規模リニューアルとは…

 

強いものを落として、弱いものを上げて、真ん中に寄せる程よいバランス取り

 

カードアレンジとは…

 

現代バースにおいてどうしたら面白くなるか、良く使えるかのアイデア勝負

 

どちらも天と地ほどの差があり

 

どちらも総じてキモさ爆発の妄想でしかない。。

 

 

 

ラシックパックのカードであり初期時代のエルフにおいてどんなデッキであれこのカードを持っているか否か、何枚デッキに入っているかで勝率とパワーが格段に違ってくるほどに強力なカードでした

 

アンリミ系統的には毎期常に「リノ虫」がやれるかどうかでエルフとのエンカウント率が増減するとともにこのカードを見かける機会も合わせて増えたり減ったりするエルフ(リノ虫)と一心同体みたいな、そんなカードでした

 

豪風のリノセウスなど新カード追加で定期的に流行って沸いて出てきたもので

 

それと~…何だったか忘れちゃったんだけど…

 

豪風のリノセウス以前の段階で、何かしらの新カード追加で再台頭したこともあったり…

 

なんでしたっけねぇ~…

 

流行デッキを使うのが嫌いで使わない人なので「なんだったか」は忘れちゃっているけど、「お?またエンシェント流行り出してる!?」って対戦相手の利用率の高さから感じ取った時期があった…

 

のカードですごいのが、今このシャドウバースⅣまで来てなお、あの当時のこのままの能力で十二分に強い!

 

という事実…じゃあ逆に最初期時代とかどんだけ強かったのだ。。。

 

ターン2までに場にフォロワーを2~3体並べて、ターン3で4/5~5/6守護を繰り出せる可能性を秘めていた…

 

最初期時代からネクロの「骸の王」は最速ターン2降臨が出来たが、あれは場を破壊し、手札も枯渇し、最速で出したとて…みたいなところがあった

 

対してエンシェントエルフは「オールバウンス」で手札に戻して蓄えて、守護付きのハイスタッツで立ちはだかるという現代バースから見ても見劣りがまるでしない凄まじい能力だ!

 

それでまた(最速)骸の王は「超ピンポイントムーヴ(確定パーツ)」を必要としたがこのエンシェントエルフは「なあなあ」なパーツで大雑把で出来てしまうという恐るべき1枚。。ガーン

 

これが…たぶんナーフは一切されていないんだよねぇ汗

 

実際あの当時、先3でドォォン!とやられて、あるいはやって、それだけでハイ勝ち~~~~って対戦が間々あったもので…

 

例えばウィッチなんかは超越スペル軸が多かったから序中盤のフォロワー展開に弱く、エンシェントエルフが決まるとそれだけで相手心折れて投了したり

※私は何度も述べてきたように「アンチリノ虫」ですのでほぼ使うことはしなかったが一般的には「リノエルフ」一択だったため、対戦相手の視点で私がリノ虫デッキだとは思わないわけで、まさか「トレントさん」とか「ボタニー」とか「妖精郷」とか「ペタルフェンサー」とおもちゃ満載のデッキだとはわからないから、序盤のリノ虫デッキっぽい「あるあるムーヴ」を素早く決めると「はいはい。。」って感じで投了されることもあった

※※今でこそ、ある時期から「過剰な守護のばら撒き」が神の手によってなされてやたらめったら予期せぬ場面で守護で止まるゲーム性になってしまったが、長らくそこそこ守護率がとことん低いゲームでスペルウィッチなんて「超越」が強力な分、守護無しのガラ空きという作りだったためなおリノ虫疾走と相性が悪かったからして、当時から「メタが回ってる」とか言っちゃう系の駆逐し合いの環境であったことが窺える

 

 

く言われることとして、この手のカードゲームにおいて「バウンス能力(手札戻し)」は非常に強力である!

 

エルフ以外の

 

あんなクラスこんなクラスの

 

あんなカードこんなカードをバウンスして再利用できればどれだけ強いだろう?

 

誰しも何かしらで一度や二度は思ったことがあるだろう…

 

極端な話?

