とうとうまったく手に負えなかった代表的カード、ブロンズ編です

 

 

 

 

第4弾パック「神々の騒乱期」のカードで、私的にとうとうまったく使い熟せず心折れたカード

 

利用者?

 

見るわけないじゃん?

 

最初期バース時代から、色々なランク帯で遊んでいる私ですら、いまだに一度たりとも利用を見かけることの無いカードって、実はほどある…それがシャドウバース!

 

ここ最近のスペルウィッチでジオースがコスト2「フクロウ」を召喚してきますが、まぁ~弱くてゴミでしたね?

 

フクロウであれこのドリアードであれ、ターン2で出したら強そうじゃない?

 

って、思う人は、このカードを使ったことのない人たちだろう…

 

がっつり使って研究した人たちであれば「なんなんだこの*****ピーは!!」

 

最初期バース時代からずっっっっっっっっっっっっと言われているシャドウバースのゲームの特徴が、こういった楽し気なカードを無にして使いづらくしているのです

 

「場に出したフォロワーがすぐに破壊されて面白くない」

 

スペルカードや場出し攻撃(能力)の多さのことです…

 

盤上ラリーを無視してチャチャっと片づける感じは今もなお健在ということだ。。。

 

 

 

 

①コスト2、2/2で、交戦時「-2/0」する

 

これであってどうにかって感じ…あの当時ですらこれでどうにかって感じ

 

今となっては2/2、3/3、4/4のスタッツ高騰も激しく、後に登場した「ふさつの刻印」利用と合わせて考えても、マイナス2くらいはしなくちゃ話にならない

 

攻撃力が1というのは、よほど強力な何かを持たない限りは厳しいし、むしろその「よほど強力な何か」をレシオを破ってするそのデメリットとして、攻撃力1を与えることで抑え込む目論みが真の正解

 

純真の歌い手という1枚で2ドローするコスト3フォロワーを1/2スタッツにする、コレが良き例ですね?

 

これが3/3だったらどうですか?

 

ブチギレるでしょう?

 

きちんと1/2にして抑え込んだ、それが正解!

 

ドリアードの現行の能力(-1/0)では大した強さにはなっていないし、攻撃力を1にする理由になっていない

 

攻撃力が1になっていることで先攻限定にもほどがあるし、先攻で出せたとて…でもある。

 

そこを過ぎれば腐りに腐るゴ〇カード

 

シャドバにはこの手のカードが腐るほどある 左矢印

 

これで面白いのはだから、一方では馬鹿みたいに色々付属品を付けて「超強カード」を作るし、その一方ではこーゆー腐った生ゴミみたいなカードを作る…その両極端な落差によって「使えるモノと使えないモノとの差が激しくなる」…いったい何がしたいのか。。

 

後に大々的に「ふさつエルフ!」と名を打って登場するカードたちにもコスト2帯ら辺で攻防ダウン系がありました。シルバーカードの「ミツェル」なんかはすごく好きなカードで愛用したものです…またこのドリアードとは違ってしっかりと使えた!

 

当時ローテーション的に使えた「伝説の幕開け」という神カードによって、ふさつエルフの耐久コントロール(ふさつコントロール)がとても楽しかったものです…懐かしい~

 

猫娘センも2で-2をやっているのだから、ドリアードも、ドリアードのいかにもエルフらしい「ザ・エルフ!」のフォロワーとしてタイプ:ふさつとして、物理的な強打で殴打するのとは違う「精霊らしさ」「精霊らしいやり方で苦しめる」「パワーダウン」で、せめてマイナス2はなければなりません。

 

これだけで、ブロンズカードとしては適切となりリこのカードのニューアルがいったんは完了する

 

 

①に加えて

②2/2(2/2)

  ・自分の場に進化後フォロワーがいる時、自動進化する

  ・進化時:自分のターン終了時

        ランダムな相手フォロワー1体を-2/-2する

 

 

ヴェノムコブラの段でも書いたように

流行りで主流のやり方「狂乱、渇望、連携、進化、召喚、その他いろいろ」の中に組み込ませてあげることで、強く使えることでリニューアルの成功と言える!

 

…と。

 

攻防ダウンは確かに「ふさつエルフ」的ではあるが必ずしも大きな絡みができるわけでもない。

 

結局のところ「ふさつエルフ」とは何者なのだ?

