名もなき進化エルフ…

 

あの頃既に「進化軸」とか「進化デッキ」なんて呼ばれていたのかな?

 

 

 

ヴるぶ期(第2弾パック)のカードで早々に2枚ゲットできた思い出のあるカード

 

リノ軸よりもこういった2プレイベタ置き展開系が好きな私は狂喜して使い込んでいた。。

 

このカードの色彩がすごくいいよねぇ~?

 

そうそう、キラキラプライズを2枚ゲットしていてずっとその2枚を使ってた…のちに、3枚目をノーマルな版でゲットして、キラキラ感が無くベタ塗りの地味な印象を受けてしまった。。

 

利用者は当然皆無で、ホントに数回出会ったくらい。。。。

 

総じてすべてが「め~ふエルフ」…からの「リノエルフ」でしかなく 真顔

 

 

手4で「エルフプリンセス」進化して0化の妖精さんを手札に加えて

 

ターン5ティア&イヴが当時としては破格の一撃であり、フニカル&ヤヴンハールよりも早い『自動進化』『多段進化』の先駆者だった!

 

今でこそ?

 

進化軸とか言っちゃう系は定着して根強くしつこく定期的に作られては利用されているが

 

そんなデッキタイプがまだ存在しないあの時代のエルフで?

 

実は、エルフが?

 

『進化エルフ』と呼ばれることもなかった「進化しまくりデッキ」が秘かに存在していた!

 

上のティア然り

 

エルダートレントさんや「妖精郷」などを駆使して進化進化進化ぁぁ!!

 

当時長らく、EP(進化権)は2ないし3までのルールをしっかり守るゲーム性にあったため、進化の切りどころの重要性や「ラスト進化」でマウントを取る戦術の意義だったり、逆にむやみやたらに進化切って盤面取ろうと足掻くと一気に尽きて失速して盤面負けして敗北するとか、起動力(場に出してすぐ動く)が進化頼みで比重が大きいゲーム性でしたので、EPはホントに重要でシャドバオリジナル「進化システム」が光り輝いていた時代キラキラ

 

もちろん、割と早めに出てきたロイヤルの「ルミナスメイジ」とか無料進化の例外は昔から幾らかあった

 

そしてエルフもそんな例外を、むしろ例外ではなく「進化エルフの進化軸エルフ!」「エルフの特権!!」と言わんばかりにさも当たり前のデッキタイプを所有しており、名こそ無けれど、すでに確立されていたのだ!

 

P尽きると途端、盤面に干渉する術が一気になくなりベタ置き大会が開催される

 

そんな中、EP尽きたとて、まだまだ自動進化・無料進化によって盤面を取っていける術を持っていた

 

私の場合?

 

リノ虫とか「確たるリーサル手段」を講じないで、単なる盤面取りによって顔を叩いて勝利するという「盤上の白兵戦デッキ」として楽しんでいました

 

ローズや銀矢は、自動進化が手札放出系ですので相性が悪く、それらを外して「名も無きザ・進化軸!」として組んだ方がよく勝てるという発見は面白かった…

※とかなんとか言っちゃって「ギルガメッシュ(お気に入り)」をピン刺ししてたなぁ~~~;e;

 

昔話をするダサさは常々感じてはいるものの。。

 

今のユーザーたちには絶対に理解できないようなある種『特殊なゲーム性』だったよね…まさにシャドウバースⅠって感じの野暮ったさがあった

 

野暮」の意味って「洗練されていない様」を云う、そう、まだまだ作りが甘くて粗雑で、粗があって扱いづらくて、いちいち上手くかみ合わないことだらけ

 

それが結果的に、プレイヤーの思考や読み、経験とプレイングでカバーする余地がふんだんに生まれて楽しいゲームになっていたと私は思っているタイプで

 

それはそれとしてこれで何が言いたいかって…

 

となってはEP(進化権)が尽きた後も動き放題の獲り放題の処理し放題できるので

 

必ずしも   

 

EP ≠ 起動力

 

ではなかったりする。

 

2picですら割かし簡易に動けるレベルでこーゆーゲーム性が当たり前だと慣れている勢からすると昔のゲーム性は衝撃的だろう…EP尽きた後のベタ置きバトル大会、別名「泥試合」

 

ビショップのテミスやヴァンパイアの黙示録なんかでちゃぶ台返しされようものならク〇ゲーバトル大会が始まってしまう。。

 

EP尽きるとそうなるというのに、テミスや黙示録みたいなカードが3積みできるというこの「野暮ったさ」ね?

