ビショップについて語る前にまず書いておくべき事柄があります!

 

カードのナーフ(当時)によって同パック内のエルフとビショップのカードがまるまる一式腐りに腐ってほぼ1年間通して使えないレベルになってしまった。

 

使える余地はあっても弱いという類で利用者がいなかった

 

エルフの「覚悟」は適切だったと思われますがビショップの「ヤテラン」に関しては失敗以外のなにものでもなかった!

 

このバトル中に破壊されたアミュレットの「種類の枚数

 

これが正解。。。ゲームをプレイしていれば誰もしが思い至る簡単なアイデア

 

このパック前までは(それでも十分強かったが)極端な強さにはなかった(条件達成が適切だったから)

 

このパックで何が登場したか?追加されたのか?

 

ナテラだ!

 

これによってただ単に「枚数」であれば、それはもう簡単に膨大な数を稼げるだろう

 

まさにコレこそが悪さをしている原因であるのだから、「種類の枚数」とすることでナテラを10枚割ろうが100枚割ろうがヤテラン的には「1種類」のカウントとして1/7に落ち着く

 

これで良かったじゃない?

 

なんであんなバカみたいなナーフの仕方をしたかねしかし。。

 

これは要は、ナーフする者がゲームをプレイしていないので「さじ加減がわからない」という問題によるのですね

 

例えばあなたが、ぜんぜんやったことのないゲームに関して、「○○が強すぎるからナーフせよ」というお題が出された時、とりあえず数値下げていじくって「貶める」ことをするだろう

 

ゲーム内環境に適度に合った形に変更することなどできやしない

 

それと同じでナーフする者がゲームをプレイしていないのでさじ加減が分からないんだよね

 

とりあえず「弱くすること」しか考えられない

 

さてこれでどうなったかって、エルフの段でも散々に書いたように…

 

同パック内のカードでテーマのメインであるそれらが全部腐って使用不可になってしまった

 

このパック内の「第二次自然ビショップ」なんてあからさまにアミュレット割りからヤテラン(リーサル)を想定した内容であるにもかかわらず、肝心のそれを「ダメ~っ!」って、してしまえば、そりゃそうなるよね?

 

…って

 

 

 

本来は守護ビショップの中にいて大いに活躍するであろうカードですが一般的な利用者はかなり少なかった気がします

 

入れる人はいれるし、入れない人は入れない=強カード盛り盛り派

 

こんなカードがありなのは「守護フォロワーの破壊枚数」という情報参照型でやっているので、糧としてプレイして場に出したことに意味が出来るのですね

 

ドラゴンの段で述べた「相手のフォロワーを破壊した枚数」という情報参照がないから「破壊ドラゴンは成立しない、虚しい」と述べたように、情報参照されるものがあるのなら、こんなカードにすら意味ができる

 

進化時効果なんかは二の次三の次で、守護フォロワーの破壊枚数に寄与できることが肝心なのと、「カルミア」の自動進化バフアタックとしても、pp1で差し込んでフォロワー並べる戦略上使えるのとか

 

このカードでちょっと面白いのが、出たての頃は(守護ビショップでももちろん使われてはいたがそれとは別に)「ヤテラン」系の中で使われていたこと

 

この場合は、まさに「進化時効果」目当てで採用されていた!

 

長らく利用者を見かけていませんが、まぁいいカードでしたね

 

使う人は使うよ~って感じの

※いまだと(ラス期)『廃滅ビショップ×守護軸』の中で3積みして使うのも全然あり

 

 

 

なんだかな~…なカードでしたねぇ~;w;

 

他のこの類の「ヒーローカード」が概ねリーサルに大きく関わっていたことで大いに利用されたが、この子はそうではないからして利用率が低く、ましてナーフ後散れば、使い道がなくなるのも無理はない…という内容なのですね

 

ナーフ前は間違いなく利用者がたくさんいたし手札溢れまくって気持ちの悪いバトルを量産していた

 

他のクラスと違ったアプローチ=ナテラ割り(アミュレット破壊=ビショップらしさ)の演出には成功していると思うのでデザインがことさら悪い!ということはできない…

 

が、問題はそこではなくて、中身だよね

 

1点バーン、1ドローとか…面白くないんですけど…って

 

上記の能力が順に3回まで…くだらないんですけど…

 

 

例えばこれが場に居て、自分の場にアミュレットが出る度に…

  • 相手フォロワーに1点(ランダム)
  • 相手リーダーに1点

 

それがナテラの大樹だったら…

  • 相手フォロワーに2点(ランダム)
  • 相手リーダーに1点
  • 自分リーダーを2点回復

 

さらに場にナテラがあれば…(「モスコの実」があればでもいいかもしれない)

  • ファンファーレ:潜伏を持つ

 

こうであったらまただいぶ違った!

