こんばんは、カゲヤマです。

 

 

公開記事を書くのは久々ですね。

 

 

 

 

さて2023年3月23日にガンバレジェンズが稼働してから、早1年が過ぎました。

 

 

これは同時に、ガンバライジングの終了と、自身が企画した対戦企画『蟲毒』を終えてから1年経つことを意味します。

 

 

早いものですねー・・・、あっという間でした。

 

 

 

 

 

ガンバレジェンズも稼働当初の1弾辺りはあまり馴染めなかったものの、

 

 

店舗大会の開催再開をきっかけに本腰を入れてプレイ開始、それから様々な検証に取り組んできました。

 

 

今ではなんだかんだでレジェンズをメチャクチャ楽しんでいます。笑

 


 

なので、今回はこの1年間プレイしてきた上でゲームの所感について記事にしたいと思います。

 

 

 

 

 

 

・ガンバレジェンズとは?

 

 

 

ガンバレジェンズを一言で表すなら、『スロット揃えた者勝ちの運ゲー』

 

 

稼働当初はこう思っていましたし、今でもそう言ってしまって構わないでしょう。

 

 

ライジングにあったテクニカルゲージやバーストといったシステムはレジェンズでは廃止となり、

 

 

対戦中にプレイヤーがゲームに介入できる要素の大半がオミットされましたので。

 

 

 

 

自分は2022年12月のロケテの頃からレジェンズに触れておりまして、

 

 

狙っても止まらないスロット、スロットを止めないと発生しないドラマティックチャンス・・・

 

 

更にはどんなにデッキを練っても、結局スロットで負けたら勝てないゲーム性に正式稼働前から辟易していました。

 

 

そして1弾から早々に大してプレイする気が起きず、パラレルを掘って当てる事だけがやり甲斐のゲームだと思っていました。

 

 

まぁそのパラレルを入手する事すら億劫で…結局ダラダラと1弾稼働中の3か月を過ごしていましたね。笑

 

 

 

 

 

・店舗大会の再開

 

 

 

風向きが変わったのが、店舗大会の開催再開が発表された2弾から。

 

 

対人戦が本格化するとなればモチベーションが多少復活するもので、自分の出来る限りでの検証を開始。

 

 

ここからレジェンズのゲーム性に向き合うようになります。

 

 

そしてライジングとはまた違った方向性で、このゲームならではのプレイヤースキルが存在することにも気付きました。

 

 


今思えば早い段階でこの辺りをしっかり詰められたからこそ、今もこのゲームに熱を保てているのかもしれません。

 

 

 

 

それから店舗大会がスタートし、いくつかの弾を経て今に至ります。

 

 


先日3月30日は京都の店舗大会にエントリーし、あわよくば今年度の有終の美を飾るつもりでいましたが、抽選漏れにて終了。笑

 

 

それでも、集った多くの関西プレイヤーの方々と関わり、まーたろー君とデッキ談義を交わし、最後になべっちさんと野試合できたりと思いっきり楽しんできました。

 

 

4月からはシーズン2に突入するのか、はたまた延々とシーズン1が続くのかは知りませんが、笑

 

 

今後も自分の出来る限りでゲームを楽しんでいきたいと考えています。

 

 

 

 

・レジェンズにおけるプレイヤースキルとは?

 

 

 

ここで、このゲームにおけるプレイヤースキルについて自分の考えを述べたいと思います。

 

 

 

先ほど記した通り、レジェンズは『スロット揃えた者勝ちの運ゲー』だという見解に変わりはありません。

 

 

ただし、では運ゲーなんだったら勝敗を分けるプレイヤーとしての腕、つまりプレイヤースキルは存在しないのか?と問われればそれはNOとなります。

 

 

つまり、基本的には運ゲーと言ってしまって差し支えないゲーム性ではあるものの、勝敗を分けるプレイヤーとしての実力も確かに存在するということです。

 

 

 

 

少々長くなりますが、順を追って説明します。

 

 

 

