫓を置くだけでもいい牽制になる。

 

3:山や森での迎撃

とくに蜀周辺は山が多いため都市攻撃してきた部隊が疲弊していることがあり、そこを突けば部隊能力の下がった敵を撃破しやすく、うまくいけば兵站切りなどで士気0の撃破も狙える。迎撃部隊は長蛇持ちがベストだが、そういう武将は猪突持ちが多め。

また、難所が多い地域で建設できそうな場所があるときは、できれば軍楽台で士気を維持したい。これは進軍でも重要。

 

4:城に張り付かせて兵站切り

最後の手段。これを狙う場合、野戦で兵器を狙って倒しておく必要がある。ただし、兵数の少ない兵器隊は状況次第だが拠点の反撃で消えるのでそこまで気にしないこと。

ところが最短で切れそうな呂布は猪突持ちなので兵站を切るのに向かない。飛将持ちの新武将なら最短になる。

また、泰然持ちや混乱しない部隊は切っても攻撃を続けてくるのでそのような部隊が多いときは野戦の迎撃で防衛を完了しないと落城しかねない。

 

5:放棄する

序盤に引っ越しをしたり、戦線が広すぎる場合、また武将が欲しいが拠点を守る余裕がない場合、放棄するという選択肢もある。

その場合、事前に武将を脱出させておくこと。金も全部輸送したい。

兵糧は輸送隊のためにいくつか残しておきたい。

 

隣接地域効果は、難易度が高いほど重要度が増すので、注意しておきましょう。

三國志13にて登録武将を大量に用意すると金欠になるため、それを防ぐ手段として各都市に金を増やすという手段をとっているのですが、おおよそ150000~200000が初期資金としてはいいのですが…言うまでもなくAIは兵糧を売らないため、敵勢力の様子を見ながら金を継ぎ足していくほうがよさそうです。

 

ただし、各都市に振り分けると大勢力が強くなりすぎるので、勢力ごとに一定にするとそれなりにバランスは保てるようです。この部分を自動化できるとまったくストレスがなくたくさんの武将と戦える(もっとも、戦向きでない武将もいるが…)と思うのです。三國志13は1都市当たりの収入に対し人件費がかかりすぎるのが問題でしょうね。

 

 

14の場合、最低では10(支払いは毎月)ですが地域内政で出費してしまいます。それは毎旬なので、序盤の余裕がないときは治安維持程度に地域内政をする(ただし、都市は規模を拡大するために内政すること)のもありかと。歳出改善の施策もセットで。ちなみに都市の保管上限に当たると収支が良くないと言われたりするが、あふれているかどうかを確認したほうがいいことが多いですね。

以前、三國志14の話の中で

「新武将を盛りすぎた結果、CPUが金欠を起こす」

という話をしていたので、登録武将を1000人用意できる三國志13にてどうすればいいか実証を試みています。

 

三國志14でもゲーム中に編集できるおかげで敵の金欠を防げるので、最後まで戦力を向こうから落とさずに戦えるというのはうれしいのですが、場合によってはバランスを崩すので、バランスを取りながら敵の欠陥を補うようにしたい。

 

まず、勢力の初期都市に金100000。

これは失敗、というのも空白都市というものを無視した結果が金欠。

 

次に全都市カンストまでしてみると、外交が機能しにくくなってしまいます。物資に余裕があると親善の時に貸しを作りにくくなるので、外交が難しくなるのです。

 

そうなるとほどほどに金を用意したり、一定期間ごとに各都市に金をばらまくとかあるのでしょうけど…ばらまきだと都市の多い勢力が強くなりすぎたりするので、基本は弱小勢力の保護になるのでしょうか。

 

イベント編集でそのあたりの細かい条件付けができないのがつらい。

今までの三國志は「兵科」というカテゴリで武将の得意不得意を出していましたが、今回は兵科がなくなり「陣形」という形になりました。

今回はそれぞれの陣形ごとの考察をしてみます。

 

魚鱗

 

そこそこの機動と攻軍、防御が高めで戦法が出にくい(ゲージがたまりにくい)陣形。

特に苦手な場面がない優秀な陣形で、破城が下方修正されるまではこれで城攻めは十分だったほど。

今でも兵器の横に部隊を出されないようにガードする点でいえば十分攻城に用いられる。

ただし遊撃戦になったり、戦法により速攻をかけるような状況だと鋒矢に軍配が上がる。

 

