Cv6嵐の訪れ、クメール編やっていきますよ~

  • 難易度:皇帝
  • 速度:標準
  • 参加数:10文明、8都市国家
  • マップ:大陸

 

 

ターン1~74

クメール3回目でーす

今回はガッツリ宗教勝利を目指します

宗教勝利だけを見て突き進んでいきます

1回目2回目と「文化やろ」「遺産やろう」「宗教やろう」いろいろゴチャゴチャどっちつかずでとっ散らかしましたが今回は「ひたすら宗教をやる」という固い決意の元ゲームスタートしました

そして何よりも私にとっては記念すべき「はじめての宗教勝利(を目指す)」です

  1. 創始するまでの手順
  2. 創始後のつなぎと場の構築
  3. 宗教ユニットの動かし方
  4. 染め戦略

研究することはいろいろとありそうです

とりあえず既に分かっていたこととしまして「創始(聖地のムーヴ)」と「軍事行動」とは相性が悪く両極端にあります

聖地中に蛮族はダルいし、他文明から戦争を仕掛けられることもかなりダルい

聖地中は防衛に関してがら空きになりがちです

 

ということを?

第2回目の#1(蛮族祭りからのオーストラリアとの戦争)で身をもって学んだので

今回は「先投石兵3体」をやってみました

やはり序盤、蛮族は来ます、絶対に来る

無印ヴィクトリアの沿岸戦略では蛮族スルーして弓兵を長らく作らないでのほほんと港プレイを楽しんでいましたが、内陸系ではそうはいかないということをついに理解しました

蛮族は来る…絶対に

ということでいったん確定した際序盤の動きに関して

  1. 戦士で周囲を探索
  2. モニュメント(標準速度でおよそ10ターン)
  3. からの投石兵

投石兵が1体出来る頃に蛮族斥候が首都近辺をうろつきだすのでちょうどいい

倒して弓術のブート、戦士も場合によっては蛮族の前哨基地を破壊して社会制度のブースト

 

実際今回、蛮族を処理した頃に「オランダが戦争を仕掛けてきた」

戦争アグロムーヴ

内陸あるあるですね

弓術のブーストが完了していたのでサクっと習得してゴールドを使ってグレードアップ

オランダの戦士の群れがどっと押し寄せてきたところを迎え撃ちます

からの

ココ大事

からの、カウンターアタックを仕掛けてこちらからオランダの首都に攻め込みます

周囲の探索がぜんぜん出来ておらずオランダの首都の位置すらまだ判明していないというのに戦争を仕掛けられてはこちらとしても黙っていられない

落とす落とす、落とす

ココで気づくのは…

戦士がいないと都市を獲れない

今回は蛮族の基地を破壊するため近場に留まっていたことでカウンターアタックに加勢できた戦士くん

周囲探索で遠くへお出かけしていたらちょっと間に合ったか危うかった

 

無印時代にもこの「相手に攻めさせて(兵士の群れをこちらに移動させて)」返り討ちにしてから反撃に出て相手の都市を奪う

カウンター戦術を得意としていたのでこの辺はなれたものです

問題は?

無印とは違って拡張パックが入ると「忠誠心」の問題が出てきますので、都市を獲って獲って自分のものにしていくというやり方が通用しないところが厳しいです

オランダの首都ではない「ハールレム」を攻略しても忠誠心がマイナス21だったのでとてもじゃないけれど維持できないしお荷物でしかないので速攻で破壊しました

ただ幸運にもオランダが開拓者を出していたので拉致して「ハールレム」の跡地周辺にこちらが新たに都市を建てました

このやり方はアリですね

相手の開拓者を奪うにしても、自分で作るにしても

都市を破壊した跡地に再度新たに建てる

 

 

 

ターン74~105

長い長い「ノルウェー討伐戦」のはじまりです

ついにシズルグンドとの戦いです

無印時代、山ほど出会ったノルウェーの「シズルグンド」

正確には「ハーラル・シグルズソン(ノルウェー王)」です

シズルグンドと言いたいのです

無印ヴィクトリアで遊ぶと必ずと言っていいほどで出来たシズルグンドに対して

「またお前かシズルグンド」

…と。

 

オランダの首都を落としてたところで兵士ユニットを周囲の探索に出しました

四方へ散らしたのでノルウェー戦の開始が10数ターン遅まっています

やり直してオランダ落としたあと速攻で北上すればよりカンタンに勝てたことは間違いないでしょう

なんと言ってもオランダ戦に参加したユニットそのままで戦うことになりますので

※オランダ戦のときから兵士ユニットを作っていない

 

それはそれとして、ノルウェー戦

奪った「スケズモ」が忠誠心の維持が出来ずに反乱が起きてしゅ~りょ~です。。

赤色ユニット(蛮族系)が湧き出しますのでこれはちょっと失敗

やはり他の都市は破壊するのが吉のようです

無印感覚でやってはいけませんね

 

また今回

はじめての「英雄時代」に突入しました

超嬉しいボーナスを3つも選択できるという…これは強すぎじゃない?