 

バウンス(手札戻し)という能力が一切ない世界線にいるバースを考えた時

 

リノ虫のパワーやOTK!率がぐんと下がるだろう?

 

疾走強打を再利用して連打すればそりゃ強いよねって話で…

 

豪風含めてバウンスのあるなしでだいぶその差に違いが出る

 

からこれですごく面白いのが?

 

作り手も一応、慎重を期しているんだよね…

 

地を裂く異形なんかは融合して手札の中で温めて育ててパワーを高めていく

 

プレイして場に出して再度バウンスで戻すと?

 

また4/4の始めから育成しなければならない

 

バウンス出来てしまう分、「ファンファーレ能力」で強力なものを避けたり、高コストに設計したり

 

斧使いランディ…みたいな名前のレジェンドカードなんかはもともとはコストが7だった…現代バースで見ればコスト4でもいいくらいだが問題はバウンス連打で能力の過剰掛けが出来てしまうという他のクラスにはない危機感を抱いておかなければならないため、作り手が必要以上に高コストに設計しちゃって、すると逆にユーザー側が扱いづらくなりがちなエルフカードって多々ある

 

バウンスをリーサル手段にしようと試みた「ヴォジャノヌマノヌシノ沼」みたいな名前のカードも、コストが8でしたから…それはそれは使いづらかったもので。。

 

 

ンシェントエルフの話をしましょう…

 

今でも十分に通用しそうで何の問題も無いカード

 

これが逆に凄い!

 

と思ってしまってついついピックアップしてしまった次第です。。

 

セッカも、「場から離れた」とか言っちゃう過保護仕様ですので、また新アマツがそうするようにこのエンシェントエルフもコスト3で「オールバウンス」するためフェアリー・ウィスプの再利用と「場から離れた」数の稼ぎとしては非常に強力だ…

 

アレンジを加える余地など無さそうではある…

 

それでいてなお恐るべきは?

 

現在は「シャドウバースⅣ」というある種別ゲーをやっているため、通用しそうではあるものの、まだ物足りなく感じてしまう

  • 2枚(以上)戻したなら「突進」を持つ
  • 3枚(以上)戻したなら「自分のターン終了時コレの体力を上限まで回復する」を持つ
  • 4枚(以上)戻したなら+2/2して「選択できない」を持つ

 

流行りのセリーナ方式、土ウィッチのプレデター方式みたいな感じでバウンスした枚数によって追加で能力を得ていく

 

○枚以上をあえて()カッコで閉じたのは?

 

以上が付くかどうかで能力の付与が複合するか単発かに分かれる余地が生まれる

 

以上が付くなら、4枚以上戻した場合、2枚効果と3枚効果と4枚効果の3つの効果を得ることができる

 

対して以上が付かない場合、ピンポイントのそれのみの効果が付与される

 

3枚戻したなら3枚の効果のみ

 

4枚戻したなら4枚の効果のみ

 

これは要は「チョイスoオプション」的な意味合いの差異

 

同じ「選択」の意であっても『チョイス』とは複数ある中の内から1つだけを取り出す選択であり、『オプション』とは複数ある中から複数いくらでも選択し放題の選択である

 

だとすれば、以上が付かない系を考えるとき、もう少し強めの能力にしちゃってもいいし、シチュエーションごとに○枚目の効果が欲しい!というプレイヤー側の楽し気なプレイング思考にも作用できるだろう

 

ま、イマドキはそんなややこしい小賢しい能力など誰も興味がなくって、とっとと全付与で完結してしまう傾向が強い。。

 

 

う少し違った角度から考える時?

 

ティスタやボジャノ沼がイマイチ跳ねなかったように?

 

「バウンスエルフ」の完成度をもっと高めて「バウンスエルフ!」として独り立ちしてやれるくらいになると、エンシェントエルフの活躍機会も新たに提供されて増えてくるかもしれない、そーゆー側面的強化

 

ティスタは~…重ね掛けできましたっけ???

