INFINIUM GLOBAL RESEARCH による

報告された調査では、ゲーミング市場は 2021 年に約 2,069.6 億米ドルに達し、2027 年には 6,087 億米ドル以上に達し、予測期間 (2021 ~ 2027 年) にわたって年平均成長率 19.70% に達すると推定されています。

Infinium Global Research は、世界規模と地域規模の両方で市場セグメントとサブセグメントを分析した最近のレポートで、ゲーミング業界を深く掘り下げています。この包括的な分析は、現在の傾向を超えて、短期的および長期的に市場に影響を与える要因に関する洞察を提供します。レポートでは、世界および地域のゲーミング市場に影響を与える推進要因、制約、マクロ指標、および業界の成長に関する貴重な予測とドル価値予測について調査しています。調査によると、2021 ~ 2027 年の期間に予測されている世界のゲーミング市場の CAGR は 19.70% です。

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Call of Duty、PUBG、League of Legends などの人気タイトルは、最先端のグラフィックスと、拡張現実を活用した PC ゲームなどの没入型機能で若い視聴者を魅了しています。この傾向はゲームプレイにとどまらず、e スポーツ トーナメントの増加により、これらのゲームに対する消費者の支出が増加しています。E スポーツ データによると、2020 年の League of Legends Championship は驚異的な 380 万人の視聴者を集めました。さらに、これらのイベントで提供される高額の賞金プールは、2020 年 8 月の 200 万ドルの PUBG Mobile Global Championship (Times Now News の報道) に代表されるように、参加を奨励し、業界の成長をさらに促進します。

市場のダイナミクス

推進要因: あらゆる年齢のゲーマーが急成長中のビデオ ゲーム業界を牽引していますが、特に若者が成長の重要な推進力となっています。子供たちはゲームに費やす自由時間がたくさんあるだけでなく、親たちもビデオゲームの価値にますます気づき始めています。2020年のエンターテインメントソフトウェア協会(ESA)の調査によると、米国の親の大多数は、ビデオゲームが教育上のメリット(73%)と家族の娯楽の向上(66%)をもたらすと考えています。親たちのこの肯定的な認識は参入障壁を取り除き、若い世代がゲームを受け入れるよう促します。

抑制:ビデオゲーム中毒に対する懸念の高まりは、ゲーム業界の無制限の成長に対する潜在的な障害となっています。かなりの数のゲーマー、特に子供たちは、中毒に対する懸念を引き起こす激しいプレイ習慣を示しています。これは彼らの勉強や社会的交流に悪影響を及ぼす可能性があり、親は子供たちのためにゲームシステムを購入することを不安に感じています。この懸念を強調する、信頼できる中毒回復会社であるThe Recovery Villageの2021年のレポートは、世界中で20億人以上がビデオゲームをプレイしている一方で、ゲーマーの1〜10%が強迫的な中毒に苦しんでいることを示しています。ビデオゲーム中毒の可能性とそれが精神衛生に及ぼす悪影響により、親は子供にゲーム製品を購入することを躊躇し、市場の拡大が抑制される可能性があります。

地域分析
北米がゲーム王座を維持
北米は引き続き世界のゲーム市場で君臨し、2020年には最大の市場シェアを獲得しました。この優位性は、いくつかの要因に起因しています。

活気あるゲーム文化: 北米では、確立されたゲーム産業がスポーツ産業や映画産業と並んで存在しています。これにより、熱心なプレイヤーが集中する強力なゲームコミュニティが育まれています。

早期アクセスと高額支出: ゲームパブリッシャーは、新しいゲームの発売に北米を優先することが多く、プレイヤーに最新のタイトルへの早期アクセスを提供しています。さらに、北米のゲーマーは、新しいゲームの購入とゲーム内のアプリ内購入の両方に熱中し、支出で常にトップを走っています。

市場セグメンテーション

ゲーム市場の分析: 主要セグメントの概要

年齢層: ゲーマーは子供と大人に分類され、これらの人口統計間でゲームの好みや習慣がどのように異なるかについての洞察が提供されます。

ゲーム モード: 市場はオフライン ゲーム セグメントとオンライン ゲーム セグメントに分かれており、オンライン ゲームと e スポーツの人気が高まっていることが強調されています。

プラットフォーム タイプ: このセグメントでは、モバイル、タブレット、PC、ラップトップ、コンソールなど、ゲームに使用されるさまざまなデバイスを調査し、各プラットフォーム カテゴリ内の市場シェアと成長の可能性を分析できます。

収益源: このレポートでは、ゲーム業界の収益を生み出すさまざまな方法 (ゲームの販売、スポンサーシップ、ゲーム内購入 (マイクロトランザクション)、広告など) を調査します。このセグメンテーションにより、ゲーム市場内の財務状況を包括的に理解できます。

レポートの概要: https://www.infiniumglobalresearch.com/reports/global-gaming-market

競合状況

ソニー株式会社
テンセントホールディングス株式会社
任天堂株式会社
マイクロソフト株式会社
エレクトロニックアーツ株式会社
Google
Valve Corporation
バンダイナムコエンターテインメント株式会社
Ubisoft Entertainment SA

 

将来の見通し

このレポートは、常に進化するゲーム業界で常に先手を打つための準備を整えてくれます。IGR 成長マトリックスを活用して、有利な投資機会を特定し、ポーターの 5 つの力の分析で競争上の優位性を獲得しましょう。AR/VR やクラウド ゲームが市場に与える影響など、将来のトレンドに関する洞察を得られます。さらに、2027 年までの地域別の内訳と予測により、世界のゲーム市場内で情報に基づいたビジネス上の意思決定を行うことができます。

結論

Infinium Global Research のレポートは、ゲーム市場を深く掘り下げ、その成長に影響を与えるセグメント、推進要因、制約を分析しています。2021 年から 2027 年までの予測 CAGR は 19.70% で、若いゲーマー、e スポーツの人気、親の受け入れなどの要因によって活気のある業界が生まれています。ただし、ビデオ ゲーム中毒に関する懸念が潜在的な障害となっています。レポートでは、北米の地域的優位性を調査し、年齢層、プラットフォームの種類、収益源などの要因による市場セグメンテーションを詳しく説明しています。 IGR-Growth Matrix などのツールや、AR/VR やクラウド ゲームなどのトレンドに関する洞察を活用して、将来に備えることができます。

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