太古の時代の暗黒時代など痛くもかゆくも無かったので…なるほど?

最序盤で戦争してポイント稼げずに暗黒時代に「あえて」突入して

からの…巻き返しでポイントを一気に稼いで黄金時代に入れる

ある程度都市ができている状態なので「信仰ポイントで民間ユニットを購入する」が強い強い!

さらにクメールですから「聖地を作っている」ことで信仰ポイントがたまるたまる

何もかもが噛み合っています

クメールでこの「英雄時代」を考慮したプレイングを意図的に利用することを組み込めるとかなり強力ですね…

民間ユニット(労働者、開拓者、交易商)を信仰ポイントでサクっとゲットできるため、都市で兵士ユニットを作ったり、兵舎を建てたり、工場兵器を製造したりと戦争の準備をしている暇が出来る

そんなことをしていても信仰ポイントで購入した民間ユニットたちがどんどんどんどん様々な雑用を進めてくれるのでロスが生じない

これは強い…強すぎる

つまり、狙って

  • 戦争を仕掛けさせる
  • この間、暗黒時代
  • カウンターで返り討ち
  • からの英雄時代

この動きを狙って出来るようになるとクメールの極みの域に達するはずです

 

 

 

ターン93~123

ノルウェーとの戦、セーブデータを巻き戻って93ターン目からやり直しです

前回は「奪った都市スケズモが早々に反乱を起こして」しまったためアウトー

首都の「ニダロス」を落とすことは用意でしたが反乱軍がダルかったのでもう一度トライ

今回は「スケズモ」は破壊します

隣にある首都の「ニダロス」だけを奪います

首都はそもそも破壊できませんので忠誠心をナントカコントロールして維持したいです

 

ところで…ノルウェー戦を始める以前に、こちらで言うとオランダと戦っていた頃、ノルウェーと隣国のローマ帝国が既に戦争をしていたのでノルウェー(とローマ)の戦力がだいぶ落ちていました

棚から牡丹餅的に弱っているノルウェーを叩く!

周囲に敵兵力がほとんど無く、楽々と首都を攻囲することが出来ました

防壁が無かったことも大きかったです

毎ターン首都からの攻撃にさらされるだけで攻囲の難易度がぐんと上がりますし、そこに弓兵(弩兵)が1体いるだけでさらに難易度が鬼になる

AI同士の戦の傾向として、「今ある戦力をぶつけて終わり」という傾向

人間のプレイヤーのように兵士ユニットを立て続けに生産して補充して連撃を繰り出す意思がほとんど見られない

つまりローマ帝国と「今ある戦力」をぶつけ合って、潰しあって、戦力消失した「いい頃合」にひこちらクメールが到着したのです

絶好のタイミングでした!

 

 

 

ターン111~140

セーブデータを巻き戻してのノルウェー戦続きです

忠誠心問題がとにかく難しいのです。。

 

忠誠心の高め方

  • 総督を配置する(+8)
  • 総督「ビクター」の
  • 軍事政策「辺境守備隊」(+2)
  • 外交政策「プラエトリウム」(+2)
  • 区域「政府複合施設」
  • 快適性を上げる
  • 宗教をこちらと同じにする(+5くらい)
  • 近くの文明と「文化同盟」文化の波動(忠誠心マイナス効果)を無にする

けっこうたくさんありますね…

社会政策で+4と、総督を置くのは基本として

宗教の染がけっこう効果的

快適性も同じく

また、近くの文明からの「文化の波動」を無にする文化同盟もものすごく強力

今回はカナダからの波動は皆無でただひたすらにノルウェーからのでした。戦争中なので文化同盟などできるはずも無く、だからこそ苦戦させられる

文化同盟を結んで波動を無にすると忠誠心問題のほとんどが解決するレベルで強くて効果的です

 

