まったく手に負えなかったカードのシルバー編でございます。。

 

 

 

 

ビショップの「ディバインアーマー」とかこのジュエルゴーレムのような鈍く輝く鋼鉄ボディのバトラー感がカッコよくて好きな私です。。

 

ディバインアーマーも「選択できない」フォロワーであり、リニューアル案をコネコネしてあげたくなりますがまずはジュエルゴーレムから

 

利用者は当然一度たりとも見ることは無かった…最初期の狭い狭いプール内でのあの時代ですら、土の秘術はそこそこいたにもかかわらずそれですら、このカードと出会ったことはとうとうまったく一度たりとも無かった…どんなゲームだよ。。

 

私は当時から土マニアでありガッツリ使っていました…しかしなんでしょう、コスト6という重さでコレ???…という能力&スタッツはとてもじゃないけどあの日ですらゴ〇同然の弱さでどうにもならなかった…足手まといにしかならなかった

※毎ターンずっと進化し放題でずっと盤面に干渉し続けられる現代バースとは違って、456ら辺で大抵EP尽きるゲーム性でしたから

 

のちに「青年レヴィ」が登場して、あるいは最新のカード「ヴァイディ」「ベイリオン」「ダークエンペラー」たち彼らのやり方からも分かる通り、6帯あるいはコスト6以上で求められることってそ~ゆ~ことなのですよ。。。

 

 

 

【早速番外編!】タイプ:ゴーレムをさっさと設けろ…と

 

今後の全ての主に土の秘術系の「○○ゴーレム」リニューアル案をさわるうえで欠かせない要素となりますのでココに最初に書いておきます!

 

タイプ:ゴーレムをさっさと作れ…と

 

これがあるかないかで土の秘術で出来る業が段違いで変わる

 

スタックとか気色の悪いアホアホシステム作ってないで、まずはタイプ:ゴーレムをさっさと作ってしまえと

 

新カード「プレデターゴーレム」がまるで弱くて使えないというのはやってることが総じて同じで数値のさじ加減にしかなっていないからでもある。

 

プレデターは、どのみち「バフドラゴン」がそうであったように後に過剰になって強化されるのが「これもまた同じことの繰り返しとして」目に見えているわけだが、それを回避するためにもまずはとっととさっさとタイプ:ゴーレムを作れ…と

 

タイプ:ゴーレムのカードを引く

タイプ:ゴーレムの破壊された枚数

タイプ:ゴーレムの場に出た回数

タイプ:ゴーレムの進化回数

タイプ:ゴーレムが手札にある時

タイプ:ゴーレムが場に出た時

タイプ:ゴーレムのコストを○○する

手札にあるタイプ:ゴーレムを××する

場にあるタイプ:ゴーレムを△△する!

 

同じことの繰り返しに見えて実は違う

 

そう、土の秘術にとっては切り開かれた新世界となっている

 

だって?

 

タイプ:ゴーレムがまだないからね?

 

土の秘術ではこれら一切まだ何もやれない状況下にある=最初期時代の旧式をずっっっっっっっっっっっと繰り返し繰り返し使ってやっている

 

作り手の手詰まり感とこのゲームの面白味の無さがよくわかる

 

黒魔術師の登場で土の秘術としては完結しちゃったからね…あとはもうずっとその辺で適当に同じことを繰り返すだけにしかならない…だったら新境地を切り開け…と

 

カードゲームとしてきちんとした形が出来ていれば話は違うが今となってはこのゲームはそうではないのだから、弱弱しい旧式でやって何が何なのだって話にしかならない

 

それは、スタン落ち企画の「ガーディアンゴーレム」でも何度も述べたこととも関わっている

 

アホがやるゲーム化を促進するスタックなんかじゃないんだよ…

 

土で場が埋まることがクラスオリジナリティでありそれをうまくさばいていく腕前や思考性が土の秘術の特徴と楽しみ方であってスタックなんて過保護仕様は必要ない、むしろ「やり方」や「勝ち方」「戦い方」に関して、今風にしてもっとやれる余地を作りなさい…と。

 

スタックとか言い出したら「(ロイヤルの)ナイトや(エルフの)フェアリーを1つにまとめる」【軍団システム】とかそのうち絶対出てくるだろう…私のこういう予想は尽く過去当たっている鉛筆

 

 

【番外編2】土の印から出る、召喚的なふ化要素

 

もう一点は、場に出すことになる「土の印(アミュレット)」これ自体を無下にし過ぎていること。

 

今となってようやく「ガーディアンゴーレム」が出てきたり、昔は「ジャンクゴーレム」だったり、この辺りがまるでなにもできていなかった…つまりはそのアミュレット(土)が破壊された時に「ジュエルゴーレム」が出て来るパターンだってあってもいいはずだ?