 

 

リスタリアプリンセスティア&イヴの話をしましょう。。

 

このカードをどうアレンジするかを考えてみるに…

 

今ではロイヤルが後手4で『3体進化』して3面処理するような時代だ!

 

たとえ3/3の羅列とはいえ、真の意味はスタッツではなく「進化回数」にあるのだから強烈な動きを成しているとわかる。。

 

あるいは逆に?

 

コスト0のフェアリーやウィスプをターン4までに2枚手札に加えることも可能になった現エルフですから

 

コストが4

 

まずはこれくらいは許されるだろう…

 

 

ついでに言うと…

 

 

ティアが出すイヴ…

 

4で4/4…お前はネクロのリッチかっ!?

 

別の意味でのリッチでもあるまいに。。。

 

 

これは当時からずっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっっと思っていたことで。。

 

  • コスト4で、5/5(7/7)、もしくは6/6(7/7~)
  • 素で守護が付いている

 

もう少しイヴを強めにして設計して欲しかったよね…

 

下で載せます後の新カード「ロイヤル・ティア」とも繋がってくる

 

つまりは、当たり前の話ティアは2プレイして出すことが前提でそれでしか使い道が無かった…巧く決まれば強いが必要なパーツが多くあって揃えるための時間や揃わなかった時のロスなど扱いも難しく

 

2プレイできないけど「出すカードが無い。。。」ってポンっと出すことも多々あって、それはそれはまぁ~弱かったよねぇ…

 

イヴが素で、既に5/5or6/6で守護を持っている

 

こうであればイマドキの進化軸の時間稼ぎの一枚として機能できるだろう

 

 

いでに言うと…

 

イヴが進化すると「選択できない」を持つとか「自分のターン終了時にこのフォロワーの体力を上限まで回復する」を持つとか…

※自動進化系でも自然と能力を持つ系

 

今このカードを(アレンジして)使えるようにする場合、それは絶対に「進化軸」の中で使ってこそだと思うので、時間稼ぎに相手を困らせる一枚となるようなデザインでなければならないし、上で述べたようにロイヤルが後手4でとんでもない動き(シャドウバースⅣ!!)をやってくるのだから、最速4テイア&イヴはパーツを集める必要がある系として、もっと強力なパワーを繰り出せてもいいじゃない?

 

今のロイヤルの「  」みたいに、上限までこのフォロワーを回復して、その値分、自分リーダーの体力も回復する…とか

 

ティアは、1/1でいい…

 

この子は常に1/1でいい

 

出てくるイヴをもう少し強化したいんだよね…

 

イヴがもうちょっと頑張ってほしい…

 

ロイヤルティアでも再利用されるイヴこそが、もっと強くあって欲しい…

 

 

は言いながら例えばティアでも…

 

 

ティアが進化時、○○してくれればそれはそれでまた面白い!

 

昔のティアあるあるとして

 

イヴの方は2プレイで自動進化

 

さらにEPを使ってティアを進化させての2面処理

 

あの当時は考えもしなかったけど、今であれば「ティアが進化した時、場に居るイヴが○○する」はいくらでもアイデア募集できる案件だ!

 

自分の場に居るイヴすべてに「自分のターン終了時にこのフォロワーの体力を上限まで回復する」を付与する

 

とか

 

「選択できない」を付与する

 

とか

 

「疾走」を付与する

 

とか

 

あるいはティア自身が

 

自分のターン終了時に、手札に戻ってコレのコストを2にする(4 → 2)

 

みたない「オートバウンス機能」を持って、次ターン再度イヴの自動進化連打連打連打ぁぁ!!

 

ネクロで「モルディカイ」なんかがラストワードで無限に沸き続けるウザさを、オートバウンス機能でしつこく連打されるある種の無限地獄を演出してみるとか…

 

ティア進化時:2pp回復する

 

とか

 

 

後手4場面…

 

0化の妖精さん妖精さん、ティアをプレイ → イヴの自動進化

 

ティアを進化 → 2pp回復

 

妖精の調べ

 

2/2フェアリー 2/2フェアリー 4/4テイア 7/7イヴ

 

 

これはやり過ぎ?

