とうとうまったく手に負えなかったカードに輝くチャンピオンは…

 

これをおいて他にはないでしょう!?

 

 

「毒蛇」をしばらく「邪毒・毒邪」と勘違い、変換ミスが続いて記述がおかしくなっています。。

ただしくは「毒蛇」です。後で全部訂正予定!

 

 

実装当時、だいぶ使い込んだけどまあ~~~弱かったよね。。。

 

合体が鬼の難易度でとにかく厳しかった

  • 合体条件が厳しい
  • コンボパーツを揃える麻雀的流れが必要
  • 合体して出てくる「メドゥシアナ」…強いの?

いろいろ込みでゴ〇みたいな内容でした。。。

 

何を思ってこんなものを作ったのだろう…

 

そして面白いことに?

 

利用者は、当時結構な数がいて、対戦回数が結構ある!

 

今までの「利用者超皆無」とは違って利用者が結構いたという面白さ笑い泣き

 

 

実は?

 

ドラゴンのディスカードもだいぶ長らくほっとかれたデッキタイプでずっと強化的追加カードが無かったことによって「虚無なデッキタイプ」であり続けていた…が、プレシオなど一式が盛り盛りされたことによって復活することが出来ました!

 

さて?

 

当時「毒蛇ヴァンパイア」と呼ばれていたこのカードを使ったデッキタイプはどうなるのだろう…

 

もはや追加カード等強化は期待できないのだろうか?

 

のちにウィッチと合わせて「メドゥシアナ」の謎の再録復活を遂げて、なんかそれで完結完成しちゃった気の抜けた空気を感じました

 

たぶん毒蛇デッキは今後も進化・追加されることはないかもしれません…

 

 

 

個人的に、あの当時から強く感じていたこととして…

 

 

なぜ必殺が付いていないのだ?

 

この一点に尽きるんだよね…私の中では

 

これに必殺が付いているかどうかでだいぶ違っただろう「毒蛇ヴァンパイア」というデッキタイプの確立チャンス

 

つまり、毒蛇ヴァンパイアで何がしたいのかって毒蛇合体して「メドゥシアナ」を出してメドゥシアナを強化してメドゥシアナで相手リーダーの顔を叩いてメドゥシアナでリーサルしてメドゥシアナを活躍させてメドゥシアナでOTK!してメドゥシアナで勝つ!

 

…って、ことをしたいわけではない、そういうネタ的ムーヴがやりたいわけではない

 

メドゥシアナというカード内容が示す通り、あるいは後に出てくる2例が教えてくれるように盤面掃除と耐久的な利用になっているのですね

 

ヴァンプ伝統の「こんぶ(コントロールヴァンパイア)」

 

大量の必殺持ちフォロワー(ここでいうのは「ヘビ」)によって盤面を維持し処理して後ろへ寄せる、必殺コントロールして後半~終盤恒例の強打を叩き込む

 

「毒蛇」が素で必殺を持っていればどれだけ違っただろう…あの日の毒蛇ヴァンパイア

 

別に今みたいに突進必殺を以ってやれとは言わない、単体ベタ置きでいい、しかし1で1/1で必殺持ちが多面展開されるプレッシャーは他に例をみないデッキタイプと戦術であり対戦する相手からしても新感覚の「緊張感を伴った」楽しみ方を提供しただろう…

 

1/1を?

こちら2/3や3/4などで獲るか?

と言われると大抵は獲らないもので、相手に獲らせる(当たらせる)ことを選択するものだ

 

すると?

1/1毒邪が?

場に残ることで?

合体チャンスに繋げやすくなるし、合体はさせじと結果相手の方から1/1必殺に当ててくることになるだろうすれば破壊破壊破壊を以って相手のフォロワーたちは尽く1/1相手に破壊されていく、盤面を相手に渡さない「必殺コントロール」と「合体シナジー」と「処理を強いるプレッシャー」いくつもが折り重なって「毒邪ヴァンパイア」のデッキタイプ確立を促す良きアイデアだ…ヘビに必殺があるかどうか、ただそれだけで天と地ほどの差が生まれる

 

ヴァンパイアでは既に1/1バット(コウモリさん)がいるのだから?

 

エルフのフェアリー、ロイヤルのナイト、ネクロのホネなど最下級フォロワー1/1はすでにいるのだから…上位フォロワーとして格上げされた「必殺持ち」という内容でなければならなかった

 

百歩譲って?