 

そしてそれはビショップのアミュレット割り(召喚)とは別個である。同じにはならない。ビショップのクリスオリジナリティと被ったりお株を奪うようなことは起こらない。カウントを持たない「土アミュレット」だから

 

今でこそ4枚一気割り(全割り)とか増えてきたが基本は場に出した順(左から)に1手1枚掛けて割っていくことになるので、ビショップのカウント付きの同時進行的な解放とは一線を画しているスタイルなんだよね

 

例えば「ジュエルゴーレム」というフォロワーカードとしてではなく、コスト4の土アミュレット(蒼さ輝くジュエル感漂うアミュレットだ!)としてデザインされて、これが割れた時に4/6守護のジュエルゴーレムが出て来ま~す…というパターンだってあってもいい、別にジュエルゴーレムでなくてもいいなにかしらそういうタイプのカードがあったっていいはずだ。

 

場に土が無くて、ターン3で出した「ドワーフアルケミスト」が破壊されずに場に残った時、ターン4でジュエル土アミュレットを出してドワーフ進化して即割って4/6守護のジュエルゴーレムを出せる可能性がある一方で、ターン123と土を並べている場合、じゃあ4番目に出した「ジュエルアミュレット」が割れるには(ビショップのカウントアミュレットとは違って)左から順に土を割って1234…と時間がかかるよね…という差異がちゃんとある

 

場に土を展開して消化していく土の秘術スタイルならではのビショップの召喚獣とは違ったやり方による「アミュレット(土)」経由によるフォロワーの出しや能力の発動などなど、こーゆーものがあまりにもなさ過ぎて、同じことをただただひたすら繰り返す面白くもなんともない「土ウィッチ」ってだから人気が無かったしくだらなかったし寒かったし、毎回毎回実装されるカードが恒例の「ドロー」であり「除去札」であり「ガーディアンゴーレム」であり「バーン」であり…クダラネ、、、、と

 

それはなぜかって、上で挙げた2点(とガーディアンゴーレムの遊び)をずっと欠き続けているからなんだよね…

 

 

 

 

さて、それを踏まえたうえでリニューアル案を考えていこう!

 

①-1「タイプ:ゴーレム」であると…

 

この手の重めのカードは「受動的に」効果を作用されることが望ましい

 

例えば、ドラゴンの「竜の伝令的」にコスト5(もしくは6)以上のタイプ:ゴーレムのフォロワー2種類をドローするとか、さらにドローしたそれらのカードのコストを-2とか1とかする…とか

 

例えば、ドラゴンの「竜騎兵」のようにファンファーレなどで「手札にあるタイプ:ゴーレムのフォロワー1枚のコストをマイナス2して突進を持たせる」…とか

 

例えばネクロの「アンドレアルフス」のように自分の手札にあるすべてのタイプ:ゴーレムのフォロワーカードに「ラストワード:1ドロー」を付与するとか、バーンを付与するとか、奇術師みたいに土の秘術で再登場を付与するとか

 

ジュエルゴーレムくらいの高コスト大型サイズである場合、受動的なタイプ利用が好ましい

 

どうしたってこの手の細かい動きは細かいタッチで動ける低コストカードに託してしかるべきだからであり、しゃどばす史的にも振り返れば「高コストに託した系」はことごとく失敗して修正を余儀なくされている過去の負の遺産で溢れかえっているのだからして大規模リニューアル案では同じ轍を踏むわけにはいかない

 

 

①-2 コスト4土アミュレット

     ラストワード:ジュエルゴーレム1体を出す

 

一応ね…こーゆーパターンもありますよ~とメモ的に

 

はっきりいってこれはジュエルゴーレムがやることではないけれど。。。

 

で、例えば「自分のターン終了時」に土の秘術で「選択できない」をさらに持つとか

 

 

 

 

②ファンファーレ:土1:体力2以下の横一掃消滅

 

ところ変わって純粋に「ジュエルゴーレム」の強化案

 

なにかこう、ジュエルビースト的な?

 

ジュエルビーム砲のイメージが湧いて出てきますね?

 

蒼さ輝くビーム砲を胸のあたりから発射して相手を一掃するイメージ

 

これは、レヴィとの差別化というよりは、なにかこう「魔導マシーン」みたいな「魔導ロボット」みたいな感じが、物理的打撃というよりは「消滅、滅する魔導力」を想起させたため

 

体力2以下の相手フォロワーすべてを消滅させる

 

しかし?