 

こうであるとき「アミュレットビショップ」の中にいても活躍できるようになる

 

アミュレットビショップの「序盤に悠長にアミュレット並べてる暇ねぇぇ。。」問題を解決できる1手が、コスト1ムニャ~ル隊長のこういった能力

 

デザインに、このカードが備えるシステム面(自然軸、アミュレット、バーン)は良かったのだが、その中身がお粗末だった点が残念でならない

 

私の上で挙げたアイデアであれば、自然軸が散った後でも「アミュレットビシッョプ」の中にいて大いに活躍できたであろう惜しくもある

 

 

 

清浄ビショップ的な処理札から、のちに「ベレロフォン=回復ビショップ」への移行で繋ぎ止められた

 

清浄落ちたら全部腐った生ゴミと化すぞ~…という心配をよそに、作り手は見事にやってのけた!

 

清浄ビシッョプ時代はこのカードが猛威を振るったが、ベレロフォン的には大したことも無く(よって今となっては利用者が皆無)、この辺がだから「清浄ビショップ」を想定して作ったモノを、のちに作った別のモノの中で無理やり使おうとしても上手く噛み合わない(強さを発揮できない)ことの表れだったともいえるでしょう

 

 

 

コスト1で…カウント2も進めて…場の処理までできて…ついにやりやがったな…

 

ついにやりやがったなはそもそも「セリーナ」「ヤテラン」がそうであって、アミュレット軸の完成形、神解答であり、それわやっちゃっちゃあ、もうあと以降はいらんモノに成り下がりますよ?(セリーナ・ヤテランの能力で十分事足りるという意味)

 

それにしてもあの時代はまだセリーナもいたわけで、なんで「自然軸」という中に無理やりこんなカードを放り込んできたのか不思議でもある…

 

ヤテランナーフ後、自然ビショップそのものがゴミとなって全く使い物にならなかったのは、こーゆー無意味なカードが多々あったことによってでもある

 

例えば、上の「ムニャ~ル」に+2/0して疾走を付与するとか、自然フォロワー(例えば母君とか)に疾走を付与するとか、このバトル中に場に出たナテラの大樹の枚数分(端数切り下げ)のバーンダメージを飛ばすとか、このターン中のみ「攻防反転する」とか、もうちょっと自然絡みで意味のあるモノであればヤテランナーフ後もやれる余地もあっただろうが…これのやってることって自然軸である理由がないしわざわざこの期のパックでやることでもなかった…単なるアミュレット軸の強化であってなんかよくわからない内容でした。。

 

 

 

アミュレット軸というよりはむしろ「アンヴェルト」がまだいた時代の守護ビショップの中で使えた子で、遅れた引いたアンヴェルトを強引に割って使えるようにしようとする魂胆

 

実際は利用者はほぼ皆無でほとんど全く使われることは無かった

 

セリーナが全割り(アミュレット軸のカバー・主体)を成していたというのと、のちにいろいろ落ちて、出して強い召喚獣がいなくなってしまって、白竜とかトラとかファルコンとか、pp5エンハンスで割って出したって…みたいなところもあってカードプール的に使う余地が無かったよね…

 

下の「マーロン」でも述べるけど差別化を図って似たようなカードを作らないで、ちょうど良いバランスのモノを併せ持って1枚バシッ!と入れ込んで欲しいのです

 

 

 

これがだから腹立ったよね…「タイプ:機械・自然」

 

残骸から引っ張ってこれるような神の手による操作

 

このカードの内容自体も面白くもなんともないし、今期スカルが来て面白く使えるようになっただけでヤテランナーフ以降ずっとゴミだったのは「第二次自然エルフ(ラティカ)」と同じ

 

手札溢れの原因でもあって、確かアクセラ0の回復カードを用いて「抜きのテクニック」が流行りましたね!

