どーも、ライオンです。
最近VividzというTCGをシェリーというキャラに惹かれて始めてみました。
かわかっこいい。
持ってる武器はやたらいかついですが…
そしてなんとこのキャラ、いわゆるカードゲームのカラーリングでは黒であり、自分のTCGタイプともピッタリ。
ということで、デッキや回し方を考えてみます。
!!注意!!
始めたばかりのゲームゆえ、ルール誤り等をしている可能性があります!
また、あえて他の方の構築や回し方を見ていないので、現在確立されているセオリーから外れている可能性も大いにあります。
ご承知おきください。
1. ミッション・勝利条件
このゲームは勝利条件が「自分のミッションを3つ全てクリアする」であり、ミッションは構築によって異なります。
今回はシェリーを使った除去デッキをコンセプトにしたいので、ミッションはメインキャラであるシェリーのABと、相性が良さそうな玲からAを選択。
(シェリーのCミッションもありますが、いわゆるスーサイド系で除去コンセプトに合わなさそうなので一旦見送りしました)
それぞれのミッションはだいたいこんな感じ。
シェリーA:「疾走共鳴シェリー」が攻撃し、エンド時この列に誰もいない(自分相手ともに)
シェリーB:相手より2キャラ以上盤面に多い状態でシェリーが攻撃し、相手の盤面が空
玲A:直接攻撃を3回し、5コスト以上の玲が攻撃していて、この列に相手キャラがいない
ミッションは1つずつクリアしていっても良いのですが、おそらくまとめてクリアした方が効率的なので、
今回の構築での勝利条件はざっくり考えると以下になります。
①相手盤面を吹っ飛ばす
②「疾走共鳴シェリー」が攻撃する
③5コスト以上の玲が攻撃する
④その他1体が攻撃する
※疾走共鳴が攻撃後に退くのでシェリーAは満たせます
※相手のアクセルやスカウトはこの後考慮します
2. 勝利方法
さて、勝利条件を整理したところで、勝つための方法を考えます。
2-1. 一番シンプルな状態
完全にお互いの盤面が空だとして、相手のスカウトとアクセルを無視します。
必要なのは「疾走共鳴シェリー」,5コスト以上玲,攻撃可能キャラ。
攻撃可能キャラを2コストとすると、ターン開始時の必要エネルギーは
12(全キャラコスト)-1(LvUPコストダウン)-2(攻撃スカウト)-1(アクセル)-2(疾走共鳴シェリー効果)=6となる。
※キープある前提
……あれ、思ったより少ない!!
一旦手順を整理します。
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0. 開始時エネルギー6
1. アクセルしてプレイしない(エネルギー7)
2. 0コスキャラをプレイ(※シェリーBミッションチェックに必要)
3. 2コスのキャラをプレイして攻撃→スカウトしてプレイしない(エネルギー6)
4. 疾走共鳴シェリーをLvUPでプレイして攻撃→スカウトしてプレイしない(エネルギー3)
⇒シェリーABがチェック
5. 疾走共鳴シェリーの効果でEXPとキープをエネルギーへ飛ばす(エネルギー5)
6. 5コスの玲をプレイして攻撃
⇒玲Aがチェック
7. メイン終了後、全てのミッションのクリア条件を満たしているので勝利!
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2-2. 相手の干渉を考える
さて、2-1から相手の妨害を考えます。
最大は「アクセル→キャラプレイ(攻撃先に)→スカウト→虚実一閃プレイ」だと思うので、それで考えます。
まず、一閃に対してのリカバリーとして同じキャラを再度プレイするというのはかなり厳しいと思うので、
「誘引の旋律 夢音ネイロ」を使用する方針で考えてみます。
ネイロが除去を吸うにしろ、直接攻撃回数が1回減るのでもう1人攻撃可能キャラが必要です。(ネイロは攻撃不可)
となると、ネイロで+1、攻撃キャラで+1(スカウト分で差し引き)の計エネルギー8必要になりますね。
一旦手順を整理します。
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0. 開始時エネルギー8
1. アクセルしてプレイしない(エネルギー9)
2. 0コスキャラをプレイ(※シェリーBミッションチェックに必要)
3. 誘引の旋律 夢音ネイロをプレイ(エネルギー8)
4. 2コスのキャラをプレイして攻撃→スカウトしてプレイしない(エネルギー7)
5. 疾走共鳴シェリーをLvUPでプレイして攻撃→スカウトしてプレイしない(エネルギー4)
⇒シェリーABがチェック
6. 疾走共鳴シェリーの効果でEXPとキープをエネルギーへ飛ばす(エネルギー6)
7. 5コスの玲をプレイして攻撃(エネルギー2)
8. 攻撃回数が足りなければ2コスのキャラをプレイして攻撃
⇒玲Aがチェック
9. メイン終了後、全てのミッションのクリア条件を満たしているので勝利!
