コンプゲーのメモリアルMUGENやっててふと思ったので書いてみた(メモMUGENのロックはJIN氏のロックの劣化+強化性能です)
ここではMUGENでのロック(JIN氏)(以下ロックJ)をいかようにして使っていくか、というものです
まずロックJについて、このロックJは原作に非常に忠実であの3弱時代のロックを象徴しています
では具体的にこんなロックを使っていくためにはどうすればよいか?のためにまずこのロックJについて整理していきます
まずロックJについての性能ですが
技の判定が極端に弱い、無敵時間が無い、気軽に振れる技がない、カウンター技が機能してない、通常技ですら発生が遅い、レイジランダンクとかいう超絶ネタ性能の技。
という致命的な原作性能を引き継いでいます、がデメリットばかりかというと
スパキャン、ドリキャンが出来るので、なんとか攻めて真空投げからのデッドリーまでのコンボのダメージソース、ハードエッジの使い勝手の向上、チーム戦ではハードエッジからのレイストが生きる
という利点があります。ではそれを踏まえた上で解説していきましょう
その1:ロックJを使うために必要なもの
簡単に言えば「立ち回り」が必須です、立ち回りがないロックは御臨終してるのと同じです。火に油注ぐのと同じようなものです。ではひたすらに立ち回るロックですが、どういう立ち回りがいいか?ですが…
とにかく相手をジャンプさせる、ことが必須です
ロックは対空に対して優秀な技を数多く持ってます、反撃が受けづらいライジングタックル、飛び込みジャンプを叩き落すハードエッジ、ソルばりの咄嗟の叩き落し性能を持つ強K、対空に対して絶対の判定を持つレイジングストーム(読めるようになれば防御不能の最強の空中用ぶっぱ兵器になります)
このように対空に対して優秀な性能を持つロックですが、とりあえず一つ言えることは自分から攻めれたキャラじゃありません。かといて守り続ければ投げられた後地獄が待ってます。というと
リバサに使える技がライジングタックルだけ、という終わってる性能だからです。なのでライジング読まれるとそっからヘタしたらフルコン叩き込まれる、なんてこともあります。ライジング以外でリバサしようとしてもLv2レイストでもない限り潰されます、Lv2レイストも偶に潰されます。
間違ってもシャインナックルなんて使わないでください。シャインナックルなんて真空投げや、崩しからのコンボ以外で使えば即弱攻撃でつぶれるという、意味不明の判定の弱さと当たり判定で泣くハメになります。Lv2シャインならどうよ?って思うかもしれませんが結局弱パンで潰されます。判定結局雑魚です。
その2:勝つためにどうすれば?
まず画面端にいかない、こけない。これ重要です、大抵の相手にゃこけたら最後、COMならいいが、対人なら読まれてそのままボッシュート。次に大事なのが烈風拳がうまく使うことです。ですがこれで誤解しちゃいけないのが、烈風で飛ばせてライジングか!!
とかいうスト2脳だと死にます。なぜか?というと簡単!