 

 

 

意味が

 

わかりませ

 

ん。。

 

 

 

利用者は見事に皆無でした!

 

1回くらい使われたかな~ってくらいで、私も期毎のアミュレット研究時に入れて使うけど「なんだかなぁ~」で外してばかりで、「この形に入れて強い!」という正解を見出すことがとうとうできなかった

 

このカードがやりたいことはすごくよく分かりますね?

 

序盤、アミュレットを並べてガラ空きになる盤上に「破壊」という手段を以って干渉しにいくまさにアミュレット軸のための処理札といえる

※同パック内のイリスがまさに

 

が…現実、そういうものがあからさまに来ても、全然使えなかったという…

 

つまり、ヴァンパイアの「マリシャスウォール」の段でも述べたように、都合よく毎戦毎戦、繰り出したいターンにそのカードを持っているのか?という問題があって、マリシャスウォールだって毎戦毎戦1ターン目に出せればそりゃあ採用する価値もあるだろうし、この「マーロン」だって然り、毎戦ターン3で手札にあって盤面の安全を保障してくれるのであれば採用する意味もあるだろう

 

しかしそんな都合よくは来ないので汗汗汗

 

今更来ても遅いんだよね~とか、場の処理をこれに託してしまって且つ手札に来ないと困ったことにもなる

 

さらにさらに、アミュレット軸の中にいての処理札と述べたが、このマーロンがしていることは処理のみであって「アミュレットのカウントを進める」とか、まさに上で挙げた「コンス」のような破壊+カウント進めの二段構えに無いため、破壊目的のみになっていることでそれでの利用を失しては以降使い道がなくなって手札にあって腐り続けるんだよね

 

コンスとの差別化で「オールカウント1」でも持っていればぜんぜん違ったし、アミュレットビショップがそもそも「セリーナ」落ちた時点でだいぶ弱体化しているのだから、それくらいは追加で持っていても良かったよね…

※イリスのそれはカウントを進めたいわけではないのでゴッデス的な加速には寄与しないデメリットはメリットに転じる

 

ホントに、パッと見、強いようで使えるようで、こうやってしっかり考察してみると「現実的実用性」という点から利用者が皆無で使われなかった理由がよ~く見えてくるもので…

 

 

 

これだけいろいろゴチャゴチャ付属していて、ぜんぜん弱かったというのが面白い!

 

何がすごいって、同パック内のロイヤルの「兵団長」がアミュレットも含めた全壊なので、イリスのこれらにブチ刺さって全壊するっていう…

 

初代バハムートって、実は元々は「アミュレットまで破壊していた」んだけど、ナーフ時にアミュレットは破壊しなくなった

※ドラゴンのコンボ利用の回避目的による

 

それと同じように「兵団長」の能力変更時に、フォロワーのみにしなくちゃダメだったよね…

 

フォロワー展開に乏しいイリスビショップにブチ刺さってたよね…

 

それでまた何に気を使ったのか、イージス的「レリックゴッデス」が6/6スタッツって…

 

時間をかけて出して、それが6/6という弱さで、兵団長によって大破される危機すらあって…

 

イリスビショップはもちろんかなりの数出ていて、でもそれって「イリスビショップするしかないんですけど~」的なプールの狭さ(今期で云うそーそーネクロと同じ)によるものであって、弱いと分かっていてもビショップするにはこれ使わないと…的なところって多かれ少なかれあったよね…

 

もちろん、「いち軸」として(果物ではない。。)、色々な形の中で併用して(今でいう回復軸)こそで、これ単体の特攻デッキは弱かった

 

だからこれで面白いのが、イマドキはアミュレットには「破壊されない」とか「消滅しない」とか神の手によって付けられて保護される傾向がすごく強いんだけど、これに関しては見事に神はノータッチだったので、昔で云う「竜の財宝」現象だったよね…長い時間かけてカウント進めて…消滅(エンジェルシュート)喰らってしゅ~~~りょ~~~~

 

良くも悪くも「金剛」は「プレイした時コストが減る」という仕様にしたためイリスのそれらとは噛み合いが非常に悪く、大型一点攻め系の成立の難易度が高かった

 

 

 

まったく

 