 

って、その正体は耐久コントロールデッキですので、ガッツリふさつ系カードを採用しなければならない理由がないという実情があるのです。

 

①で書いたように「ふさつの刻印」利用で意味が出てくるくらいで、あとは耐久できれば何でもいいやって感じ

 

「このバトル中に相手フォロワーの攻防をマイナスした合計が20以上の時、○○する…」など流行りの数値参照型がふさつ関連で特に無いため、エズディアであれなんであれ、ただただ超高コストの使いづらいカードを使うための「コントロール手段」でしかない…現状…そしてあの日のふさつエルフの正体とはそういうものなのですね。。

 

ま、それはそれとして

 

②案で何がやりたいのかって

 

「白華の弓使い」みたいな、進化軸に入れて活躍するカードがあったかと思います

 

それと同じように、ドリアードも進化軸(進化系、進化のお供)として「横に添えて頼もしい一面」を持つフォロワーとしてデザインしてあげることで、もう少しよく、幅広い活躍が期待できるようになるだろう

 

例えば今でいう「ロイヤル」の後攻4ターン目の進化連打ムーヴとか

 

ああいうことを平気な顔してやるようなバース時代に突入しているわけですから?

 

それに対してじゃあどうするのかって、また「クルトが来るとパート2」みたいなカードをばら撒いたってイタチナンチャラ的に同じことの繰り返しでしょう?

 

そうではなくて、白華の弓使い的に、だったらいいよ、と。

 

ロイヤルが進化連打で攻めの姿勢で来るのなら?

 

我々エルフは「防御的姿勢」を以ってそれを迎え撃とうではないか!

 

2で2/2で、進化しても2/2のままで

 

そのかわり、①案をも持ち合わせているので、進化のお供に添えての自動進化からの交戦時-2/0で盤面に干渉し、さらに生き残っていればターン終了してランダムな相手フォロワーをー2/-2することで多段処理すら可能となる。

 

先に進化したフォロワーもアタックできるので3面処理以上を熟す、白華の弓使いがランダムバーンであった、ではドリアードは精霊らしくそのいやらしい「パワーダウン」を用いて相手を苦しめるやり方で防衛しようじゃない。

 

これはとてもいいアイデアですね?

 

つまり、イマドキのロイヤルの後攻4であれなんであれの進化連打大展開に対応して、こちらはこちらで進化軸絡みで細かいタッチで多段処理していけるという防御的耐久性能

 

ドリアードに関して、進化して3/3にするとか4/4にするとか、攻防ダウンの数値をどうするのさじ加減はいくらでも可能で、ビミョ~~~な感じにするよりは、白華的にしっかりと「これは使える!」「これはイイ!」というある程度強いカードに仕上げてあげなければならない。

 

 

 

③コスト3でいいから3/3で、交戦時「-3/0」する

 

ルルナイ気取りか?

 

ただ3にしただけじゃん?

 

なんて思われそうですがそうではなくってこれにはちゃんとした理由があります!

 

①でも書いたように「伝説の幕開け」という神デザインの神カード(リニューアルで能力変更が一切不要の完成された逸品)があります、これはコストが2なのですね…

 

ミツェルがいた頃のふさつエルフ時代でもそうでしたが、コスト2でいろいろと被って、幕開けときっちりハマらない感じがロスとしてこぼれ落ちて「弱い部類」に成り下がってしまった大きな理由の一つでもある

 

伝説の幕開けはコストが2でカンペキですので、だったらそこを意識して譲り、ふさつ耐久系のフォロワーである「ドリアード」をあえてコスト3にして、流行りの3/3にして、幕開けコンボときっちり絡めるようにしてあげるのも手かもしれない…そしてルルナイ的手法によってパワーダウン値は「-3/0」にする。こうすることで「過ぎたれば、あとはただ腐るだけ」を避けて、ターン3を過ぎても、4で出しても5で出してもなんとか使える余地が生まれる「強さ」を得る

 

コスト2で交戦時-3/0はさすがにやり過ぎなのは分かるから、だったらコスト3にして3/3にしてみようじゃない…と

 

幕開けが都合よく出せなかったとしても?