 

あの当時にコスト1で必殺フォロワーのばら撒きに抵抗があったのなら、ヘビ自身にせめて「復讐状態の時、必殺を持つ」とか、「毒牙の姫・メドゥーサ」のファンファーレで場にいる蛇すべてに必殺を持たせるとかもっと考えて何かをやれよ…と

 

バットですら、あのバット如きですら、疾走持ったり必殺もったりいろいろと遊んでいるというのに、なぜヘビは…毒邪っつってるヘビは1/1でしかないのか…

 

 

 

 

これはもういじれない

 

本来は?

 

3/11にするとか疾走を持っているとかこれももう少し強くして好く使えるように改良しなくちゃならないのだが、今となってはこれはもういじれない

 

パート2が「手札に加える」とかやり出しちっゃたから

 

手札に加えたらハンドバフして疾走付与してドォォン!!が出来てしまうしそれで完結してしまう…実際パート2実装時にハンドバフして疾走付与して「メドゥシアナOTK!」というやり方がまんまとできたからね…結局ソレ系。。。

 

よって、本来はもう少し強くして改善すべきメドゥシアナはパート2が来たことでいじれなくなっちゃった

 

大規模リニューアル的に考えれば?

 

パート2の手札に加えるソレをやめて別なやり方にする(狂乱且つ復讐の時に場に出すとか)という向こうを改善することでメドゥシアナをも改善・強化するというやり方もあるけどとりあえずこの子は「いじらない」方向性で、この記事では綴っていくことになります。

 

つまりはパート2を使う場合は「メドゥシアナ」をハンドバフに頼って攻撃的なやり方で使えるし、第一弾の「毒牙の姫・メドゥーサ」で使う場合は毒邪展開に割る必殺コントロール主に耐久目的で使うというたぶん住み分けができるだろう…何をおいても「毒邪ヴァンパイア」で耐久コントロールするには蛇に必殺を付けろ…と、全てはこれに尽きるしこれが無きゃ何も始まらない

 

 

 

 

 

さて、本題はここからだ!

 

このカードをどうリニューアルして改善してみよう?

 

羅列するアイデアたちは常に上で述べた「必殺を持ったヘビ」がベースにあるとして考えます

 

 

 

①ファンファーレ:自分の場に毒邪がいる時…○○する

 

   a.相手の場のフォロワー2体破壊

   b.ドレインを持つ

   c.無料進化を持つ

   d.攻撃時:先行消滅を持つ

 

は、何度も言いますように「毒邪ヴァンパイア=必殺コントロール」→こんぶになりますので、後半~終盤以降も腐らない盤面処理能力を持たせてあげるとか。

流行りのベイリオンやヴァイディが大きなダメージ出して場を処理しようとするならこちらは耐久カードらしく2体破壊すればいい。

こ~ゆ~ものはいくらでもやりようがあって、素で1体破壊を持っていて、ヘビがいるなら1体ではなく2とか3とか破壊にパワーアップするやり方とか。

 

は、a同様にコントロール的要素でリーダーの体力を回復して耐える仕様。

メデューサ自身にドレインが付くのか?場にいるヘビたちにドレインを付与するのか?そのどちらもか?これもまたいろいろと出来る。

 

は、「進化時:○○する」というお得な能力があって初めて意味を成す。

このカードは「ヘビの合体」に関しては場に残ってさえいれば次ターン開始時に合体するので、例えば「進化時:潜伏を持つ」とか能力などで破壊・消滅しないを持つとか「攻撃されない、選択できない」を持つとか、過保護仕様を入れ込んで「合体しやすく」する工夫が『進化時』というキーワードの中に隠されていることはだれしも容易に気付けているだろう。

あるいは、進化時:ヘビが2体以上いる時、それらをすべて破壊して「メドゥシアナ」を場に出すとか…これにするなら、ヘビがいる時無料進化…はやり過ぎだし面白味に欠いてよくないだろう。。

 

は、このカードが一応「メドゥーサ第1弾として、第2弾を「魔神・メドゥーサ」とみてきたが…

実は?