また、間接的な要素として「戦争の仕掛け方」からくる忠誠心問題

  • 奇襲すると「不平が150たまる」
  • 非難してから戦争を仕掛けると「不平が100たまる」
  • 正当な口実があるとき、不平が0で戦争できる(領土回復や保護など)
  • 黄金時代の効果で「不平が20で済む」ものもある

この「不平」がかなり忠誠心と絡んできているようです

今回は非難してから仕掛けたので「不平100」です

すると、都市を奪った際の忠誠心のマイナス値に「不平100による忠誠心の低下」「逆ボーナスとして忠誠心-11.5」が付いていました

…なるほど…と。

奇襲したらマイナス16くらいで、黄金時代の効果があればマイナス2くらいで済んだのかもしれない

とにかくこの戦争開始時の「不平」が忠誠心に逆ボーナスとして付加されるようです

 

また、(面白く無いけど面白いこととして)

たまたまの偶然で「世界会議」で

こちらクメールが生み出す不平100%増加が決議されたことによって

さらにさらに不平による忠誠心マイナスの逆ボーナスが付いちゃった

まだ出会っていない文明が5つもあるというのに…こちらが戦争しているなんてまったく知らないはずなのに「満場一致」でクメールに対して不平100%増加が決議されていました

これによって忠誠心の維持が困難となり反乱、反乱、反乱。。。。

心折れて今回の戦もしゅ~りょ~です。。。

 

 

 

ターン104~127

オスロ攻略…失敗です

太古の防壁を崩すのに苦労しました

やはり「攻囲」すべきでした

1ターンかけて全軍進軍させて攻囲すべきでした

英雄時代のボーナスを利用して不平を大きく減らすことで忠誠心のマイナスを緩和しようと試みたのですが英雄ボーナスに「戦争準備」がなかったため無理じゃん、、、と。しかし「カタパルト」を作ってみので「第二の世界線」としてお試しプレイ

そしてなぜかニダロスの忠誠心が低く抑えられていて…「ああ、なるほど!」と…本線でプレイ時、世界会議で「不平100%増加効果」を食らっていたのでそれで忠誠心がダダ落ちしていたのだ…と。

それにしてもAIちゃんの「1ターン差」で物事をこなしていくスタイルが腹が立つ。。我々プレイヤーはAIちゃんのムーヴ(何を何ターンかけてどうしているのか)全くわからないためやらせみたいなプレイングを目の当たりにすると腹が立つ

 

もう一度…やり直します。。。

ノルウェー攻略4回目の挑戦です

忠誠心の維持は「世界会議」如何でどうにかなりそうです

オスロ攻略は「攻囲」をしっかりすること!

 

 

 

ターン124~135

#2から始まり、4回やりなおして続いた「対ノルウェー戦」完結です。。

今まで「無印・ヴィクトリア」による「仲良しランプ外交」及び「沿岸都市奇襲戦法」を主体にやってきた私ですので、内陸でのゴリゴリの肉弾戦は不慣れです

よってユニットの動かし方はもちろん「先見の明の無さ」が顕著に感じられて「ああ…こうなるから先にこうしておこう」という動きが皆無で4回もやりなおす羽目になったといえます

難易度:皇帝でこれがごときですから、神相手には通用しないでしょう

 

 

それはそれとしてひじょ~に気になった場面

 

あともうちょっとで落とせるよ~って間際でノルウェーの「弩兵とカドリレームの同時展開(同時出し)」

  • 都市に長槍兵が重なっている
  • 都市を完全攻囲している(隙間無し
  • 手前のターンで「和平交渉」画面をのぞいた時、ゴールドはしょぼくれていた

この3つの条件がある中で、ノルウェー(AIちゃん)の動きはどうにも納得がいかない

 

まず「都市に長槍兵」が重なっているのでこれ以上の兵士ユニットは購入できない

これは絶対(プレイヤー側のルールにのっとれば)

よって「弩兵は都市が生産した」ということになる

すると、じゃあ「カドリレームはゴールド購入した(480ゴールド)」ということになる

・・・

いいよ

和平交渉の時、ゴールドがだいぶ少なかったが何かを売ってお金にしたのかもしれない

1000000000歩譲って、カドリレームの購入は許す

するとこの動き自体は自然である

弩兵の生産完了と同ターンにカリドレームを購入しての2面展開

プレイヤー側のルールにのっとって考えても自然である

 