 

後のふさつ系フォロワーたちと、ドリアードとの違い、大きな違いとして「交戦時」であるという点

 

相手の方から当たるのを嫌って無視するならするでこちらはドリアードがずっと場に残って「ずっと有利トレードのターン」を堪能できる

 

ふさつエルフたる所以

 

また、これくらい思い切ってやっちゃってもいい理由として、とにかくフォロワーのスタッツ高騰と、過剰展開が凄まじく、私の言う③案みたいなフォロワーが現に、現環境に舞い降りたとしても、脅威にはなり得ないんだよね…残念ながら。。。

 

必殺まみれというのももちろんあるが、ずっと場に残り続けて相手フォロワーを上から無傷で獲って獲って獲って獲って獲りまくっても、過剰展開とスタッツ高騰によってこれが如きですら弱い部類となってしまう。。

 

昔のトヴ風にして2で3/3突進にして-3/-3くらいまで行き切れば「つええええええええええええええ。。。」を実感できるだろうが…いずれはこんなカードも出てくるだろう

 

 

 

 

 

もう一枚のドリアード、こちらは13弾パック「リバースオブ」よりリバーサヴォ!なカード

 

これも結構使い込んで研究したものです…深緑が印象的な絵がとても好きでした!

 

最初のただの「ドリアード」とは違ってそこそこ使えたかな…という「いい感触」は残っている…が、結局「弱い部類のカード」ですので、何もかもで上手く流れて都合よく回っていい感じにいい間で「ここだぁ!」って撃ち込めた時のみ、強く使えるだけなので、常にどんな時でも大活躍してくれるようなカードではもちろんなかった

 

コスト5に来て-2/0はさすがに弱く、確かに獲って獲られての進化アタック攻防場面で場に残り相手に6/xのプチネレイアの処理を強いる強みはあった

 

まあそれでも?

 

単体ベタ置きのサタン現象とほぼ同じことですので別にどうということも無く

 

だから当然?

 

利用者など一度も見かけていない!左矢印ココ大事!

 

確か次の弾で、無駄に無意味に強デッキを所有するヴァンパイアに「ネレイア」が追加されることになった…そのネレイアの能力を、ゴールドなりレジェンドなりにデザインした「ドリアードパート2」が、横一掃攻防パワーダウン系を本来はやって欲しかった…

 

 

 

①ファンファーレ:相手フォロワー1体をー10/0する

 

のちに「ブルームドワーフ」が蔦をチョイスできる仕様で登場している

 

蔦的に、マイナス10くらいファンファーレでドォォォンっとやってもらいたい!

 

これであってようやく使えるレベルになるだろう

 

これのポイントは?

 

蔦とは違ってパワーダウンが永続する系ですので、ずっっと攻撃力0のままで維持される

※蔦は自分のターン終了時に元に戻る

 

コレは、現行の「妖精さん2枚を加える」を削除してこれに変え、現行の交戦時の-2/0を持てばまあまあ良きバランス…と

 

 

フェアリー加えに関して大切なこと鉛筆

 

ドリアードの②案でも書いたように、一点に固執せずに幅広く絡み合えるようでなければならない…と

 

よって、フェアリー加えはエルフのいろいろなデッキ構築の中に入れて活躍できる要素にはなってはいる…

 

が、フェアリー加えは主に超低コストが担うことで完結してしまっているんだよね…このゲームは

 

コスト5割いてフェアリー2枚加えるなど、ターン5場面だけで見れば「まあまあまあ…」と思えるかもしれないが、上で書いたように「過ぎればただ大いに腐る」だけの話で、まったくもって使えない「絡み要素」なのですね

 

現実を見ての通り、コスト5以上でフェアリーを加える(結晶化を除いて)フォロワーカードの採用が皆無でしょう?

