部屋とパソコンとゲームと私。

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サブタイトルは

「権力はなぜ都市を必要とするのか」

ということで、

世の中に存在する様々な権力、

例えば内閣や政府をはじめ、様々な金融機関、会社、更には家族まで。

そういった権力にはいつも大都市がついてきた。

この事実を農村との関係や、飢餓などの問題を出発点に

読み解いていこうという新たな切り口からの研究です。




なかでも目からうろこだったのは、

食糧不足で困窮に陥るのは

都市の住民ではなく、食料を作っている農民の方だということでした。

そのような一見矛盾した現象があらわれてくるのも、

都市と言うのがまさに権力を中心に建設されたもので

その存在自体がそもそも農村からの食糧の確実な調達を

前提として成り立っているという事の証拠であるということでした。

これには驚きましたね、

自給自足の方々は食糧不足とは縁が無いと思っていましたから。

都市と農村との関わり方について

考え方を改めさせられました。




世界史で習ったような内容が多く盛り込まれており

運よく世界史を履修していた私はなかなか楽しく読むことができました。

都会と田舎との関係を考える、いいきっかけになりました。

都市の論理―権力はなぜ都市を必要とするか (中公新書)/藤田 弘夫

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えーと本日我が家に

以前よりずっと悩みに悩みぬいていた

PS3がとうとう搭載されました。

いやー何しろ高いですし

時間泥棒間違いないですからね。

でもやっぱりやりたいゲームがあると

我慢できないものですね。



というわけで、ダークソウルをプレイ開始しました。

現在、最下層の下水道のボス前です。

このゲーム以前より死にゲー死にゲーと聞いておりましたが

すごくいい難易度ですよね。

デスペナルティが比較的軽いのもあって

何度も挑戦したくなります。

予想以上に面白いです。



と言う訳で今後はPS3のゲームにも

どんどん手を出して行くので

また記事にしていきたいと思いますー。

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懐かしい映画を見てきました。

ゴーストバスターズ!のBGMで有名な

ゴーストバスターズでございます。

映画としてはもはや

古典の部類に入るのではないでしょうか。

しかし色あせない作品でした。



なんというか昔の作品は

素直ですよね。

ややこしい人間関係だとかを映画他作品よりも

こういう単純な構成でかつ

コンセプトが面白い作品の方が

楽しみやすいと思います。



まだまだ見ていきたい作品も多いので

休みの間に何本か見てしまいたいと思います。

ゴーストバスターズ コレクターズ・エディション [DVD]/ビル・マーレー,シガニー・ウィーバー,ダン・エイクロイド

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皆さんはMinecraftというゲームを御存知でしょうか?

