快打旋風四與快打旋風五代的比較感想 | 冷血非道の熱血指導

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ウルトラストリートファイターⅣとストリートファイターⅣを比較してみた

http://ameblo.jp/reiketsuhidou/entry-12124429018.html


這是一個在封測的時候60連勝的人的感想所以應該有某種程度的參考程度 希望大家喜歡


其之一

與四代比起來 “高難度的技巧”變得更容易傳達到觀賞的人的眼裡



往來四代的對戰中 上級者之間的對戰,許多的高階技巧並沒有辦法忠實的呈現在畫面上,因此對這個遊戲沒有一定理解的玩家就沒有辦法當場體會到這個遊戲的深度趣味。



雖然目前為止多有

“跟四代比起來五代能夠做的事情變少了”

這樣感想的人變得更多了,但是從另一個角度來看

“需要確實做好的事情卻變多了”



以下會簡單舉出幾個例子



1. 必殺技的性質變化



以四代的情況來說多出一些判定強或破綻小的的必殺技或拳腳來打人亂動或者拚差合都不會有太大的風險。就算是有風險的招式也可以透過SA取消來降低不利的情況,命中成功也可以繼續追擊製造更大的傷害。



但是在五代的場合

招式大多有

“發生前有較大的破綻或被傷害判定”

或是

“防禦後會被確反”

這樣明確的風險存在



也就是說

“攻擊方雖然出招會有風險,但是讓對手擋住以後還是有辦法持續施加壓力”

或者

“防守方要能分辨對方出要應該把她打下來或是確確實實的防禦好對方的招式,並且正確的執行最佳的反擊用的連段”


這樣的玩法也許是這代的醍醐味也說不定。






類似jaguar kick招式的比較


例一

四代阿東的jaguar kick的特點

●發生快判定強,就算是職業玩家,上級者也看到出招

也不一定有辦法完美的對應。

●擋住攻擊以後也因為推開的距離跟不利frame數的關係不太會被確反


五代NASH的MOONSAULT SLASH

●發生慢,被傷害判定大因此可以看到對手出招以後用攻擊打掉

●對手擋住以後NASH方 還是有利的狀況可以繼續施加進攻壓力



例二.

爪子的前滾比較


四代的場合

●被擋住以後不太會被確反,雖然是不利的情況 但是會推開到爪子立回

強勢的距離。

●初段的攻擊判定方塊狹小,所以可以形成連段的選擇不多。


五代的場合

●防禦以後推開距離變短 有被確反的風險。

●初段攻擊判定方塊變大,可以形成連段的選擇變多。


總合下來說,在五代必須要學習觀察普通技是命中還是被防禦,再根據狀況決定是否要取消出最後的必殺技

如果是像以前憑感覺出招,或是在立回階段亂按的話,將會有比以往更大的風險存在。

然而防守方則是要學會判斷 對方的出招應該是要提早做出對應或者好好的防禦以後確實的反擊。






2. 輕攻擊連段的弱化

五代的情況

只有在特定的條件或腳色可以從弱攻擊帶入中攻擊連段

大部分的腳色則就算是密著大多也只能點到兩下輕攻擊

想造成一定的傷害就必須從前二下的弱攻擊的時點觀察是否有命中

決定要不要取消必殺技?

如果像以前不管有沒有命中都取消必殺技的話,就會像上面提到的狀況產生被確反的風險。


四代的情況

大部分的腳色都可以慢慢的從多下的輕攻擊或者輕->中強連段慢慢確認自己是否有命中

再決定要不要取消必殺技

但是其實能做到兩下輕攻擊就能夠確認是不是有命中或是被防禦這件事情

是中級者想變成上級者的其中一個很大的要素。

但是在四代這件事的應用場合不多所以,體會到這件事情的人並不算太多。



在五代的話 我想連觀賞的人都可以很簡單的看出來”阿! 這個人每次都確認得很精準呢"。



不只上述的情況、想追求更多的傷害就必須去下功夫學習把握 不同的腳色也要把握某些狀況條件下才能成立的輕->中攻擊連段 or TC連段or特殊技連段、

距離限定or站立限定or打康限定等等在特殊情況下才能成立的連段等等需要下足功夫的地方。


再者


弱攻擊連段的弱化也會有帶來其他的影響 例如:四代常有”不管怎樣我先用輕攻擊點到人 後面再慢慢確認有沒有命中就好"這種做法在五代的話能夠造成的傷害只會大幅下降

因此 ,防禦對方的招式以後是否能夠用中攻擊來帶入更大的傷害連段判斷也是五代玩家能夠磨練的點之一。


精確的狀況判斷進而帶出的限定連段也可以讓觀戰欣賞的人更直覺地體會到該選手的過人之處。



但是如果無論如何都想應用過去四代戰法來作戰的話

某些腳色也有類似命中以後可以用V-TRIGGER取消追擊,被防住以後也可以減少不利FRAME這種類似四代SAVING取消的技能存在,選擇這些腳色也許是不錯的選擇。