まず、レジェンズではライジングと明確に違う仕様があり、それは「センコウ・コウコウそれぞれが攻撃権を持つこと」です。

 

 

ライジングではAPで勝った方がセンコウとして一方的に攻撃権を持ち、APで負けたコウコウは通常攻撃を行うことができません。

 

 

そして反撃の手段として、テクニカルゲージで勝利して発動するカウンターやミガワリバーストで優位を取ることで対抗する、というのがライジングのゲーム性でした。

 

 

 

一方、レジェンズではセンコウ・コウコウは互いに攻撃権を持ち、

 

 

タイリョクが0にならない限り、通常攻撃フェーズと必殺フェーズ、もっと言えばライダーアビリティフェーズも互いに必ず存在します。ガンバライドと同じ仕様ですね。

 

 

つまり、カード1枚1枚のコウゲキ・ボウギョ・タイリョク・必殺といったパラメータが100%対戦要素として反映される、ということを意味します。

 

 

 

ちなみにガンバライジングでは、こういった基礎ステータスを動かすアビリティは基本的にハズレ扱いされており、

 

 

それよりAPやテクニカルゲージ、封印やタイプ効果(特にブレイカー、ジャマー)といった要素が強さとして重視されていました。



なので、これは根本的なゲーム性の違いの1つと言えるでしょう。

 

 

 

故に、レジェンズでは各カードのステータスの吟味が必要となり、デッキ構築にもより緻密さが求められることとなりました。

 

 

その一例を挙げるなら、5弾のLRジオウでしょうか。

 

 

このカードは「ディフェンダーLRの中で突出したコウゲキ値を持ち、かつライダーキック持ち」が特徴で、多くのディフェンダーデッキに組み入れられている1枚です。

 

 

このカードの評価は先述のステータスとしての強さに起因しており、

 

 

よってレジェンズはこの類の強さが重要な対戦要素であり、ライジングとは根本的に異なるゲーム性だという事の証左と言えるでしょう。

 

 

 

 

もっとも、今はLRファイズ入りデッキがクリティカルをバンバン出すいわゆるファイズ環境で、笑

 

 

こういった分かりやすく強いカードの存在はライジングっぽいなーと思いますが、

 

 

現状対戦バランスを崩すレベルであり、いずれ修正されるとは思いますのでLRファイズに限っては例外と考えて良いでしょう。

 

 

 


 

結局のところ、レジェンズのプレイヤースキルとはデッキの構築力あると僕は考えています。

 

 

ライジングが対戦内のテクニカルゲージやバーストによって勝負するゲームなのであれば、

 

 

レジェンズは対戦を行う以前において、カードの吟味デッキの考察・構築といった前準備がどれだけできているかがプレイヤーの技量であり、そこが勝負の要になるゲームだと考えています。

 

 

つまり、デッキを決めて筐体に座った時点で勝敗の流れはおおよそ出来ており、後はゲームの展開次第で…いったところ。

 

 

そして仮にミラーデッキ対決となればほぼ運ゲー要素で勝ち負けが決まってしまうでしょう。

 

 

実際多くの大会に参加してみて、レジェンズはそんなゲームだと思っています。笑

 

 

 

 

・最後に

 

 

1年通してレジェンズをプレイしてきて、なんだかんだで極め甲斐のあるゲームだと思い日々楽しんでいます。

 

 

僕自身かなり考えて対戦に臨んでいるつもりではいるものの、プレイヤーによって様々なアプローチがあり、それに触れる度に多くの刺激を貰っています。

 

 

そういった刺激から気付けたものの一つ一つが、レジェンズを続けるモチベーションになっています。

 

 

今は残念ながらファイズ環境で良好な対戦バランスではありませんが、将来的にはまだまだ楽しめそうです。

 

 

 

4月からプレイ頻度がどのようになるのかは何とも言えないところですが、

 

 

今後も引き続き可能な限り楽しんで遊んでいきたいと思っておりますので、よろしくお願いします(^-^)/