寒さが増してきたのでリニューアル案でモコモコします(=^・^=)

 

 

 

 

光と闇期の第8弾パックのニュートラルレジェンドカード

 

実装された時に「なんでこんなカード作ろうと思ったのだ?」と腹立たしかったカード

 

これまでに利用者を1回だけ見かけた程度の色々な意味で超レアなカード

 

私は何度か果敢に研究してみたけどとうとう全く巧く使えずに心折れたカード

 

ロキがああいう感じでピックアップされて上方修正されるのならこれもどうにかしろ…と

 

作り手が何もしないのなら…せめて私が脳内でいじってあげよう!

 

 

注意点が2つ!ハッ

  1. 現実世界の「神話」のマルドゥークの性格や特徴は気にしない
  2. ドラゴンなど恒例の「高コストニュートラルカードを強く使えるクラス」の傍若無人なやり方をいったん無視する

 

 

①まずはコストを、4で6/6、5で7/7辺りに

②素で「リーダーを攻撃不可」、進化時「攻撃可」

 

進化してもスタッツが変わらないで6/6、7/7なのは言うまでもない。。

 

ナーフ間近の狂乱ヴァンパイアはさておき、イマドキは4で6/6が出ようと大した問題ではないからして(大した問題にならないことが問題なのだが。。。)リーダー攻撃不可を付けることでまずはコスト4の大きな壁として、それだけでも採用する価値のあるフォロワーになれる。

※この時、謎の「自分はフォロワーをプレイできない」デメリットも効いてくる

 

また、現実的に、所持している能力を存分に発揮して使おうと思うのならコストを下げてあげないとキビシイ。

 

主に狙い目が「アミュレットプレイ」になるかと思いますが7で出して…あと何のアミュレットが何枚プレイできるというのだ、、、って話で、マルドゥーク自身のコストを4or5辺りに下げてあげる必要が絶対にある。

 

コストは下がるがその巨人のような見てくれを損なわぬようにスタッツを破格の6/6、7/7にしてあげることで威厳を保ってもらおうじゃない?

 

 

 

③相手が「手札のフォロワーをプレイできない」にする

 

とうじからずっっっっっっと意味不明だった謎のデメリットについて

 

マルドゥークのコストが7であれば「フォロワーをブレイできない」能力を対戦相手に発揮して封じるようにするだけでも、このカードの(絵から感じ取れる)呪いの魔法が堪能できてとても良し!

 

もちろん、次の1ターン中のみフォロワーをブレイできないにする

 

ネクロのコスト6の「セレストマグナ」がスペルのプレイを1ターン封じる能力を持っていたりと、対戦相手の手札に干渉する能力がいよいよ大々的に解禁されて増えてきているからして、コスト7のマルドゥークは対戦相手に「フォロワーのプレイを出来なくさせる」能力を持っていても良いだろう

 

またこのコスト7というのが絶妙で?

 

シャドバでは概ね「リーサル札」や「強打」が7帯に散りばめられている

 

ヘクターだったりオムニスだったり猛虎だったりヘヴンリーだったり、みんな大好きヤテラン、ダークエンペラー然り

 

あるいはシステムカード「アーカス」や「ボルテオ」「邪教の権化」も7のライン上にある

 

これらを主に先行必須とはいえコスト7のマルドゥークの能力「フォロワーのプレイ禁止」で1ターン付与することが出来れば、意表を突いてかき回し、面白い対戦が量産されること間違いなしだ!

 

ところで実際本当に「次のターン、フォロワーのプレイが出来ない」とされて、7/7マルドゥークの処理も押し付けられてそれでいてバランスは適正だろうか?

 

私はそれでいいと思う…

 

というのも、結局このゲームは「サリッサ獲れない問題」からも分かるように「それを繰り出すだけで勝ててしまう」ような強打や理不尽な一手が多々あるもので、今でいえば「ダークエンペラー」は対処する術は有れど都合よく手札にあるかどうかに大きく左右されるし、やはり一方的に「出し得」のカードであることに違いはない。

 

作り手に言わせればなんだって「対処するカードはちゃんとあるでしょ?」

 

とドヤ顔決め込まれるだけなので、マルドゥークが万が一にも相手に対してフォロワーのプレイを封じたとて、マルドゥークを獲る術はいくらでもあるし、何だったら既に場にいるフォロワーたちで叩いて処理することだってできるのだから、7帯=リーサル札や超絶強打のライン上=だったらマルドゥークもそれくらいパワフルなやり方を持っていても良いではないか?