問題は…だ

  • 都市に長槍兵が重なっている
  • 都市を隙間なく完全攻囲している

弩兵の生産が完了したとき、弩兵と長槍兵が都市に重なる状態が正解で、弩兵(あるいは長槍兵のほう)が完全攻囲を抜け出して外にピュッと飛び出すことは出はできない

プレイヤー側のルールでは、長槍兵と弩兵が都市に重なった状態で、且つ兵士ユニットが都市に重なっているとき「両者は攻撃不能状態になる」

プレイヤーで云うところの、序盤の蛮族ラッシュ時に、都市に「投石兵を配置して守りながら、別の投石兵を生産、完了したとき、2体の投石兵が都市に重なった状態では両者攻撃不能になる」ことで誰しも一度や二度経験して「なるほど、そーゆールールね?」ということを理解してきています

完全攻囲しているにもかかわらずノルウェーの「弩兵がピュッと外に飛び出す」というイレギュラーなムーヴは、弩兵が攻撃できないと困るからというAI側の勝手な要望に応える形で起きた「インチキ」となってしまう…

プレイヤー側では起こりえないからね?

これはちょっと納得いかなかったよね…なにそれ…と

都市に長槍兵がいる時点で「弩兵×都市攻撃」の二連射撃はないとふんだからこその決死の攻囲だったのに

そーゆーやり方をされては…

AIによるイレギュラーな動き(インチキ)まで考慮して計算に入れてシミュレーションするの?

そんなシミュレーションありますか?

プレイヤーにはできないけど「都市に弩兵を4体5体と重ねるイレギュラーな動き」を考慮してシミュレーションをするとか

ありえないでしょう?

このゲームをやっていて「ちょくちょく感じるうさん臭さ、不自然、嘘っぽさ」

偉人の獲得だったり建築物のすさまじいスピードによる建設や人口の伸び方など、(理不尽バフ込みであっても)きちんと納得のいく出力になっているのか…

ゲームクリア時に全文明のログが無いので確認しようがないんだよね

あるあるで「アステカや中国、インドやムペンベさん辺りの科学力のすさまじい伸び方」とか、何を以ってそうなっているのか?

西暦500年辺りで、こちらはまだこん棒振り回して石投げて戦っているような時期にもう「航空」「コンピューター」に到達していて「いやいやいやいやいやいやいやいやいやいやいやいやそれはないわ;w;」

なにそれ…クダラネ、、、、っていう…

ログで確認することができないので「インチキ」されていたらそれまでなんだよね…

※シュメール文明の「メッシュさん」ちの科学力の伸びはある程度は理解できる。プレイヤー側も使う手だから。

 

今回のノルウェーの「(完全攻囲しているにもかかわらず)弩兵が外にピュッと飛び出す」動きはAIによるインチキの決定的瞬間を見たようでした

プレイヤーが見えていないところでやられたらたまったもんじゃないぞ…と

 

 

 

ターン129~144

戦争が終わって楽しい楽しい内政期に入りました

クメールはココが一番楽しいかもしれません

人口の伸びがあるので領土の広がり方も早く、区域も人口制限によって立ち止まることが少なく「やりたいことが豊富にあって手を付けていける楽しさ」があるような気がしました

無印・ヴィクトリアでは「港作って劇場建ててハブ作って交易商回して」全都市で同じ動きをしていましたがクメールではその都市の周囲のタイルによってこうしよう、ああしよう、どうしよう…考えること(アイデア)がいろいろ生まれて楽しい楽しい

「聖地建設による文化爆弾」がその幅をさらに広げてくれる

普通では獲得できない位置にあるタイル(AI文明のタイルですら)を文化爆弾で獲得できるため考える幅がより広がる

なによりも人口爆発戦術が強烈なので「高い生産力」を確保しやすく、聖地・用水路効果で人口と生産力が伸び伸びしていくことで内政が捗る

これは面白い!

はじめてクメールをプレイしたときのまだ何もわかっていない「雑さ加減」の時ですら「人口の多さとそれによる捗る内政が、あ、コレ…楽しいかも…」と気付けたレベルですので間違いなくクメールはこの部分が最高に楽しい瞬間といえるでしょう

・・・

そう

後に訪れる「地獄の布教活動」が来る前のひと時の安らぎのように。。。

 

 

 

ターン144~165

初めての宗教勝利を目指して「初めての(本格的な)布教活動」

宗教ムーヴ自体が初めてなのでわからないことも多々ありますが…

標準速度の160ターン辺りで信仰力350は高いのか?普通か?低いのか?