烈風拳は見てからの動作が異様なまでに長く動作終了まで隙だらけ、見てからジャンプでそのままフルコンとかいう流れもあります。なので以下に読ませず、また相手のところに烈風拳を置くか、がポイントになります。まず単発烈風の使い場所ですが、これは屈大Kや屈or立弱PorKで牽制しつつ、相手が反応して技ふってきたところに置いておくと案外当たります。また弱ライジングタックルで叩き飛ばした後に置いておくと相手の突進の予防になります。また小ジャンプ弱Kも多いに使えます、ある意味ロックJの中で一番信頼できる迎撃手段でもあります前に伸びた足の判定は相手の動きを止めやすいですし、相手が飛ぼうとしたところに刺されば儲けモノです。また攻める時は小ジャンプ強Pがオススメ、この強P見た目と反してそれなりに前にも判定があるのであたるときは当たります。また当たった後は5割型の確立でコンボが決めれます。
また理想的な流れとして
小ジャンプ弱K→クラックカウンターというのもあります、慌てて迎撃しようとした攻撃を拾うわけです…が、クラックカウンターはいわずと知れたゴミ当身技、過信しないように。外れることもありますし、判定が弱すぎるので相手によっては打ち負けます(例、アンディ、グリフォン、テリー等々)。
またこのクラックカウンターに対して相手が読んで空中攻撃してきた場合はその後致命的な隙が発生するので諸刃の剣となりえるかもしれません。また相手が投げキャラならそのまま投げられる可能性もあります。相手を選んでやりましょう。どうしても心配なら、クラックカウンターをダブル烈風に置き換えるのもありですが、相手によっては反撃をもらう可能性もありますし、やはり飛ばれたら台無し。慣れた人なら烈風のモーションを見てから反応できるのでリスクもあります。ただ当たればゲージ回収とそれなりのダメージが与えられるので見返りがないとは言えないでしょう。
また距離によって真空投げが狙える場合は迷わず真空投げを狙いましょう。ロックの最強の生命線こと真空投げは有効に使いましょう。置き攻めでのダブル烈風はこちらにとってハイリターンです(ゲージ回収、うまくめくれればダメージ的においしい)のでうまく活用するためにも、真空投げからのコンボは全部極めておきましょう。一応代表的なものとしては
真空投げ→ハードエッジ 真空投げ→羅刹→ハードエッジ(壁付近限定) 真空投げ→即烈風 真空投げ→羅刹→ライジングタックル→弱パン→ライジングタックル(壁際限定)
1ゲージなら
真空投げ→即入力ライジング→レイスト、真空投げ→(壁付近なら羅刹→)ハードエッジ→SCシャインナックル(ネタコンor最終ラウンドで相手が倒せそうな場合)
2ゲージなら
真空投げ→即入力ライジング→即入力レイストLv2(キャラによっては間に合わないので実用的とは言えない)、真空投げ→(壁付近なら羅刹→)ハードエッジ→SCシャインナックルLv2、真空投げ→タイミングよくシャインナックルLv2でも可(ダメそんなにかわらなかったはず、まあこれ使うぐらいなら3ゲージ溜めて3ゲージコンボ狙うほうがいい)
ロックのメインとなる3ゲージコンボは
真空投げ→ハードエッジ→SCシャインナックル→DCデッドリーレイヴッ!
そして今更ながら基礎コンボ
ジャンプ強Por強K→近強K→強K→ハードエッジ、ゲージがあるならこっから
SCシャインナックル→DCデッドリーレイヴも有。また強PorKの時点で距離が開きすぎたなら
着地直後→ハードエッジでも可、ただし空中での頂点付近で強Pとか当ててると場合によっては防御される。また置き攻めから攻めを継続させたいなら
ジャンプ強Por強K→ちょいディレイ真空投げ、もあり(ディレイかけないと食らい判定中なのでコンボ判定で投げれない場合が偶にある)、それとよく色々なサイトでジャンプ強Por強K→近強P→レイジランシフト→真空投げ
というのが書いてあるが…これ実はMUGENでは繋がらない、それどころか反確コンボなので気をつけるように。
その3:ロックJはノーマル時何をすればいいの?
とりあえず普通のキャラみたいに立弱Pか立弱Kか屈弱Pで牽制、この時屈弱Kはヘタしたら逆に狩られるので使うのは禁止。それで牽制しつつ、隙みて屈大Kで転ばせてダブル烈風拳を置く。
相手が暴れてきたらよくみて割り込めるなら屈大Kで転ばせて、割り込めないならうまく離れて烈風拳かいっそ距離をギリまでつめてダブル烈風で事故狙い、暴れて飛んだらもぐりこんでライジング。また慣れてきたら暴れにぶつける感じでライジングの無敵時間使って割り込むことも可能、ただしスカると悲惨。
そんな感じです。ハードエッジ弱も相手の判定に合わせるように使えれば使えないこともないんですが、場合によっては返り討ちなのでリターンが少なくオススメできません。またいざという時はふっとばしを使いましょう。相手によればギリギリ距離レイストしてみるのもいいかも?事故るかもよ。ただヘタしたら反確です。
ゲージ溜めは弱Pで確かパワーが溜まらないので(溜まったら弱P連打でOKですが)隙みてクラックカウンターしながら10ずつ溜めていきましょう、やらないよりゃマシです。
その4:相手の判定が強すぎてどうにもならない場合は?