 

いやいやいや、そもそもが?

 

これが場にいる時(場を離れるまで続く)

 

であるのなら、すごく適正ではないか!?

 

いやいやいや…

 

むしろそうしてしまうとマルドゥークを獲れなかった時、延々とフォロワーが出せなくなる…それはそれで面白そうだがどうなのだろう…

 

やはりファンファーレでドォォンっと1ターンのみ、対戦相手に付与するのが一番しっくりきますね?

 

なんであれ、フォロワープレイの禁止という謎デメリットを相手に付与することができるようになるだけでも利用者完全皆無のこのカードの価値が高まるだろうしオリジナリティを得ることにもなり、コストとスタッツの調整によって程よいバランスに移してあげればより面白いカードへと化けることでしょう。

 

※これが場にいる時ずっとであれば、相手と自分がフォロワープレイ禁止もまた楽し気

 

 

 

④この能力を全て相手に押し付ける!

 

対戦相手は「フォロワーをプレイできない」

対戦相手は「自分がスペルをプレイすると、相手に1ドロー」

対戦相手は「自分がアミュレットをプレイすると、自分リーダーに2点バーン」

 

マルドゥークが場を離れるまでこの呪いは続く…

 

ガチガチのきつみを与える呪いをかけるような能力だ…これはこれでとても面白そうで、呪いをかけられた者はこの呪いを解こうと必至になってマルドゥークの処理をあの手この手で破壊しようと模索することになる

 

この場合でもコスト7の線上にいて7/7のマルドゥークが絶妙に良く似合う

 

何度も言うように獲る術はいくらでもあるし簡単にあっけなく獲れる時は獲れる

 

不意を突いてブチ刺さるような場面だったり、魔境的アンリミらしい「何が飛び出すかわからない」戦況の意表を突いた採用が光るとか、そういう面白さを演出するにはもってこいの能力だ!

 

ファンファーレで付与し、場を離れるまで続く…

 

という、光と闇期にしては謎の仕様が今となってはリアニメイト出しの連続性を防止している神仕様だとわかる

 

 

 

⑤相手と自分が、能力全てを受ける…

 

相手と自分は「フォロワーをプレイできない」

相手と自分は「自分がスペルをプレイする時1ドロー」

相手と自分は「自分がアミュレットをプレイする時、相手リーダーに2点バーン」

 

マルドゥークが場を離れるまでこの呪いは続く…

 

いちいち粒立てていてはキリがないが。。。

 

これはこれで一応、別パターンとしてあり得るのかな…と

 

もちろん効果付与はファンファーレ

 

 

 

⑥別の能力に変えちゃう

 

ここからが妄想企画の面白いところで本題だ!

 

そもそもが?

 

スペルプレイで1ドローとアミュレットプレイで2点バーン

 

コレ、面白い?

 

コレの何が、面白いですか?

 

実装当時のあの時代ですら、コレの何が面白いのだろう?

 

どんなに使いづらくて弱くても、その能力が唯一無二のオリジナリティに富んでいれば面白いと感じて個性を確立できるところ(ロキやクロノスのように)、1ドローと2点バーンと…コレの何が面白いですか?

 

これの何がオモロイの?

 

ヲタクら答えてごらん?

 

さああああ!?

 

驚くべきことに?

 

「竜鎧の戦士」というドラゴンクラスのカード、これもまたバーン飛ばしの能力を持ったこのカードが、マルドゥークと同じ光と闇期のパック内にある…

 

この竜鎧は、独自のやり方を構築して「いちデッキタイプ(バーンドラゴン)」を確立して面白おかしく使える良きカードだった…

 

さて…マルドゥークの能力の、何が面白いですか?

 

 

 

⑦相手の手札のフォロワーすべて「能力を失う」

 

ファンファーレでドオンン!!

 

能力詳細の消去、ファイター化、ゴリアテ化

 

これは強力な能力だ…実際こんな能力が実装されようものなら非難囂々かもしれない…

 

手札にちょくで干渉する極悪なやり方で、対戦相手は防ぎようがないタチの悪さでもある

 

しかしこれですらアリになるのがシャドウバースと云うゲームの長所なのかもしれない…

 

なにかしら一点でもじゃんけん的に対処可能であれば、それを入れ込んじゃっても良い

 

という作り手側のルールに則れば、極悪非道でありながらにして唯一無二の面白そうな効果・能力がアリになる、アリにできる、蟻ではない。。。

 

アミュレット軸やスペル軸は被害が少なく済むだろう、流行りのイザベルウィッチのマジックショットは無傷で済むし「詰めろ」をかけていればマルドゥークをプレイしている場合でもない…というような対処可能な「むしろ無傷で問題ないさんすくみ系」の中に閉じ込めることができる場合、一見すると「いやいやいや、それはさすがにやり過ぎだよぉ~~~;;;;」という能力・効果もアリになる、良しとなって許される、それがシャドウバース!