 

重複しなかったようなしたような…コスト3も大きすぎたし…沼に至っては話にならない。。

 

過去幾度と述べてきたように、今となっては瞬時に決着が付くゲーム性で、カードパワーだけが日に日に増していったがリーダー体力だけは最初期時代と変わらず20と低いままなのだからそりゃそうなるよね~~~、、、って話で、サイズが大きい「リーダー能力付与」は使い道がだいぶない難しさが溢れている。。

 

んぜん違うカードの話になってしまうが例えばティスタなんかは

 

+1/1して、且つ「ファンファーレ:ランダムな相手のフォロワー1体を手札に戻す」を付ける

 

要は「妖精のいたずら」みたいな感じの、相手のフォロワーをランダムにポンっと返してしまう

 

サークルなどで加えたフェアリーさんを+1/1してベタ置いても、あの当時ですら何にもならなかった

 

耐久を兼ねた時間稼ぎ的なやり方として、バウンスの強みを逆手にとってウザさ爆発する「手札返し」

 

ラスワネクロみたいな「破壊枚数参照型」にとってはバウンスはウザいことこの上なし!

 

アンリミ系統でいつだったか…「ドロシー無しドロシー」とか言って大流行した疾走スペルウィッチの、アレで何が強かったか?

 

」が唯一馬鹿みたいに強かったんだよね…

 

コスト2で、コスト2以下のフォロワー返しの単なるスペルが?

 

最強カードの仲間入りをしていたという事実…

 

それから鑑みるに?

 

大いなる時間稼ぎとして「メタが回ってるとか言っちゃう系」の一員になれるだろう、バウンスエルフ

 

ただこれだって必ずしもディフェンシブな動きとして好いことばかりとも限らないのがこのゲームの良さじゃない?

 

相手がアグロで疾走フォロワーを戻してしまっては相手にとって「ラッキー♪」になったり

 

1/1マシンリーやホネなどを展開する系であればそこまで痛くも無かったり

 

今はもうターン345でビックリするような大展開が多々起こるから…カウンター的な耐久手段がないとやれないもの使えない物はとことんやれない使えないとなってしまう

 

あるいは「バインド(行動不能)」でも面白いかもしれませんね?

 

フォロワーの場に出た枚数とか破壊枚数とかを参照しながらパワーを溜めていくスタイルが主流ですから、バインドで縛り付けて行動不能にしまくることで相手のやりたい流れを断ち切って遅らせて(例えばラスワネクロとか)、且つこちらは相手のフォロワーとの交戦をなるべく避けて場持ち良く展開し、シンシア・ダンサーではないけれど、盤上フォロワーにバフして顔を叩き、リザで魔法ガードを付与してより強固に場持ち良くして…盤面で戦っていく楽し気なスタイルが確立されるかもしれない

 

 

いぶ本題のエンシェントエルフから話がずれてしまいました。。

 

エンハンス8:エンシェントエルフをX体出す。Xは手札に戻した枚数

 

恒例の1枚で守護を複数展開する系

 

もちろん全てに戻した枚数分のバフがかかる~

 

なにかこう、このカードが「冷徹なる太古の森の守護者」みたいな名前でパワーアップして再登場した際にでも付いていて欲しい能力

 

「英雄の覚悟」がナーフされたままで解除されないのであれば、どのみち他のクラス同様に大守護展開がエルフにも遅かれ早かれ持ち込まれる

 

今は大抵素早い攻めでターン56、遅くて7で決着という時代でありながらにして、後ろに寄るロングゲーム(コントロール下)も多々出始めている、ギルネリーゼ採用があからさまに光るようなシーンがある

 

ボジャ沼をコスト6とか5くらいに上方修正してもらって

 

オールバウンスしながら耐久しながら後ろに寄せてバウンスエルフとして「バウンス回数参照」にしたりしながらボジャ沼の効果を駆使したりしながら、斧使いランディ的な能力・効果とかも挟みながら、ペチペチペチペチ、相手フォロワーを手札返ししながら耐久しながらグルグルしながら、今までにないような新感覚のデッキスタイル(コントロールタイプ)を成立させるためにも、オールバウンスと大守護展開とがリンクしたやり方として、一石二鳥のナイスアイディぃぃア!!