■パッドの設定のキモはステアリングのスピード
いらいらして挫折の原因になるのはやっぱりスピンしまくるから!でしょうか。
なので、スピンしないためにはカウンターのスピードを上げてあげることがかなり有効です。
 
ただし、アセットコルサではステアリングスピードを高くするとスパスパ切れてリアルな雰囲気ぶち壊しなので(笑)、慣れてきたらゆっくりにしてもいいかも。
カウンターは間に合うけど、ステアリングの動きが速すぎない、いい塩梅を探してみてください☆
それ以外の項目はそれぞれのお好みです。
別の日に各項目の説明もしまーす。
 
もちろん、初心者の最初の壁は制動だと思うけど、それはパッドだけの問題ではないですからね。
サーキットのブレーキポイントは、タイヤのブレーキ跡で黒くなっているのである程度わかります。
その少し手前でブレーキ踏むことをまずは覚えましょ〜!
 
参考:アセットコルサのパッド設定の説明
 
 
 
以下、おおまかにそれぞれのゲームの挙動をパッド設定から分類してみます。

■パターン分類☆彡 PS4編

◆ナチュラルタイプ
グランツーリスモ、DiRTシリーズ(初代を除く)PS4版
ちょっとやそっとの雑な操作は許容してくれる懐の深さ。
しかも、グランツーリスモは設定する項目がほぼない。
コントローラーしかない時代から、開発が続いている自信?
(*^。^*)
 
DiRT4やDiRTラリー2.0は設定がうまくいけば、すごくナチュラルなハンドリングになります!
ドリフトの振り返しの気持ちよさはレースゲームで一番かも。
ただし、リアルかどうかは知りません(笑)
ナチュラルなんです(*´∀`)
でも、ラリーゲームというジャンルがそもそも難しいかもしれないので、いきなりラリーゲームって可能なんですかね。。?
私はDiRTラリー1st は挫折しました。。
 
グランツーリスモの長所:ハンドル切りすぎて(スティック完全に倒して)アンダーが出ても、意外と曲がるし踏んで行けてしまう。もちろんシビアなクルマもあるけれど。
初心者にはやさしいけど、中級者には意外と罠な部分も。。
でも、グランツーリスモから入ると挫折はしづらいのは確かでしょー♪
コントロールに必死になると基本を学ぶ余裕がなくなると思うから。
コントロールでなくドライビングを楽しめるようになると思います☆
短所:ほかのゲームだとスピンするような操作がくせになる危険はあるかも。
アンダー出しながらもアクセル開けていける上に、それが意外と気持ちよかったりするので(笑)
 
参考:DiRTラリー2.0設定の例
 
 
◆すぐスピンタイプ:WRC 8 、Project Cars 1、2 どちらもPS4版
ハンドル切りすぎ、即スピン!
個人的に最難関な操作性。
イニシャルDじゃないけど、ハンドルはきっかけのみと考えて、小さな舵角で一定保持。アクセルやエンブレ、ブレーキで曲げる感じの操作が合ってると思ってます。
しかもいい設定がなかなか見つからなくてめちゃくちゃ苦労しました。
 
最近やっと気づいたのは、どうせちょっとしかハンドル切れないなら、最初から舵角を制限してしまえばいいということ。
 
・WRC 8 ならSaturation (最大舵角側のデッドゾーンを作る設定)の数値を70〜90%くらいの間にしてしまう。
ちなみに私は今79にしてます=79%以上の入力は無効になる。
 
参考:WRC 8 とDiRTラリー2.0 のサチュレーション比較
 
・Project Cars 2 なら速度感度を30か40以上にしてみる。
 
どちらもスティックを完全に倒しても100%出力されないため、ハンドル切りすぎがなくなります。
当然スピンが減る!(๑´ڡ`๑)
 
◇Project Cars 2 の速度感度とは?
S2000タイプVのVGS(車速応動可変ギアレシオステアリング)とおなじで、高速域ではステアリングギア比が変わって舵角が小さくなります。
このゲームでは30キロ以下まで落ちないとフルに切れません。
つまり、30キロ以上ではフルカウンターが当たらない!
 