真の「メドゥーサ」パート1は、クラシックパックのゴールドカード「メドゥーサ」である。。

 

 

攻撃時:先行消滅(コレは破壊)

 

現段階(22弾パック災禍期)まで来て、「攻撃時:先行消滅」という能力が実はほとんどない、非常に少ないという事実がまた面白い…

この「攻撃時:先行消滅」を、ヘビが場にいる時に持ってみるとか…

一番いいのは「メドゥーサシリーズ」恒例の能力として、素で持っていることが一番いいだろう…

 

a~d以外でも何でもこんなものはアイデアは無限に湧き出る場面にある。

 

狙い目としてやりたいこととしては、「毒邪」との簡易なコラボ、ワン・ツージャブ的なちょっとしたコンボ

 

序盤のメドゥーサプレイ可能ターンであれば、相手にケアする余地を与える「○○が場にいる時に…××する」系

 

で、上で述べているように毒邪=1/1必殺、これを処理するのか?放置するのか?対戦相手に大いに思考してもらおうじゃないか?

 

 

 

②進化時:○○する

 

   a.リーダー付与「毒邪が2体以上いる時、ターン開始時合体」

   b.毒邪が2体以上いる時、全て破壊して合体

   c.「メドゥーサ」1体を出して突進させる

   d.毒邪を2体出してすべて「突進」「選択できない」を付与する

 

ポイントは、ファンファーレで現行の能力「毒邪を1体出す」があって、さらに進化時○○してみる

 

aは、流行りのアリアやなんやのように「リーダーに能力付与」する系

これは結構幾らかアイデアがあるが最もメドゥシアナと関連した遊び方はこれになるだろう…つまり「メドゥーサ」が場に居なくても、ヘビが2体残っていればいつでも合体のチャンスがありますよ…と。

繰り返すように毒邪=素で必殺を持っていることになっていますので、常に相手にヘビの処理を強いるプレッシャーを与えつつ、合体される脅威を与える新感覚の「コントロール戦術」となること間違いなしだ!

 

※リーダー付与で云うと「マシンナース」がやるように、「相手のターン終了時に毒蛇1体を出す」というやり方も楽し気

 

bは、①案でポロっとこぼれ落ちたアイデアでもある。

次ターン開始時…なんてほぼムリゲーをやらずとも、進化時に条件を満たしていればとっととさっさと合体してしまえ!…と

場にいるフォロワーに疾走付与はヴァンパイアだと「ゴールドラウラ(コスト3)」の利用になるかと思います…これでさらに高い打点を出そうとすれば「研磨(コスト2)」「飢餓、スカアサ(コスト3)」なので、このやり方でメドゥシアナOTK!を狙おうとは基本思わないし現実的ではないからして進化時に条件満たしていれば「合体」させちゃうのも悪くはない。

こんなものは?

実装当時コレであってはじめてギリギリ使えるだろうってレベルのむしろこれであって当たり前のアイデアともいえるかもしれない…

 

cは、①案で述べたゴールド「メドゥーサ」を場に出してみる「進化多段処理」

毒邪、合体、メドゥシアナと何ら関係性が無いので悪いアイデアだが、例えばこれを、ネレイア風にして「エンハンス6:メドゥーサ1体を出して突進させる」なんてやり方があっても面白いかもしれない。

常に考えるべきは?

毒邪ヴァンパイア=コントロールデッキである。

 

dは、進化時さらに邪毒(素で必殺を持っている)を2体出して「突進起動」させてみるとか、場に残りやすく曙仕様的に「選択できない」を付与してみるとか、あるいはヘビの睨み的に「攻撃されない」を付与してみるのも面白い。

1/1必殺の処理を強いる!とかなんとか言っちゃっても必ずしも相手側が損を被るということも無く、例えばエルフのフェアリー攻めである場合、むしろ1/1必殺の邪毒狩りは最適解になり得るし連携ロイヤル・ネクロのナイト・ホネ並べなんかも邪毒が怖いことも無いだろう

こうなった時、ヘビの睨み的に「攻撃されない」を付与するとか邪毒が持つことによって1/1フェアリーの簡易な相打ちを避けてこちらのターゲッティングによって相手に大きなダメージを与える必殺破壊を目論んでみたり、場残り良くしてメドゥシアナ合体を目指してみるとか、実は選択できないよりかは「攻撃されない」を持つことの方がいろいろと好ましいのかもしれない邪毒にとっては

 

 

 

③毒蛇の破壊枚数参照:○○する

 

これはやるべきアイデアでしょう?