 

すべて超低コストで完結してしまっている

 

ふさつエルフ = 超耐久、コントロールデッキ

 

からの、バーストショットやローズクイーン的なフェアリーを糧にした勝機や、ミドルレンジら辺のアマツ・神鉄・ブリリアントだったり、アリア・セッカ然り、フェアリー利用が吉と出て良しとなる場面もあるだろうが、繰り返すとコスト5で2枚加えはやっぱり「無い」んだよね…過ぎれば腐って使いづらいコスト5以上でフェアリーを加えることの無意味さ、弱さ、使えなさ

 

これを以ってこのカード、当時研究していていい感じに使えたような「好感触」は持っていても採用して「強い!」と豪語できるようなカードではなかったその弱み、弱さが、ファンファーレでフェアリー2枚というココがむしろ「弱点」になってしまっていたことによるんだよね

 

 

①と関連して

②対イージス:攻なり防なりを大幅に下げる意義

 

完全無敵のイージス化に対抗する術としては

  • 古き良きビショップの「カグヤ姫」みたいなカードのアミュレット
  • ニュートラル「フルムーン」
  • ロイヤルの「ジライヤ」
  • ギリギリ「ヴァンパイアネレイア」「ドラゴンマグナ」

探せばもう少しくらいはあるだろう…パッと思いつくのはこんな感じ

 

イージス的無敵フォロワーには唯一「攻防のパワーダウン(逆も然り)」が通用する

 

これに対して?

 

なぜ?

 

ふさつエルフのカードが入っていないのだろう?

 

ランダムで永続2下げがコスト2であった気もするが、そうではなくて、ふさつエルフこそがパワーダウンを得意としてイージス化の対処に長けた、秀でたクラス特性として成立していなければならない!

 

ドリアード二世が①案であれば?

 

ガッツリとイージスを対策し得る防衛手段として「活躍の場と機会」を得る。

 

今であればビショップが再び芸も能も無い馬鹿の一つ覚えで「イージスっぽいの」を出すことをま~たやっているし、過去カードは機械軸から「リモニウム」がイージスを出す力を持っていたりもする

 

イージスが使われる機会は今後もあるし大規模リニューアル後も当然ある、裏を返せばイージスによる対処不能な無敵ストレスに悩まされる余地はいくらでもある

 

そこにおいて、じゃんけんバースならではで、ドリアードだけとは言わずにパワーダウンを得意とした「ふさつエルフ」がブチ刺さってコントロール合戦を勝利しやすい対メタ的立ち回りとマウントの取りとして存在しているのは良いことではないか?

 

 

①案に加えて

③攻撃時:相手フォロワーすべてを-1/-1する

 

数値の加減はさておき、横一掃ネレイア式でパワーダウンさせる

 

レジェンドでコスト6のネレイアとの差別化で、一応「攻撃時」にしてみるとか

 

さじ加減はいくらでもできるだろう

 

やりたいことは、今となっては過剰展開も甚だしいゲーム性になったためコスト5割いてベタ置き一点は弱すぎるんだよね

 

多段(複数フォロワー)に関与して触れる力がないともはや使いようがない

 

オラクルドラゴンのようなやり方が主流となりつつあるのだからなおさらだ…

 

ロイヤルやネクロなど細かいフォロワーをズラ~~っと並べたその中に一点大型がいるような状況を打破する、①案でまずはファンファーレで大型の攻撃力を無力化し、さらに進化アタックなどで攻撃時、横一掃のパワーダウンを振りまくことで強力な対処手段となる。

 

 

 

あるいは…

 

④ファンファーレ:「○○トークンカード」を手札に加える

 

進化時でも良いだろう

 

蔦、刻印、あるいは「精霊の呪い」だったり「森羅の怒り」とか

 

自然の導きや奔流だったり、原始があんなくだらない能力変更するのではなくて「対空射撃」というトークン加えで良いはずだ

 

関連性はまったくないが「神鉄」を加えてフェアリーと無理やり絡めてみるとか

 

進化時であれば「森の聖域」や「眠れる森」や「深緑の加護」や「茨の森」「妖精花」、「森の音楽隊」などアミュレットを場に出してみるとかもできる

 

森荒らしやエレメンタルランスを加えてコストを0にするとか

 

あるいは現行の能力「ファンファーレでフェアリー2枚」ではなく「フェアリーサークル」を手札に加えるだけでもだいぶ意味が違ってくる

 

どういうことか?

 

低コストでトークン&スペルを手札に加えることで、エルフ固有の「2プレイシステム」の中に組み込んで使える余地が生まれる

 

上の①で述べたように、高コストでフェアリー加えは意味をなさない、弱くなりがち…と

 

だったらそうではなくて「フェアリーサークル」を手札に加えるにすることで、実はその後の使い方と戦術、展開が大きく変わる!