鋒矢

 

陣形の中で二番目に機動が高く(下方修正前は錐行に迫っていたらしい)攻軍が最大といった陣形。防御はワースト2で戦法が出やすい。

野戦や攻城での敵の迎撃を速攻で殲滅するつぶれ覚悟の部隊が多い。猪突持ちに長蛇と並んで多く、すごい勢いで突っ込んでいくことも。

また、敵の錐行部隊の戻りを狙う格好になったとき、こちらがこの陣形を用意すると捕まえることもある。府の取り合いのときは錐行より勝る陣形だろう。

 

雁行

 

魚鱗並みの攻軍と最大の攻城を持つが、それ以外はワーストの陣形。ただし1マス離れた相手へ攻撃できる。

遠距離攻撃こそがこの陣形の売りで、その代わり守りは非常にもろい。建設や盾部隊の裏から相手に射掛けるのが基本である。

攻城が高いので城攻めに使いたくなるが、前述のとおり防御が低いので拠点反撃で溶ける。よって位置調整して城から出てきた敵を射るのがよい。

なお、この陣形の部隊は敵を壊滅させても捕虜にはできない。

 

方円

 

トップの防御を誇るが、それ以外はお察しの低さ。機動はワースト2。

ただし一騎討ちに巻き込まれない。

武力の低い知将を前線に送るときにおすすめで、この場合大体戦法で敵部隊を状態異常にしたり弱体化したりするのが狙いである。

この武将がそれなりに武力があると勝負になる相手には一騎討ちを仕掛けることもある。

城攻めにも魚鱗並みにお勧めで、拠点を状態異常にして他部隊のサポートをするのがよい。防御も高いので狙えるチャンスも多い。

うまくやれば不沈艦と化すこともある、意外にチートな陣形。

 

鶴翼

 

魚鱗並みの防御と意外にも破城が10と通常陣形では長蛇と並んで最高だが他が低い。占領拡大の必要兵数が最も少ない。

非戦闘時に敵軍の建設を壊すなら投石とか衝車を持ち出せばいいわけだし、占領は速さが重要なので鶴翼が出る幕もなく、正直いらない陣形だろう。せめて包囲効果を無効にする陣形なら、一騎討ちに強い武将であれば使いでがあったのだが。

 

長蛇

 

通常では鋒矢に次ぐ機動を持ち、攻軍と防御は魚鱗より一回り弱い。森、山においては魚鱗よりわずかに強くなる。

周囲が山道となる城攻めにおいては魚鱗よりこちらを用いる。また、山岳地帯の府の取り合いでも用いる。

ただし府の上では弱いのでそれは注意。

 

錐行

 

最高の機動を誇る代わりに他の能力はないも同然(他の陣形と比較するまでもない)。戦法も使えない。

空白地の占領や非戦闘時の建設など、使える場面も多く山岳の府を取る時も通り道に平地が多いならこちらが有利と、出番は多い。

戦闘はだめだが、水上戦ではもとの陣形は関係ないので急いで船を出す際にこの陣形を選ぶと早く船を出せる。水上防衛にも便利。

 

井闌

 

攻城の高さを重視した兵器。

序盤の兵数の少ない城を落とすならこちらでも悪くないが、城の耐久を減らすと城兵も減りやすくなるので、ほかにない場合を除いて城攻めには使わないだろう。

一方、隣接できる部隊の少ない関を落とす際は、耐久が高いので衝車では厳しく、兵数が少ないことが多いのでこちらが有効。

 

衝車

 

破城の高さを重視した兵器。

城の規模は耐久にも直結し、中盤までは中…3000程度が多いためこれを持ち出せば簡単に落城できる。

後半でも4000ぐらいなので城攻めは耐久を削るほうが圧倒的に楽なのだ。優秀な衝車使いは大事にしよう。

ただし前述のとおり、関を落とすには向かない。

 

投石

 

攻城と破城のバランスのいい兵器。

中途半端になるが、城と関のどちらにも持ち出せる点と、兵器の中では最も機動の高い点がセールスポイント。

ただし最も防御が低く、兵器を強化する効果が少ないことに注意。

 

武将によって持つ陣形が違うので、うまく使い分けましょう。