科学力と文化力は大体の目安を理解していますが信仰力に関しては今まで一度たりとも気にしたことがなかったので、高い低い普通くらいの目安が全く分かりません

 

何が言いたいって…

布教活動の始め時がわからない

それはそれとして「ランキング一覧」で全文明の様子を窺ってみると

 

信仰力

  1. スレイマン 81
  2. 未知の文明 67
  3. 未知の文明 55
  4. クメール 352

え…?

※宗教で染めた都市数が優先されて順位が付いている

 

クメールの信仰力が突き抜けて高かった!

え…マジデ

圧倒的にもほどがある信仰力の高さ

いやいやいや…もう勝ちじゃん?

コレ…もう勝ちだよね…勝っちゃってるよね…

びっくりしたよね

500ターン中160ターンで信仰力が350

これが高いのかどうかはまだわからないが

なるほど?

オランダとノルウェーの「首都」をブン獲っているので基礎値の伸びがあるのは確か

加えてノルウェーが聖地(社)を建ててくれていたので2都市分、聖地がお得でした

そして何よりもクメール固有の能力「川に隣接した聖地の大規模なボーナス」によって信仰力が伸び伸びしている

他の文明とこんなにまで差が付くものなのか…

毎ターン350ポイントもらえるので160ポイントで購入できる伝道師を毎ターン2体ずつ買える…

勝ちやん、、、、、、、

 

ということで!

159ターン目に「布教活動」を開始しました

ここから何ターンかけて宗教勝利に及べるのでしょうか…

 

 

 

ターン166~184

あっちの大陸へ海を渡って移動するのですが…距離的には近いはずなのに異様に時間がかかるのは「大陸・海上の乗り降り」でいちいち立ち止まることと、海上移動力アップがテクノロジーの上「船ルート」にあるためそこを進めないとだいぶ鈍足で海上移動する羽目になる

宗教勝利を目指していて面白いなと感じた点に

  • 社会政策は「神権政治(中世・ルネサンス期)」で完結している
  • テクノロジーに至っては取りたい技術が特にない…

信仰力をひたすら捻出することを目指すので…特にないんだよね

だいたいが聖地周りで完結しちゃってる

テクノロジーは「共通規格」から「機械化農業」で食料モリモリにして人口20超えを目指したくて共通規格に行く予定でいましたが

いやいやいや、これは先に船ルートを取って海上移動をスムーズにしないとダメだ…

 

 

 

ターン184~196

この部分が苦痛になることはすでに分かっていたことです

  • 大量展開した20、30、40もの「伝道師ユニット」を
  • 毎ターン動かして布教活動をする

きついに決まってるでしょう?

だから、私はやらなかったんだよね

やるまでもなく想像できたし、やるまでもなく苦痛だから

実際(ガッツリ)宗教勝利をやってみて

やっぱりきつい

ココはだいぶきつい

染めて染めて捗っているときは「楽しい♪」と感じるんだけど

ふとした瞬間きちぃぃぃぃ、、、ってなるし

染めた都市が染め直されたりすると「ダリぃぃぃぃ」ってなっちゃう

一つ言えることは

信仰力が突き抜けて高いので「このゲームはもう私の勝ちです。。。」

あとはただひたすら布教作業を淡々とこなすだけ

 

 

 

ターン197~209

2回目のプレイの時に「なんとな~く布教活動をお試しプレイ」したときに気づいた

そうか…聖地がある都市を重点的に染めてしまわないと、相手の聖地から伝道師を出されて染めて染め直されての「染め合戦」になってしまってキリがない

なので今回は最初から、外交取引画面で聖地のある都市を事前に調べて、聖地のある都市を真っ先に染めに行く

人間であるプレイヤーがやる「文化勝利のために劇場建てまくる」「科学勝利のためにキャンパス・工業区域を建てまくる」「宗教勝利のために聖地を建てまくる」建てまくるプレイをAI文明は基本的にはやりません

おおむねバランスよく区域を建てるので(これがだから難易度:神の理不尽バフがあっても結果的には弱く、プレイヤーが最終的には勝てる要因の一つ)、各文明で首都を含めて3つの聖地しかなく、聖地攻略はカンタンでした

気になるのは…

  • (その文明の)聖地をすべて染め切ったのに
  • なぜか(その文明が創始した宗派の)伝道師・使徒が謎沸きして
  • うろうろうろうろしている

隠し持っていた可能性は否定できないにしても納得いかないよね

どっから出てきたん?