 

 

 

⑦と合わせて(フォロワーカードについて)

⑧ニュートラルカードは能力を失う

⑨自分がスペル・アミュレットをプレイするたびに

          相手手札のランダム1枚は能力を失う

 

無償でただ出すだけでごっそり能力全消去まして手札に干渉してくるのはいただけない

 

だったらせめて、まずはニュートラルカード限定で能力を奪ってみようじゃない?

 

ゼルガネイアやユンピョウみたいな新カード、あるいは進化軸のエースアタッカー「グリーム三世」などなど、イマドキは非常に優秀なニュートラルカードたちというものが多々あるし採用率もことさら高いゲーム性にある。

 

よってニュートラルカード(フォロワー)の能力を全消去して「ファイター化」するだけでもマルドゥークの力は十分に発揮されて存在価値が高まると言えるだろう

 

大地鋼鉄に融合したすべてを無にするビックリメタとか

 

あるいはさらに、やり過ぎ回避のためにマルドゥークのプレイに加えてこちらがスペルorアミュレットをプレイするたびに、相手の手札のフォロワーカードをランダム1枚能力消去にしてみるとか

 

これはすごく適切で心地良いが、生ぬるさも感じてしまう…せっかくの唯一無二の面白い効果なのだから「バシィィィ!」と決めて叩き込むくらいの派手さが欲しくはなる…一応、やり過ぎ回避の案としてそういったやり方もあるねって感じの

 

この場合、逆にコストを8くらいに高める調整はあって然るべきでしょう

 

 

 

⑩自分がスペル、アミュレットをプレイするたびに

            相手の手札を1枚ランダムに捨てる

 

過剰なストレスを与えることもこのゲームの特徴ですね?

 

自然ネクロで、ララで0化したマルドゥークを使ってナテラナテラナテラ、相手の手札が飛んで飛んで飛んで(^^♪

 

対戦相手が発狂する様もまた「をかし」(趣があって非常に良い!)

 

 

 

⑪相手の手札すべてのコストを永続的に+5する

 

結局こーゆーことをただ出すだけでドォォン!とやることは「芸がない!」と過去散々非難してきたからして、やるとすれば「リントヴルム式」で、例えばこのバトル中に自分がフォロワーを5回プレイ、スペルを5回プレイ、アミュレットを5回プレイすべて達成していれば、ファンファーレでドォォォン!!とやっちゃってもいいと思うの。

 

それでこーゆーバカっぽいふざけた効果は何なのだって、コントロールに寄せたい時の耐久的手段として、相手手札のコストを上げてあからさまに「利用不可」とするようなやり方を以って封じ、こちらコントロール的なリーサルへ近づこうとする目的で使えるかもしれない…

 

リーサルターンと決着がとにかく早いゲーム性において、高コストのカードや戦術が腐りに腐ってまるで使えない、存在していないのと同じでは良くないだろうし、大規模リニューアルでその点もしっかり改善する必要がある。

 

現実の話をすれば、作り手は「ヒールヒールヒールヒール」リーダー体力カードをばら撒いて後ろに寄れるようにしてはいるがそれでもなお限界があるだろう…ギルド会議のようにpp1で10回復、20回復でも出ない限りは…

 

⑧~⑪の案の狙い目はそこであり、ただ単に面白い効果だよね~アハハハ

 

ではなくて、コントロールに勝機を見出す耐久手段の別プラン、別な手段として使えそうなアイデアだと思うのです

 

それを、利用者皆無の謎カード…もはや存在している意味の無いマルドゥークが、リニューアルで大復活してそれをやっちゃう、みたいな?