諦めろ!というのもありですが、そういう時に実は優秀な攻撃があります。
回避攻撃?って思うかもしれませんがいえいえそうではありません…実はロックにはある意味最強の武器があります、それは…なんとふっとばし攻撃、これはちょっとやそっとじゃ判定負けせず、かち合っても相手は吹っ飛び威力も優秀、また発生も何気に早い優れものです。吹っ飛ばした後はダブル烈風拳でゲージ溜め。画面端なら置き攻めダブル烈風拳から自分の流れにもっていくのも可能です。先の通り暴れにひっかけてみてもいいですね。それとちょっと話が出ましたがロックには回避攻撃がありますが、正直無敵時間が短く、また当てたとしてもそっからコンボに持ち出しにくいので滅多に狙う必要はありません。しいていえば相手の空中からの暴れ、ひっかけでの相手の大攻撃を上段回避でいなして相手を突き飛ばすってのもありかもしれません。下段回避はまりんみたいな下からの牽制を使う相手にあえてつっこんで発動すれば意外と当たる場合もあります。が、基本ロックの回避攻撃はリスクが大きいためヘタに使う必要はありません。
最後にロックの有利不利ダイアの一例
ロック:アーデルハイド 1:9
最早詰んでるとしかいいようがないダイア、なぜこんな状況になるかというとロックの技の全てがアーデルのすばやさについていけないという結果、真空投げですらアーデルからすれば見てからバクステで逃げれる。また技の相性が悪すぎる、攻めようとすればジェノサイドカッターですくわれて。烈風おいてもバリアで跳ね返されて、守っても蹴りと投げで即崩される。勝つためには運を行使せざるをえない
ロック:Mrビッグ 3:7
なんでこんなダイアなの?というと上と同じですばやさについていけないというのと、Mrビッグのコンボはどれをとっても確実に相手を転ばせれる(カスコンでも)なのでこける→コンボのループに陥らされる可能性が高い、また火力の関係でロックがジリ貧になりやすい。勝つつもりならここぞというところでレイストを確実に置いていき、相手の攻めを返しきる技量が必要となるだろう。
ロック:チャンコーハン 4:6
まだマシなほうだがロックが攻めようと思ってもチャンは鉄球とスライディングで全部潰せるのでそこらへんが酷い、ただロックも烈風拳をうまくからめればチャンに対して押し込むことが可能といえば可能なので4:6に落ち着いてる
ロック:ハイパーボッ! 4.5:5.5
相手が投げキャラなのでハイパーボッ!があるので守りに入らされると弱い、が相手の動作は遅いので攻めにおいては真空投げと積極的な屈大Kが狙っていける。また相手の攻撃とってもクラックカウンターで押さえやすいので慣れれば互角に戦える。それでも相手がコマ投げを持っているといこと等を考えると4.5:5.5か
これぐらいです、ほかは自分で考えてください
とまあこんな感じで書いてきたが、あんま参考にならないような気がしないでもない。
まあ少しでも参考になればそれでOKだし、別にいいか。それではさようなら
訂正+追記
真空投げ→タイミングよくシャイン→SCデッドリーレイヴッ!→7発目か8発目の最後にタイミングよく入力でデッドリーレイヴッ!(難易度激難、補正の関係でハードエッジをはさむと確かダメ落ちた気がする、忘れた)
サーセン、↑のコンボ違うロックでした。まあやろうと思うならXIと同じように5ゲージに変更してみてください。出来るようになります。