意味が

 

わからない。。

 

 

 

ネズミ神殿…みたいなカードがあった頃に使っていた気はする…

 

清浄出しにも使えなくもないがコスト1「ユニコーン」アミュレットも出すのでたぶん清浄ビショップでの利用者は皆無だったと思う

※ドロー機能がお利口なので絶対に引けてるし

※※清浄を対策されて破壊されて破壊されて、3枚目の清浄を出す手段としてピン刺しするという、そーゆー小賢しいテクニックってこのゲームにおいては弱いし意味がないし、だからユニコーンも出す可能性がある時点で似つかわしくもない

 

そもそもコスト5割いて、コスト5以下のアミュレットを1枚出してる場合じゃね~よって話で。。。

 

例えば場に出したアミュレットのコスト分、ppを回復する

 

これがあればだいぶ違っただろう

※ラス期の今期、バハムート軸として入れて使えた余地のある「pp回復」機能だ!

 

例えば清浄はコストが4なので清浄を出せばpp4回復する…とか、白竜はコストが3なのでpp3回復するとかネズミはコストが5だからpp5回復するとか

 

こうであれまだ使える余地もあったが、ただ出すだけで何なのだって…

 

そもそもが、昔に「欺瞞の疑心」みたいなレジェンドカードが「ランダムに2枚アミュレットを出して、効果を発動させる」みたいなのがあって、それすら利用者会務の失敗作だったというのに…

 

ネクロのそーそーやウィッチのスペルブーストが示すように、このゲームにおいては「いかにコストを踏み倒すか、それをいかに早く成し遂げるか」というゲーム性なので、コスト5割いて5以下のアミュレットを1枚出しても何もならない

 

これだけを見れば、作り手の方がこのゲームの特性を理解していないと思われても仕方のない内容だ

 

 

 

な~んで結晶4にしたかね~…これが3だったら?2だったら?

 

カウントは調整してくれていい、問題は結晶(コスト)の大きさなのだ!

 

こーゆー部分がこのゲームで腹立たしいところで、例えば今期で云うと「スーロン」が上方修正されて強化されたように、レジェンドカードに対してのみ強化的能力変更を行うので、こういったカードの「コストが1違うだけでだいぶ強さが変わるんだけどなぁ~」「惜しいなぁ~」というカードはずっっっっとゴミのままで終わることになる

 

こーゆーカードに対して「パラディンパンダの能力変更のお知らせ」が来ることは決してない

 

結局レジェンドカードだけいじくってればそれは狭いデッキ構築と利用カードになって「どいつもこいつも皆同じ」になるにきまってるでしょう?

 

正統派召喚士として最初期時代からアミュレットビショップ(カウント系)を常々研究し続けてきた私ですから「パンダどうしたもんかね~;w;」って涙目になりながら惨めな敗北積み重ねながら色々研究していましたが…結晶4がバグ並に酷すぎてとても使えたもんじゃなかった。。

 

他のクラスが?

 

pp4あったら何ができる?何をしてる?手数(プレイ回数)は如何ほどか?

 

pp4でこんな役立たずのパンダのしかも結晶をボンっと置いてる場合ではないのだよ、、、と

 

だから…昔、場のアミュレットを場がいっぱいになるまで増殖させるスペルがあったけど、場に一杯にしなくていいから、こすと1で「場にあるアミュレット1つをコピー(現在のカウントも含め)して1つ出す」くらいの増殖手段があれば、もう少しやれたかもしれない

 

カウント含めてコピーして出すアイデアは、ずっと微妙なままの「ゴッドオブ」にも適用できる秀逸なアイデアであり、セリーナ落下後のアミュレットビショップを救う天才的なアイデアでもある

 

 

 

カウント軸問わずいろいろなデッキに入って使われた「ドローカード」

 

内容自体は良きデザインだった

 

ちなみに2/6疾走は、当時使えた「教会」攻防反転を用いて強く使える素出し

 

今でも、いつでも極稀に、最後の強引な押し込みとして、「‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥‥あ、勝ってる!」ってしばらくして気付ける謎の2点疾走としても活躍した

 

これがなくなるということは、次弾、いよいよ「聖なる願いの第3弾」や「天球儀系」のアミュレットドローカードが来るだろうことが容易く予想できる