 

 

 

⑫相手の手札を全てオープンして「見る!」

 

ここまでくるともうナンノコッチャワカラヘン。。。

 

 

 

⑬自分の手札のスペル・アミュレット(ニュートラル)のコストを全て0にする

 

ファンファーレで

 

これもねぇ~…マルドゥーク利用を見据えればこれくらいの配慮は欲しい

 

結局アミュレットバーンが面白くもないし強くもないのでそもそもこのカードで何がやりたくて、何をやらせたくて作ったのか…

 

 

 

⑭トークン「マルドゥークの瞳」を加える…

 

ラストワードでトークンカード「マルドゥークの瞳」を1枚手札に加える

 

マルドゥークの瞳 コスト0スペル

 

次のターン、相手は… 

  • ファンファーレ効果を働かすことが出来なくなる
  • スペル・アミュレットがプレイできなくなる
  • 疾走効果が発動しなくなる
  • EPを使った進化ができなくなる

このマルドゥークで期待したいことは「呪いみたいな、禁じる呪法」

 

相手の○○を出来なくさせる禁じる効果

 

からの、繰り返すように「コントロール的勝機を見出すこと」

 

例えば『エズディア』みたいなカードを使う時、ターン10にプレイして、さらにターンまたいで11ターン目にアタックして勝つとなると遠すぎる。。

 

エズディア問わず「サタン現象」的なベタ置きロスを要するレオニダスやジライヤやのその他大勢の高コストフォロワーたちの活躍場面を光らせる良きアイデアだ!

 

マルドゥークの瞳を使って時間稼ぎをする

 

「星灯りの女神」で増やしてみるネタ遊びなどなど、いろいろいじる要素も出てくる

 

大切なことは「ファンファーレのそれ」もあって、ラストワードでトークンを手にする

 

効果が破格で強すぎるからラストワードで入手を遅らせるデメリットと、消滅などで容易く対処される相手側に対策する術がきちんとある点もポイント

 

 

 

⑮潜伏ムシュフシュを場が埋まるまで出す

 

マルドゥークのwikiを見ていると「ムシュフシュ」の文字が?

 

カードの絵から「ヘビっぽさ」「へび使い」みたいな雰囲気が出ていますね?

 

潜伏したムシュフシュをズラ~~~~っと並べる、これだけでも十分に強いし、これに加えてリアルなその能力「スペルナンチャラ、アミュレットがどうした」も付いて来れば、これはこれでとてもバランスがとれているし、謎仕様のデメリット「こちらフォロワープレイの禁止」もまたいい感じに効いてくる!

 

 

 

 

まとめ

 

実装期のあの日の研究でどんな構成を使ったかは定かではありません…記憶にない。。

 

だいぶしてある時、対戦相手がビショップでコスト0の「リモニウム」を使ってマルドゥークと合わせるテクニックを披露された時に「なるほど?」と思い、そこでマルドゥークの研究が再燃して何かしら作って遊んだ思い出もあります…

 

ドラゴンの場合、竜鎧の戦士がいる時点でわざわざ「アミュレット限定バーン」のマルドゥークには意味がないし、ビショップのリモニウムは「スペル」ですので…手札の補充に意味はあってもロスがデカい。。

 

唯一発見できたことが、ネクロマンサーの「ララ」で0化したマルドゥークを使って、ナテラナテラナテラのアミュレットバーン攻めで、これは自然軸の切り札「トート」とも相性が良かったのでこれを以ってマルドゥークが上手く使えるデッキだ!と納得してそれ以来まったく触りもしないし触れもしないし考えもしてこなかったカードです。

 

この手の「高コストニュートラルカード」の大昔からずっと付きまとう問題点

 

ppブーストが出来るドラゴンの一択利用になりがち、ドラゴンだけが強く使えすぎる問題が常に起こる

 

今だとリアニメイトを手にしたネクロも候補に場合によっては挙がるだろう

 

⑧~⑪案とか色々面白くて後ろに寄せたい!強い意志があったとて、ppブーストして他より素早くプレイ可能なゾーンに入れるドラゴンの一強一択になってしまう残念さが常にある。。

 

本来は?

 

ドラゴンのクラスオリジナリティとしてそれは楽し気であり個性であり魅力であり、「アリ」なのだが、何もかもが過剰なためその速度と安定感が甚だしい、結局「氷獄のサタン」を唯一良く使えたのがドラゴンだったということが幾度となく繰り返されるだけに過ぎない…

 

私のアイデアが強いとか使えるとかそういうことはどうでもよくって、「結局ドラゴンじゃん。。」という立ちはだかる大きな問題…こればかりはどうにもならない

 

例えばネクロのリアニ問題は、「ファンファーレ」を用いなければある程度は緩和、軽減されて回避可能だがドラゴンのppブーストはその類ではないのですね…

 

なにはともあれ、このカードは実装期から散々に言われ放題だったネタの域にすらたどり着けていない根本的に出来がひどすぎるカードですから、もう少し大きな改善をもって使えるカードにリデザインしてもらいたい!