 

大切なことは?

 

ロイヤルの「ただ手札にあればいい」のとは違って、コスト0のカードを2枚も準備する必要のある「ブン回りムーヴ(夢)」です

 

 

 

 

さて…

 

迷ったけれど…

 

ティア&イヴの回ですので触れないわけにもいかない!

 

 

10弾OOTのカード

 

ローテーション的に、コルワ~ふさつ前後の最弱クラスと蔑まれていた超低迷期ドン底期の頃に登場しているカードで、リッチ、、、、っと失礼、イヴが再利用されている

 

あの~…連携より一足二足早い大展開系『パメラ』とか…0化のベイルとかユグドラシルとか…天喰い異形とか…なんかあの辺の「ゴチャゴチャゴチャゴチャしていた」頃のエルフで、一般ユーザーの中でしっかり流行って使われていた

 

今見ると弱いよね~?

 

あの当時ですら弱かったから…

 

もう使えるカードが無いっていうんで無理やり使ってた感があったよね。。

 

弱いけど使わざるを得ない、、、みたいなそんな空気感が漂っていたまさにドン底期に相応しい登場と存在感のカードともいえる。。

 

 

行版を見てみると虫めがね

 

2プレイしていると → イヴをコスト3にして手札に加える

 

4プレイしていると → イヴをコスト1にして手札に加える

 

 

なかなかなかなかなか…衝撃的な内容だ

 

先に語った第2弾パックで登場している「クリスタリア・ティア」は、ポンっと出して2プレイで自動進化させ守護まで付いた!

 

このロイヤルティアが加えるイヴは、ホントにまんまの素顔のままのイヴでしかなくて、コスト4の4/4リッチをコストいくつで出せるかな?って、そんなレベルでしかない!

 

自動進化も何もないから当然ベタ置き

 

ロイヤルティアが進化した時…イヴが○○する…とか、もうちょっと何か欲しかったよね…

 

 

だこれも?

 

数値を1下げるだけでだいぶ使い勝手が変わるシャドバ恒例の魔法がある!

 

2プレイしていると → イヴをコスト2にして手札に加える

 

4プレイしていると → イヴをコスト0にして手札に加える 左矢印

 

 

コストが1違うだけで別ゲー世界

 

シャドバあるあるだ!

 

コストが1上がるナーフだけで、利用者皆無となる世界ならではの「逆にのパターン」

 

あの当時、これが私の言うアイデア通りコストが0になったとしても、7プレイ異形が簡単ということも無く暴れるということもなかっただろう…というか誰しも思っていたことだろう…なんでロイヤルティア、4→3→1やねん、、、と

 

コスト0にならへんのかぃぃぃ、、、、と…

※しかも天喰い異形は守護でピタリとあっけなく止まるから…

 

 

 

してここで最初のティアへと立ち返る!

 

 

 

カードを2枚以上プレイしていたなら?

 

自分の場の全てのイヴを進化させて「守護」を付与する

 

クリスタリアエルフ」という新感覚のデッキタイプの登場だ!

 

ロイヤルティアで0化させたイヴをキープして、上手くターン4、5辺りで3面4面進化大展開

 

全てのイヴが進化する(7/7~8/8が理想)

 

0化しているので先出しイヴで2プレイして

 

ティアの効果発動に持ち込める

 

 

にやらややこしい話になっているようで、そんなことはない

 

現行のティアの2プレイ内容を「全てのイヴ」と変えるだけだし

 

ロイヤル・ティアはコストの下げ方に関して「マイナス1」の修正を加えるだけで良い

 

あとは、それぞれのコストをいくつにしようとか、進化時のおまけとか、その辺のさじ加減はいくらでも利くからしてベースとなる部分は上で挙げた2点のみであり決してややこしい修正を要してはいないし、たったそれだけの変更を加えるだけでシャドウバースⅣの中にてもしっかり戦える余地が生まれるというナイスアイディぃぃぃあぁぁあ!!