 

さすがに体力2は今となっては弱弱しい…ここはいくらでも調節可能な箇所であり、3以下でもいいし(これだとネメシスの「バジリス」の進化時3以下消滅と被るには被る…)、ネクロ大展開要員などのリッチ的体力4以下にするのも手だろう

 

 

②案と合わせて

③体力X以下の相手フォロワー全消滅

           Xは、2×場の土の数

 

これは土の秘術的に「境界の魔導士」同様の「境界仕様」

 

土の数1つの相場が決まっていて、あとは2つでX、3つでY…と乗せて増加する

 

こうすれば土1つの時に「体力2以下」という弱弱しさでも問題がなくなるし、土1つで体力5以下とか全消滅みたいなやり過ぎの回避にもなる

 

 

②③案で大切なことは、素で既に「選択できない守護」を持っているという点

 

それはもう素で持っていて然るべきところで、そうであってさらに「消滅一掃の破壊兵器」を搭載するという強化案

 

 

あるいは…

 

④ファンファーレ:土1:

     スペル、能力によって破壊・消滅されないを得る

 

選択できない守護はやはり素で持っていて欲しい…もはやこれくらいは?

 

イマドキ土を1つ消費してコスト6のフォロワーが「選択できない」如きを付与している場合ではない。。。

 

イマドキは?

 

ダークエンペラーが分かりやすい例で、あれくらい過保護にゴテゴテ付けて守ってあげないと使いようがないんだよね…それはもう最初期バース時代からずっとそうだった…コスト8でインフェルノドラゴンを出したってこすと4~5であっけなく破壊される…ネクロに至ってはコスト2のよろめで破壊出来たりもする…まるで何も見合っていなくてバカらしてくやっていられない

 

よって、選択できない守護を素で持っていて

 

加えて土の秘術で「能力によって破壊・消滅されない」を得ることでもう少し頑丈な守り、黒魔術師の強打手前で耐え凌ぐディフェンダーとして活躍してくれるようになるかもしれない…

 

 

書き忘れたけど…

 

なんであれ、スタッツもある程度改善してあげる余地が常にある

 

6で4/8とか、5で3/7とか、7で5/10とか。

 

 

 

⑤ファンファーレ:土1:これが受けるダメージすべて1or2化

 

もはやパクリヒントにしかなっていないが。。。

 

これはドラゴンの「ハルク仕様」とでもいうべきか…ネクロの「まんまる風味」ともとれる

 

守護者として?

 

どのようにして場持ちの良さを持たせて「守護者」として良きディフェンシブな動きをさせてあげられるだろう?

 

ということを考えると、このハルク仕様もアリになる…蟻ではない。。。

 

④案然り、あるいは「土の秘術1」でこのフォロワーを+0/6するみたいな、体力増加をよって場持ちの良さを与えてみるとか

 

「茨の森」仕様(あるいはネクロの「セレス」的な)で先行ダメージ1点2点飛ばして(ジュエルビーム砲ではないけれど)、より破壊されづらい工夫を施し、搭載した「守護者」に仕上げる必要がある。

 

 

 

⑥ファンファーレ:土X:

  相手のフォロワーX体のランダム消滅

                 Xは場の土の数

 

もう同じことにしかならないが…

 

これは、要は今流行りのオラクルドラゴンや(まさに土ウィッチのフォロワー)「氷塊のゴーレム」なんかがやっている「1枚のカードで分裂して複数体展開する」大展開系の対策的一手として、モァァァン、モアァァンと複数体消滅して耐久し、且つこの子には選択できない守護が付いていますよ~という超ディフェンシブなカードにしてみるのも良いだろう

 

結局今となっては、防御面で『単なる(選択できない)守護』では弱い…弱すぎる!

 

じゃあ氷塊のゴーレム的に分裂するのか?

 

って、このカードはそんなことはしない。

 

であれば、さらに場に干渉する「除去」という手段を以って守護と合わせて耐久する活躍に期待するしかないだろう

 

本来は?

 

土で云う「破砕」みたいな高コストスペルで一掃するようなカードは今となっては弱くウィッチで云う「選択できないソニア」なんかのフォロワー単体ベタ置きももはや弱弱しい

 

それをフォロワーがやってのけて場に登場してさらに選択できない守護まで付いている!

 

というやり方が好ましい、このくらいでないともはや使えないというところまで来ているゲームではある

 

本来は…

 

しかし悲しいかな、黒魔術師という究極の一撃を得た土の秘術的に、破砕的な単一の除去手段であってもカチカク的リーサル手段を要するためわりとそれで事足りるとか、バランス整えてそのくらいでちょうど良いとかになってしまう

 

今となっては「アンリミルート」的に土の秘術でデッキを組む場合、黒魔術不採用なんてあり得ないわけで…こうなっては大規模リニューアルでは黒魔術の最大打点を制限するような「下方修正」が必要になってくるかもしれない…

 

 

 

⑦これが場にいる限り、相手はコレしかターゲット出来ない

 

カードの絵からして「っぽくない能力」ではあるが、こうであると面白い守護が可能となる。

 

ドラクエライバルズで云うところの「仁王立ち」とかなんかあの辺の「処理優先化

 

例えばヴァンパイアの「闇喰らいの蝙蝠」のバーンは、それが場にあるとリーダーをターゲット出来なくなる

 

シャドウバースでもロイヤルやヴァンパイアの旧カードに「これが場にある時…コレしかターゲット出来ない」処理優先化の能力持ちフォロワーが何枚かあったかと思います…

 

結局あれ以来全くそういった能力が出て来なくなったのはこのゲームの大きな特徴を教え伝えてくれる

 

除去除去除去、除去まみれでフォロワーが全然場に残らないで獲ることが容易すぎる

 

しかし?