これをやらずしてシャドバデッキとして戦おうなんざあり得ない

出せども出せどもことごとく破壊される「毒蛇たち」の復讐劇、怒りのカウンター攻撃

それが「破壊枚数参照型」によって違う意味での復讐劇を演じる

 

   a.10枚且つ復讐状態で、ファンファーレ:毒蛇ではなくメドゥシアナを出す

   b.10枚:ファンファーレ:手札にある「毒蛇」全てをメドゥシアナに変える

   c.15枚且つエンハンス8:メドゥシアナを場が埋まるまで出す

   d.エンハンス10:毒蛇の破壊枚数×2点バーンを相手リーダーへ叩き込む!

 

aは、現行の能力「ファンファーレ:毒蛇1体を出す」これを毒蛇破壊枚数が10枚以上だったら、毒蛇ではなくてメドゥシアナを出してみようと試みるアイデア。

実は?

いうほど多くはない「毒蛇」トークン。イマドキ流行りの過保護なカードたちとは違って、10枚の毒蛇破壊ってだいぶきつい。。

そこで、狂乱をパクる形で「7枚破壊」としてみるとバランスが程よく整うことに気付く。

 

bは、これは7枚ではなく10枚で程よい能力発揮となるだろう。

やたらめったらとメドゥシアナをばら撒けばいいってものでもないが、だから言うように「毒蛇破壊枚数10枚」って至難の業的に難易度が高いというここがポイント。

 

cは、ヴァンパイアで云うところの「モハーの断崖(メイルシュトロームサーペント)」仕様

常に思いを馳せるべきは「毒蛇ヴァンプ=コントロールヴァンプ」になりますので、超耐久的一手メドゥシアナ大展開は、場の処理をして最強、1体2体でも場に残ればそれがリーサル札(アタッカー)へと転じて攻めとなす!

コントロールしたその先に、きちんと勝利をもぎ取れる要素(リーサル手段)がなくてはならない、それを他の例えば「ゴールドアザゼルやプルソンプラン、暗き底とかラウラ×サーヴァント疾走などなどなど」に託すというのも良いが、毒蛇デッキの中で毒蛇構築ならではのリーサル手段が盛り込まれていても良いはずですね?

エンハンス8~9辺りでメドゥシアナ大展開をして、完全処理して且つ場に残り次第顔を叩いて勝っちゃいますよ~の攻め苦は強烈で、イマドキの簡易な「ただ出すだけ」とは違って、毒蛇の破壊枚数が非常に高い数値に設定されることでカンタンには実現できない難易度を伴うことは、プレイする側にも面白みを提供する。

 

dは、cで述べたリーサル手段の第2プラン、アイデア。

土のウィッチの黒魔術的な、シャドバの悪しき風習、これをやり出し始めてから一気にくだらないゲームに成り下がった感が否めない。。

毒蛇トークンは少ないので×2にしてあげる措置とか、エンハンス10なら、そこまで耐久して守りきれば20点叩き込んでのOTK!も良しとなるだろう…

 

 

 

④エンハンスで○○しちゃう系

 

   a.毒蛇を4体出して全進化

   b.手札の全ての毒蛇、メドゥシアナのコストを0にする

   c.ファンファーレで「メドゥシアナ」を出す!

 

似たり寄ったりで大体同じだが

 

aは、進化軸とコラボする道を切り開く

bは、渾身の超耐久と「プルソンプラン」や「昏き底」などの一手を繰り出す際の隙の軽減(常に、毒蛇は必殺を持っている)

cは、結局現行の合体が難易度高すぎて無理だから?

 

 

 

 

まとめ

 

そもそもが欠けに欠けた失敗品、欠陥品ですのでやりようはいくらでもあるしその組み合わせは考え出したらキリがない無限の広がりを持つ!

 

ポイントはじめにも書いたように鉛筆

 

「毒蛇」が素で必殺を持っている

   → ことによる必殺コントロール 

        → からの毒蛇ヴァンパイア=コントロールヴァンパイア

             → 古き良き「こんぶ」の1種としての成立を目指す

 

よってこの「毒牙の姫・メドゥーサ」からメドゥシアナを出したいタイミング、出す意義、意味としては「大展開を打破するいい間」でいい…ギャグではない。。。

 

つまりは、今流行り(少し前の連携絡みでの流行り)の、そーそーネクロや守護ビショップ、進化ロイヤルなどなどのターン5~7、8のフェイラン登場と絡めた大展開場面を想定した「メドゥシアナ登場と多段処理」であればよい。