 

2プレイシステムは今なお細かいタッチでいろいろな能力が追加されている。

 

例えば「エレメンタルスラッシュ」なんかはアリアフェアリー軸と相性が良いのだが、フェアリー連打の並びが場を奪って4プレイ達成しづらい難点もあったりする

 

すると、現行の能力フェアリー2枚を加えるよりもサークルを加えた方が使い勝手が良くなり高い汎用性を以ってあの手この手の中に組み込めるようになる!

 

この差は大きいですね?

 

フェアリー加えは述べたように超低コストで完結しているのだからして、コスト5以上のフェアリー加えたいヤツらは総じて「フェアリーサークル」にするとか、森荒らしを2枚加えてそのコストを0にするとか、そういうやり方が望ましいのだと気付ける。

 

このアイデアでベストなトークンカードは、耐久目的であれば「蔦、刻印」あるいはコストを下げた「生命の呪い」が良いし、フェアリー軸と絡める要素を設ける狙いであれば「フェアリーサークル」が抜群に良いだろう

 

 

 

⑤進化時:ドリアードを2体出してそれは突進を持つ

 

現行の激弱能力であるなら、せめて進化時にこれくらいは付けてあげたい

 

述べたように今となってはロイヤルその他ほとんどの進化勢がターン3から盛大に進化を開始して細かいタッチで突進起動を以って盤面に干渉して大展開を成す。

 

ターン5で進化回数5回達成というふざけたことが100000戦に1回のキセキで起こるのではなく、高い頻度で起こり得る

 

コスト5に来てまで単体ベタ置きをしている場合でないのは明白だ…

 

そしてあの当時ですら、このカードの単体ベタ置き進化アタックはやはり弱くて使いづらい弱点ともなっていたので、改善するとしたらここにも余地があるはずです。

 

進化多段処理手段として、最初に挙げた「ただのドリアード」を2体3体くらい出して、且つ突進起動させる

 

ファンファーレで出して、進化時:場の全ての…突進起動でも良いだろう

 

絵を見て、ドリアードはドリアードで世界に一人のドリアードっぽいがそんなことはどうでもいい

 

大ドリアードから小ドリアードをいっぱい出して小ドリアードを大ドリアードの力によって突進起動させて小ドリアードも活躍させる大ドリアードの良き一手が小ドリアードの使い道を切り開く大ドリアードの大たる役目であり小ドリアードは小ドリアードで小ドリアードらしく小っぽい感じがまた可愛らしい小ドリアードの突進する様を描く

 

  ↑  噛まずに10回言って?

 

 

 

⑥エンハンス9:

    木立の精霊ドリアードを4体出してすべて進化させる

 

イマドキ流行りの「オラクル・マイスター方式」の投げやりな感じ

 

弱カードはとりあえずこれをやっとけって感じの

 

しかしこのやり方がクダラネ、、の一言で片づけられないのは

 

じゃあ例えば「キマイラマイスター」のエンハンス8の全進化とは何なのだろう?

 

なんでそんな能力が無ければならないのか?

 

次ターンの9で「ギガントキマイラ」を撃ち込むための時間稼ぎと盤面制圧と、ギガキマの打点稼ぎ(伸ばし、リーサル届き)として総合的に意味のあるやり方になっているのですね…

 

ということは?

 

ドリアードをいっぱい出して全進化するのは?

 

これはふさつエルフ繋がりからの「エズディア×オーディン」戦術における、手前のターンで時間稼ぎ、足止め、オーディン召喚の進化回数稼ぎと合わせてものすごく意味のあるやり方になっている

 

あの日…エズディアがとうとうまったく使いづらくて弱いままで利用者皆無だったが

 

こういった最新版の「マイスター方式」による手前のターンで時間稼ぎする手段が(女王蜂のようなやり方ではなくて)、ドォ~~ンとどっしりフォロワーを据えるやり方であったなら、エズディア戦法(ふさつエルフ)ももう少しよく戦えたかもしれない…

 

これくらい強烈にやっちゃってもいい理由として、ターン10ですから…

 

 

 

まとめ

 

主に最初に挙げた「ただのドリアード」についてのまとめです。

 

一見すると?

 

アグロ封じのフォロワーとして活躍しそうで、既存のままでもいいじゃない?