 

 

 

ターン209~222

はじめての宗教勝利です!

きちぃきちぃ言いながらやってきましたが…

159ターン目に布教活動を開始して、222ターン目に勝利でした

63ターン…う~む

戦争でもそうですが多数のユニットを毎ターン動かすのは時間がかかって、ターン数的には短くてもプレイヤーの時間的肉体的精神的疲労は長時間に及んで消耗するもので

この「布教活動」自体が面白いとか楽しい要素があるとかやりがいのある攻略的意味合いがあればまた違ってくるのでしょうけど、ただただユニットを動かして染めていくだけの「手作業」ですので…これがどうにも私的にはきついきつい。。。

戦争は、ユニットの位置取りとか、増援部隊とか、あるいは敵の方の増援とか「時代を先行く兵士ユニットの導入」などによってバチバチしたバトルになってまだ楽しめるけど、布教活動はホントにただただ伝道師を大量展開しての染め(ぞめ)なので…面白くはないんだよね基本的には

 

222ターンでの宗教勝利が早いかどうかは、初めての宗教ですのでまだわからないけど

基本的には「速度ターンの半分でクリアすることが目安い」のゲームですので

標準速度500ターンの半分250ターンより早くにクリアできているということは合格ラインよりかなり良くできたといえるのではないでしょうか

その一つの要因として「オランダ、ノルウェーの首都をブン獲り且つその2文明を滅亡させている」ので、信仰力の伸びと、染めるべき文明が2も減っている分相乗効果でより早くに終わる

また、クメール(ジャヤーヴァルマン7世)の宗教特化の固有の能力の強さも実感できました

2回目のプレイでは「文化勝利」を目指してやったわけですが「なんか違うんだよな~」感がすごかった

無印・ヴィクトリアで大英博物館を使った文化勝利を目指さないで宗教勝利をやっちゃっているのと逆パターンで

やっぱりクメールはガチ宗教勝利のタイプなのだと実感できました

高い信仰力と人口爆発戦術が宗教能力「異文化対話」などとも相性が良く、労働倫理からの「聖地が生産力をも生み出す」力はすさまじいパワー

社会政策「聖典(聖地の隣接ボーナスが2倍になる)」が食料や生産力にも掛かるという発見も偉大でした

おそらくクメールの(私が勝手に想像する)正統攻略が

  • 序盤に戦争と創始
  • 中盤に楽しい楽しい内政
  • そして布教活動

この三本柱になるのかな~と

無印・ヴィクトリアで云うところの「港・ハブ・劇場」「大航海時代の都市多面展開」「大英博物館と考古学者ラッシュ」の三本柱が安定していたのと同じように

 

クメール固有の「ダムレイ」はちょっと謎…まだわからない

個人的には(ぜんぜん使ってないんだけど)きつそうだな~という印象しかない

  1. カタパルト
  2. 弩兵
  3. トレビュシェット(ダムレイ)
  4. (いろいろ挟んで)大砲

この流れにあるので、ちょっと遅い、半テンポ遅い

ダムレイがカタパルトだったらやれただろうけど、トレビュシェットとなると…

AI文明すらつくらないトレビュシェットは時期的に使いどころを失するようなタイミングにある気がしているのできつそう

だいたいで「太古の防壁×弩兵」のディフェンスが確定しているし場合によっては中世~ルネサンスの防壁まで築かれているであろうトレビュシェット(ダムレイ)の遅い解禁が「使ってやろう!」というが削がれてしまうのです

 

ただ、やってみたいのはやってみたい

つまり

  • 聖地・用水路=クメールであり
  • 「工兵」による用水路建設の加速ブースト
  • その工兵は兵舎(武器庫)がないと作れない
  • 兵舎を作るのなら「ダムレイ」も行けるだろうし
  • 時期的に中世~前後で間に合いそう…?

この一連の流れとかみ合った要素は神の手(作り手)がきちんと計算して作りこんでいるはずですから、ダムレイ…きっとやれるはずだろう

という期待を持って今度は「兵舎・工兵・ダムレイ」のムーヴを挟み込んでみたい

聖地・用水路、人口爆発戦術と創始、宗教による特殊効果などはだいぶ理解して使えるようになったので今度はそこにさらに兵舎ムーヴを入れて活用・研究してみたい