 

これを、ある程度備えて、狙ってメドゥシアナが召喚できるくらいのレベルに下げてあげる必要があるだろう。

 

間違っても現行の能力「一か八かにもほどがある」運ゲー仕様では良くないだろう

 

エンハンス:ファンファーレでポンっと気軽に出せちゃうとか、毒蛇の破壊枚数参照を持ち込んでみるとか、手札にある「毒蛇」を手札の中で合体させちゃうとか、進化時に毒蛇2体を合体させてみるとか、相手の大展開に対して「よし、ここでメドゥシアナ召喚だ!」って、ある程度狙い撃ってメドゥシアナの多段処理が出来るような能力にしてあげないと、存在している意味がまるでない。

 

また、メドゥシアナをリーサル的に用いることは基本的にはあり得ないため「自分のターン終了時に合体」とかも違うし、裏を返せばコスト4のメドゥーサをプレイ時にメドゥシアナがおまけでポンっと出て来てもある程度は問題がないことにもなっている。

 

 

もう一点、大切なことは「毒牙の姫・メドゥーサ」自身にもなにかもう一つ強くしてあげること

 

ゴールド「メドゥーサ」でも述べたように、素で「攻撃時:先行消滅(破壊)」を持っているアイデアはとても良いだろう

 

あるいは「メドゥーサ=石にする(石化)」の能力から、バインド(行動不可)や、あからさまに「石化(というアミュレット)」に変身させちゃうとか

 

メドゥシアナ一辺倒にならないためにも、毒牙の姫・メドゥーサ自身にもお得な能力が付いていることが望ましい

 

その一方で、このカードの醍醐味は「毒蛇合体とメドゥシアナ」ですので、そこを無下にすることもできない

 

ファンファーレ、進化時に2倍の毒蛇をばら撒いてみるとか、「攻撃されない」の付与は良きアイデアだ、あるいは②案のaの赤字で強調した「マシンナース」的な相手のターン終了時に毒蛇1体を出すというやり方とかもとても良いだろう

 

 

 

最後に、「合体」について

 

「合体」というシステムをそろそろいい加減確立してみるのも面白い

 

そろそろいいよね?

 

合体の代表が「フラム=グラス」であり、これらもリデザインによる新登場してもいい頃だ

 

単純に例えば「フェアリー5枚が合体して巨大妖精さん」になるとか、ナイトが合体して巨大ナイトになるとか、ホネが合体してとかゾンビが合体してとかリッチが合体してとか、あるいは「ホネとゾンビとリッチと○○(メドゥーサ的なBOSSカード)」4枚がそろって合体するとか

 

例えばエルフなんかだと森神様やハゲ魔婁導師など「手札枚数参照型のスタッツ強化フォロワー」がいたが、アレを再録・再登場させるときに「合体」を楽し気に用いることができるだろう。

例えば「合体:自分のターン終了時に、場にいるフェアリー1枚につき+4/4」とか

森神様がコスト3で1/1で、フェアリー1枚につき+4/4であれば最大で17/17の超巨大化森神様

とか、この「合体」は、自身のフォロワーを強化する意味での合体

 

別なものに変身するという意味での合体であればネクロマンサーなんかがその辺多岐にわたっていろいろ遊べる余地がありそうな臭いがプンプンしている

例えば「リーパー」「纏わりつく」「ファントムドラゴン」「魂飢の亡霊」なんかの潜伏軍団を駆使して、これらがそろって合体して「昏き底より淀む者・タルタロス」に変身する…とか

あの~、昔から私の大好きなネクロのカード「アンデッドキング」とか、ゾンビやホネなど死霊軍団を駆使して合体させてあげて「帰還せし死の王・アンデッドキング」みたいな再登場とか…モルディ的無限復活で且つラストワードで「○○(例えばゾンビ)を場に出す」とか

 

ややこしい強い能力持ちだからこそ、今風に「ただ出すだけ」で良いという簡易なプレイを避ける「合体」という過程を経ることで難易度を高め、プレイングの楽しさすら提供するし、対戦する相手側にもケアするなど思考する余地が生まれる

 

 

書きたいことは山のようにあったけど…メモを取らないで頭の中での想像でしたのでだいぶ忘れちゃったよね…思い出し次第追記していくことにします…結構面白いアイデア沢山出てた。。