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ただ、この場合ネイロ、疾走共鳴、5コス玲、攻撃可能キャラx2が必要でかなり要求値が高い…
ここまでケアするのは現実的ではないのかな…?
であればネイロを使う必要ないかもですね。
また、2コスの攻撃キャラを律儀に出していますが、もしかしたら前ターン出して攻撃しないというのも手かも。
このゲームただの純粋な除去は行動として弱いと思っているし、戦闘で落としに行くのもリスクあるのでありじゃないかと。
と考えると意外といけるのかなぁ〜わからん〜〜
2-3. 相手の盤面を考える
最後に、相手の盤面がある場合を考えます。
シェリーBは盤面空にしないといけないのでね。
盤面埋まっている時は疾走斬部玲で一番でかいところに当たって、周りを吹き飛ばすというのが分かりやすいですね。
ただ、通常7コストと流石に重い行動にはなります。
次にシェリーBたちを使って-2000〜6000を全体に撒けます。
エイムアラートが2コス攻撃キャラになるので、
バレットアーツ→エイムアラートと動けば実質2-2と同じ形で-4000となります。
トリガータイムまで進めてると6000までいけますが、疾走共鳴が重ねられなくなるのがちょいと痛いですね。。。
ホップビートがキープ操作出来るので、ホップビート→エイムアラート→疾走共鳴と繋げられるといい感じかな。
また、スナイプターゲットも5コス玲という条件を満たしつつ任意キャラに3000ダメという便利屋さん。
2-2に対してさらにキャラ制約がかかるものの、エネルギー的にはそこまでかからず除去は出来そうかな、という所感を得ました。
3. 回し方
最終ターンの決めに行き方は決まったとして、それまでの過ごし方を考えてみます。
まず、最終ターンに向けてやらないといけないのが
1. 手札・キープ・盤面に以下を揃える
・疾走共鳴 シェリー
・誘引の旋律 夢音ネイロ
・攻撃可能キャラ×2
・5コス以上の玲
2. 盤面掃除が出来るカードを揃えておく
エイムアラートやスナイプターゲット、イベント等
3. 必要なエネルギーを貯めておく
2-2を見ると開始時に最低8は必要か
で、3を考慮すると決めにいけるターンは概ね3ターン目になる。
となると1ターン目はほぼ全エネで良く、2から3ターン目にかけて全力で必要なカードを探しに行く感じになりそう。
特にネイロは可換じゃなくシェリーのようなサポートもないので頑張る必要があるか。
これはなんとなくになってしまうが、このゲームのキルターンとして争点になるのは3な気がするので、先手3は残ったリソースで決めに行くことだけ考えれば良いが、後手は逆に先手3を耐える必要がありそう。干渉手段少ないけど…
そこまで考えると流石にパンクしそうなので一旦なしで。
4. 構築
さて、上記を踏まえて考えた構築がこちら。
[シェリー A]
4 ホップビート シェリー (0コスト)
2 シュートビート シェリー (2コスト)
4 バーストビート シェリー (3コスト)
4 エイムアラート シェリー (2コスト)
4 トリガータイム シェリー (5コスト ダウンあり)
3 バレットアーツ (1コスト イベント/スカウト)
3 疾走共鳴 シェリー (5コスト ダウンあり)
4 サウンドオブテラー (3コスト イベント/スカウト)
[玲 A]
4 サーチターゲット 玲 (0コスト)
3 スナイプターゲット 玲 (5コスト ダウンあり)
2 疾走斬舞 玲 (7コスト ダウンあり)
[無色 ☆]
4 誘引の旋律 夢音ネイロ (1コスト)
4 ハイパーアナライズ (1コスト イベント/スカウト)
3 虚実一閃 (5コスト イベント/スカウト)
2 ボムサイクロン (4コスト イベント/スカウト)
5. おまけ
しかしまぁ、やっぱりネイロが重たいなぁ・・・
でも、除去耐性があって、フィニッシュに寄与するなんてそんな都合のいいカードがあるわけ・・・

!?!?
(次回に続く・・・かもしれない)