 

ちょっと待って?

 

ココに、まさにここでこそ、ジュエルゴーレムの「ファンファーレ:土1:選択できないを持つ

 

コレってなかなか強力ですね?

 

スペルや能力でのターゲッティングすらを避けて、しかも「優先処理」を強いる

 

ヴァンパイアの闇喰らいでいうなら、リーダーをターゲット出来なくなるし且つジュエルゴーレムすら狙えなくなる

 

これは面白い!

 

この手の能力の組み合わせはシャドウバース的にはまだいない新感覚のウザいディフェンスだ!

 

 

 

 

まとめ

 

カード絵から見て「ジュエルビーム砲」が勝手に想起されて消滅案をばら撒いてみましたが…最後の⑦案はなかなか秀逸なアイデアだと自画自賛しちゃう系。。

 

大昔、絵が好きで(土ウィッチも大好きで)よく入れて使っていたものです…当時から既に使えなかった理由は多々あれど、そのうちの大きな理由が、昔は「土の出し(供給)」と「土の喰らい(消化)」が1枚1手1ターンごとに交互に繰り出す必要があった、大抵概ね

 

1で土を出して2で消化すれば土は空になるわけで、だったら3で土を出さないと後攻4の「レミラミ」が出来ないよ~とか

 

4でレミラミ進化して土使っちゃったら、じゃあ5で控えている「エンシェントアルケミスト」が使えないよ~とか

 

今となっては細かいタッチで腐るほど土を出すことができますが昔は1手1枚で1ターンにつき1個の土が概ね基本的な動きになりがちでしたので、すると6で土を喰って「この程度」の力しか発揮してくれないジュエルゴーレムは…当時ですら弱くて使えなかった

 

その~…あるあるとして、(当時の)「対リノエルフ」であるとき、選択できない守護…からの7で「ノノ研究室」ガーディアンゴーレム展開守護固めは効果的で、守護を出すだけでリノ完封可能なゲーム性でしたので対リノエルフだけを想定すると、123456の土の供給と消化を考慮したデッキ構築で「高い勝率」を叩き出すことも可能でしたが…当時のドロー力からも察してなかなか厳しかったもので。。

 

スタッツ的にも弱すぎだよね…

 

だって考えてもごらん?

 

あの当時ですら

 

あの時ですら既に

 

ppブースト可能なドラゴンの「8/8インフェルノドラゴン」ですらゴ〇みたいに弱かったのだから…

 

ppをターンごとにきちんと踏んでいくその他のクラスの「ビミョ~~~な中途半端なハイスタッツフォロワー」は尽く使われなかったし弱かった

 

そのスタッツを魅力とした、長所としたフォロワーたちは尽く弱かったのですね

 

極端な話、インフェルノドラゴンがコスト4とかジュエルゴーレムがコスト3とかであれば話は違ってくるが、シャドバて面白いのはそれであってですら、いくらでも容易く獲られてしまう余地がふんだんにあるということ

 

よって今となっては作り手もそこに関してより強固に場残り良くしようとひっしになっていろいろと作り込んできている

 

哲学者やオラクルドラゴン的な1枚で多面展開する系は今後も流行って且つ低コスト化して量産されるだろう

 

さてジュエルゴーレムの話をすれば

 

⑤案で色付けして強調して述べたように

 

どのようにして場残りの良い「守護者」として活躍させてあげられるだろうか?

 

というここに重きを置いたアイデアと改良でなければならない

 

守護が付いているフォロワーが、イマドキの「ユピテル」がやるように盤面掃除も兼ねた「ディフェンシブな動き」を有する多段ディフェンスとか、あるいはハルク仕様的に「一点置き」だが処理するのにひと手間ふた手間かかる「ウザい能力」を持った場持ちの良いディフェンスか…コスト6であるならこれくらいの守備的要素が無ければならない

 

そしてこれは、守護フォロワーには何でもかんでも豪華絢爛に「そうしなくてはならないの?」

 

ではなくて

 

土の秘術を使った守護フォロワーであるという個性派ディフェンスであるという点がポイントです。