ニコニコ動画でプレイ動画が投稿され始めてから

突如人気が出だしたPC用のゲームなのですが。



ゲームを開始すると、

全てが立方体のブロックで形作られた風景が広がります。

それぞれのブロック(木、砂、石などなど)を叩いて壊すと

それぞれのアイテム(木ブロック、砂ブロック、石ブロックなどなど)が手に入ります。

手に入れたアイテムは自由に配置できるし、

それらのアイテムを組み合わせてより便利なアイテムを作ることもできます。

また敵キャラも存在し、

それらを倒すことでそういった環境素材とはまた違ったアイテムを

入手することもできます。

この要素を駆使して、家を建てたり、線路を引いたり、

広大な世界をたった一人で、思いのままに創造してゆくのです。

最近のアップデートで、どうやら「ボス」的な存在と

それに出会うに至る手順が用意されたようで、

少しだけストーリー的な要素も追加されてきているようですが、

基本的には典型的な「箱庭ゲーム」です。



このゲームについて興味深いのは、

「3Dゲームとしてはグラフィックが圧倒的に粗いが、売れていること」

「ボスが存在しない、つまりゲームとしての目的の無い状態でも、売れていたこと」

この2点じゃないかと思います。



まず、グラフィックについてですが、

これは今のゲームユーザーの意識が顕著に現れているのではないでしょうか。

平たく言えば、「ゲームはグラフィックではない」事の裏付けだと思うんです。

最近の、特に和製のゲームは、

ムービーやキャラデザインに圧倒的に力を入れている物が多く、

シナリオが薄っぺらく、名言といえる名言もなく、

キャラとブランドで売っている傾向が目立ちます。

そんな中で、今更と言っては失礼ですが、

全てが立方体のブロック単位でできているゲームが

こんなに売れているということは

技術が発展し、高度なCAD等によるグラフィックが可能である今でも、

単純にゲームとしての魅力が高いゲームこそが求められている、

と言う事なのではないでしょうか。

そう考えると、最近のゲーム業界はひどい有様だと言わざるを得ませんね。



そして、目的やシナリオが無いのに売れている点。

これは非常に興味深いと思います。

よくゲームの面白さを語る上で「自由度が高い」等と表現されますが

いわばMinecraftはシナリオやキャラ設定などにほとんどプレイヤーが制限されない

極限まで自由なゲームであるわけです。

それに対し、「Mod」と呼ばれるものが存在します。

Modとはゲームに様々な機能を追加することができるもので、

Minecraftでは、グラフィックのスキンを変えたり、

NPCを追加したり、動物を追加したりなどなど

様々なことが可能になるModが公開されています。

プレイヤー達は自分の要求に応じて、

Modを入れない状態でプレイするもよし、

Modでカスタマイズしてプレイするもよし、という状況に置かれるわけです。

つまり、「自由」にゲームに「制限」を加えることができる、

という点でも自由度が極端に高いのです。

こういったゲームが評価されるというのは、

ゲームの開発においては大きなヒントになるのでは、と思います。



様々な点で、Minecraftは、

ファミリーコンピュータ世代で開発されてきたようなゲームの

近代版ともいえるのではないかと思います。

適度に投げやりで、でも面白い。

そういったゲームが今の時代でも売れるということを

ゲームを開発する方は改めて認識するべきではないでしょうか。

ゲームは小説ではないし、ややこしい人間関係なんて必ずしも要らないんです。

ゲームはアニメではないし、定番の個性を持ったキャラなんで必ずしも要らないんです。

ゲームは映画ではないし、美しすぎるムービーなんて必ずしも要らないんです。

Minecraftの人気はそういう意味では、

ゲームはゲームとして考えて、作って欲しいという

ユーザーの欲求を表わしているのではないでしょうか、と感じます。
今日はドラゴンクエスト8を

およそ7年ぶりにプレイ開始しました。

とりあえず、滝の洞窟をクリアした時点です。



ドラクエ8と言えば発売前から

3Dになったとか、戦闘がガラッと変わったとかで何かと物議をかもし、

いざ発売してみると「何だこの別ゲーは!」という声が相次ぎ

なかなか評価されにくかったナンバリングだと思います。

確かにドラゴンクエスト1から変わらなかった戦闘風景は大きく変わり、

フィールド画面の操作感も、何もかもが一新されたようなドラクエで

取っつきにくい部分もあった気がします。



ですが実際、頭から叩くほどの駄作でもないと思うんですよ。

その要素の1つは決して低くない難易度ですかね。

DQ、FFなどのメジャータイトルはぶっちゃけ

ゲームというモノがより広い客層に浸透するにつれ

易化してきた傾向にあると思うんですが、

DQ8はそういう意味では、

大きく大衆向けのデザイン、システムに変化したものの

そこまで難易度が損なわれていないのです。

特に裏ボス(竜神族編)の難易度はなかなかだったのではないでしょうか。



また、3D化したことによる

「もっさり感」があまり無いこと。

3D化したゲームの戦闘といえば、

やはりスーパーファミコン世代の人間からすれば

もっさり感がハンパ無いんですよね。

戦闘後のフィールド画面への切り替えとか。

私もそのもっさり感で

DS版のFF3等様々なゲームを途中で投げてきました。

しかしDQ8ではそれがあまり感じられず、

3Dの割にサクサクプレイすることができるのです。



逆に残念な点はスキルシステムですかね。

あれは正直、初見殺しすぎます。

「均等にあげると不利になる」という

ネトゲによくある典型的なスキル振りシステムなので

初見プレイでは必ずと言っていいほど失敗しますね。

「勇気」なんていかにもどうでもいい感じのスキルが

最重要スキルだったり、ね。

そこは職業システムで良かったんじゃないかなーと

感じざるを得ないです。



まあ、なにはともあれ久々のプレイ

楽しみたいと思います。

今ならかなり安くなっているので

プレイしてみてはいかがでしょうか。

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