 

なんて思われそうですが残念ながらそれは使ったことの無い人の希望的観測的妄想でしかなく、当時ですら、フクロウなど含めてアグロ封じとしても「ビミョ~~~~」なカードでしかなかった。

 

アグロ封じにだけ的を絞って言及しますと、アグロデッキというのは低コストカードがたくさん散りばめられていてピンポイントムーヴ(ドロー)を要さない、アレでもいいし、コレでもいいし、ソレでもいい、また次のターンもアレでもいいコレでもいい…広い汎用性によって「素早い攻めが安定して行える」デッキ構築になっているのですね…

 

対して、ドリアードのような「一見するとアグロ封じに良さ気な防御的カード」というものは、1種3枚でしかなく、ピンポイントムーヴ(ドロー)が求められる。

 

都合よく引いて、都合よく出せて、都合よく破壊されずに残って、且つ都合よく対戦相手がアグロであった時にはじめてここでブチ刺さって活躍できる…かもしれない…という1/2という弱弱しいスタッツ

 

これでは安定したアグロ封じ等あり得ないし厳しいし、その他の相手に対して1/2で何が出来ようか…

 

例えば相手が「熾天使イージス」だと気付けるようなデッキ構築と素振りだった時、こちらとしては素早く攻める必要がある…そこにきてのアグロ対策で入れたこんなカード(1/2)を序盤に引いて出していては、鈍足となってマケカクも甚だしい

 

だったら?

 

そもそもこんなカード、ハナから使わねぇ~~~と

 

それが正解!

 

よって当時から今に及ぶまで一度たりとも利用者など見かけることは無かったし、私自身もガッツリ使って研究して、とうとう全く活躍させることが出来ずに心折れたカードの1枚として記憶に残っているのです。

 

星の伝説期で「アグロロイヤル」が一般的に大流行して、そこで私は「守護固めdeck」を使って防衛戦を楽しんだ…とは過去何度か書いてきましたね

 

その時にこういったドリアードのような防御的カードを用いた「VSアグロ」バトルごっこも楽しもうと試みましたが…まぁ~~~無理だったよね。。。

 

守護固めは、アグロデッキの構築内容で語った汎用性同様に、守護カードが多数あるのである程度安定したディフェンスが可能であるのに対して、繰り返しになりますがドリアードのような防御的カードは1種3枚ですから…対アグロ時にピンポイントで序盤で必ず引き続けるなんて無理な話で。。

 

しかも、1/2スタッツですから、違う意味で交戦時に弱いし、これが「過ぎれば、腐る」なんて分かりやすい代表的な1枚でもある。

 

ターン2を過ぎたらもうゴ〇なんだよね…あの当時から既に

 

 

あるいはAFネメシスなんかだと、昔は「茨の森」がブチ刺さって対AFネメシスに超優位なクラス「エルフ様様!」として君臨出来たが、今となっては過剰の波状攻撃で、そもそも(茨であれ、ドリアードであれ)破壊不可とわかっているのだからわざわざ交戦はしないだろう…場に散りばめての大展開ドォォォン!が主な狙い目で、ドリアード?交戦して獲れない?いいよいいよ、大展開させてもらいますからwwwwwwww

って、大展開されて、こちらの場には1/2ドリアードしかいなくて…バカ丸出しだ。。

 

大規模リニューアルではAFネメシスの過剰性についてしっかりと落とし込むがそれはそれとしてやはり「守備的カード」として弱くデザインしすぎたせいでまるで使いようがないのも困りもの

 

交戦時」というドリアードオリジナルの能力をそのままに、現代バースでも通用する適切なスタッツに底上げしてパワーダウンする値を高めるだけでもこの手のカードはいくらでも化けうるし、直接リーサルに関わるような「強打」にはなり得ないので、むしろ、ベイリオン(攻め)みたいなバカみたいなカードを作っていないで、こういう防御的なカードにこそ「ちょっとやり過ぎちゃうけど…いっか?」くらいの俄然強めな「壊れ」の入れ込みがよく似合う。
 

アグロ封じとかどうでもよくってイマドキの1234並べされただけで詰みかねないそれに対して、とくに後攻で出して場残り好く耐久して盤上を制する①案は必須だろう