其之二

對空攻擊的強化以及跳攻擊的弱化

在四代有許多跳攻擊強勢的腳色,他們可以輕易地用強力的跳入攻擊帶給人許多的壓力

但是在五代的情況腳色就算沒有對空無敵技也可以根據各種狀況使用不同的手段擊落對手

根據場合的不同甚至可以做出CRUSH COUNTER的大連段


照這樣講的話 試著跳入這件事不就顯得很沒有意義了嗎?

其實也不然,五代跟四代有一個不小的差異就是 進攻方會取得比較大的優勢

為此 抓準對手注意力渙散的時候一口氣用跳入進攻的投資報酬率也會變的大許多


也就是說這個遊戲是朝著跳入攻擊需要背負高的風險來爭取高回報的方向改動。




其之三

因為硬體環境的影響造成玩家的實力無法發揮 這個難題的改善

四代因為有許多 1f ,0f的高困難度連段,因此就算是小小的誤差都會對連段的成立與否造成很大的影響。

因此不管是網路環境,電視會不會lag之類的差異都會對選手的手感造成很大的影響

我自己去年因為參加許多國外大賽,常常到了現場練習之後才發覺”這個硬體環境沒有辦法讓我發揮平常練習的成果阿...”這種事情也遇到了好多次。


因此五代減少了目押的難度增加預先輸入的的方式來減少combo成功的困難度

提高遊玩者的達成感以及爽快感,讓觀賞比賽的人帶來更多的驚奇與激情

我想這都是為了讓這個遊戲有更高的可看性,以及讓比賽可以更往e-sport發展的卡普空社的想傳達的意念。


其之四

網路對戰環境的改善

*此處沒有經過嚴謹的測試而是自己遊玩的體驗感想


四代網路對戰的情況是為了追求雙方畫面的同步,因此延遲會是雙方都被影響


五代則是雙方的畫面並不是同步的

原理可能是在畫面表示上獨立,只在server上交換收到的封包再回傳兩者動作所造成的結果

這種方式來進行對戰


在如果發生lag的話就刪剪掉初動的動畫,盡量更新成較新的對戰畫面

因此跟只有1~2F對戰的情況下 也許不太會感受到跟offline對戰有所差異

但是如果是跟大幅延遲的對手對戰的話就會發生因為初期動作大幅被刪減 造成好像順移的狀況產生

那麼兩者的做法有甚麼差異呢




四代如果是跟lag 10F的人對戰大概會是

●對手跳到空中頂點的時候你就要先開始勾升龍了

●想要確反的話也要在對手收招動畫結束前提早10F去確反,否則就會被擋住


五代的情況則是

●雖然對手會忽然順移到空中,但是如果你有反應的過來那個瞬移,

只要照平常的節奏去做昇龍打掉就可以

●確反的話只要照平常練習的時間點去做反擊就行


因此

雖然四代的做法會讓畫面看起來比較順暢的撥放

但是五代則是犧牲掉畫面的流暢度,讓你可以掌握現況的做出正確的行動而設計

個人認為是畫期的系統


結論

雖然五代是一個跟四代相似但是骨子裡卻有很大差異的遊戲

因此如果可以因為這篇感想 可以讓你捨棄掉一些先入為主的觀念,而且想去嘗試這個遊戲的話

對我來說也是一件很開心的事情



冷血非道 2016.02.03

http://ameblo.jp/reiketsuhidou/entry-12124429018.html



譯者 KUMASA(阿鬼) 歡迎轉載 但是最少請附上原作者的文章連結

因為翻譯的經驗不算多

所以錯誤可能也會不少 還請包涵提點

有任何問題或指教也麻煩訊息給我twitter@ku0901

謝謝各位撥時間觀看

希望這篇文章能夠對您有所幫助