特にドリフト専用車のMX-5 で高速域でのフルカウンターが当てられないのが釈然としませんでした。
わざわざ切れ角アップしてるのに(笑)
なので、何年間も速度感度ゼロで設定を出そうと足掻いてきました。
 
でも、速度感度を大きくしても、意外とドリフトに支障が出ないようなので諦めました(苦笑)
(ドリフト苦手であんまりやらないんですけどねー汗)
速度感度ありなしで2パターンの設定を作ったけど、結局中間的な設定に落ち着きそうです。
 
ま、Project Cars 3が出ちゃいますけどね(笑)(PS4版を買うつもりデス)
ゲームシステムは酷評されてるけど、挙動はかなり好評みたいなので、3はあまり設定出しに苦労しなさそう。。(笑)
 
 
◆中間タイプ アセットコルサ、F1 2019(ともにPS4版)
ほかのゲームは割とパッドの設定項目の説明があるのに、アセットコルサには説明が一切ないんです!
あ、F1もないかも。
 
各項目の説明は後日書きます。
ステアリングスピード上げてスピンしづらくなったら、アンダーが出やすくなるので注意です!
ハンドルが早く切れるとアンダーステアが出やすくなります。
 
でも、スピンさえしなければ、なんとか楽しく練習できます。
グランツーリスモに比べたら難しいけど、アンダーに気をつければ割とナチュラルになるので走ってるだけでも楽しい。
 
 
 
 
■パターン分類☆彡 PCゲーム編
◆ナチュラルタイプだけど、アンダーの主張は強いので勉強になる!
アセットコルサCompetizione、アセットコルサ
どちらも、DUALSHOCK4だとハンコンとして認識されます。
すごく滑らかなハンドリングになります。
 
 
◆癖が弱いんじゃ〜タイプ rFactor 2 、Race Room
操作はすごくしやすいです。でも、なんか不思議な操作感。
まだあまりやっていないので、よくわからないです。
コントローラーはDUALSHOCKを認識してくれないので、XBOXコントローラー。
ただMODによっては難しい挙動のクルマもあるようです。
 
◆感動的ナチュラルタイプ F1 2020
DUALSHOCK4、XBOXコントローラーともオッケイ!
設定項目はとても多いけど、まったくいじる必要を感じない。
発売直後なのに!
グランツーリスモスポーツでさえ挙動がアップデートで二転三転しましたから。
発売当時はGT3車両ですら乗りにくかったし。。
 
ただし、モナコのヘアピン用には特別に設定を作りました。
(パッド設定を複数保存できてしまう、かゆいところに手なゲームです)
タイトすぎて私にはなかなか曲がりきれないコーナーなのです。
サイドブレーキないのに、ほかのゲームでサイドに設定しているボタンを押してしまう(笑)
Project Cars 2 の速度感度と同様の設定がデフォルトでついており(調節できない)、相当減速しないと最大までハンドルが切れません。
うまい人たちは荷重移動やセッティングでいけるんでしょうけど、けっこうつらいかも。
 
 
■ステアリングガンマとは?
アセットコルサ、アセットコルサCompetizione、rFactor 2 で出てくる概念。
グラフで表現してくれているrFactor 2 がわりと理解しやすいです。
(rFactor 2 ではガンマという言い方はしてない)
これはいろいろ調べた上での推測ですので、間違ってたら訂正していただけると嬉しいです。
(ほかのも推測多いですが、これは特にはっきりしなかった)
 
rFactor 2  のパッド設定画面の下にあるグラフは後日
 
ガンマ=1だと、傾き1の直線 y=x になり、入力xと出力yが等しくなるんだと思われます。
湾岸ミッドナイトを読んだ人ならイメージ湧くと思うんですけど、CPUセッティングのエピソードの中で、アクセル開度を電子制御で自由に決められるという話がありました。
ガンマ=1だと入力した分きっちり出力されます。
ガンマを大きくすると、直線 y=x の下にできる下に凸な曲線となるようです。
つまり、初期入力は減弱させられますが、最大入力時には最終的な最大出力まで達する感じ。
アセットコルサシリーズではハンドルのみの設定項目にステアリングガンマという名称で使われています。
ガンマを2以上にすると、初期(いわゆるセンター付近の応答性)はマイルドに反応し直進安定性を高めてくれます。
初期のステアリング操作だけゆっくりしてくれるので、おそらくアンダーも出づらいんじゃないかな。
 
rFactor 2はアクセルやブレーキにもこの考え方が使われているようです。
 
ちなみに、ググってみたところ、ガンマ値とは色彩をディスプレイ上にどのように出力するかを表す関数らしいです。。
「ガンマ補正」なら知ってますよね。ゲームの初期設定でよく決めさせられるやつ。
 
 
■ちょっと文字多めですが、持ってるゲームのところだけ参考にしていただければ幸いです
ということで、おおまかですが、それぞれのゲームの特徴を列挙してみました。
今後、それぞれのゲーム、それぞれの設定項目について深堀りしていきますので、よかったらまた見てみてください。
(*^_^*)