PAD+E

サッカー選手がプレーする時、このプロセスを経てアクションを起こす

PERCEPCION(認識)

ANALYSIS(分析)

DESICION(決断)

EJECCION(実行)


戦術メモリー=経験値

ピッチ上で何が起こっているのか、何故それが起こるのかを戦術知識として残す


エントレ・リネアス=「ライン間」相手の守備組織のライン間に生まれるスペースを活用する


プレッシングをかける=あるゾーンを捨て、ボールを奪いたいゾーンに人数をかけてスペースを圧縮すること


どこでリスクを負いどこでボールを奪うのかをチーム全員が理解しているかどうか


デスマルケ=マークを外す動き


ファルソ・エストレーモ=偽ウイング(偽サイドハーフ)サイドに張らずに中に入ってサイドバックの攻撃参加を促す


フエゴ・インテリオール=真ん中でのプレー


ファルソ・ラテラル=偽サイドバック


ファルソ・ヌエべ=9



攻撃における戦術キーワード


ゲームコントロール(攻撃アクションの展開に有効に働く項目)

・継続的なパスコース作り

・ボール保持

・攻撃方向の変換

・攻撃時の警戒

・プレースピード

・攻撃の時間稼ぎ


モビリティ(相手の守備組織を崩すためのコンセプトグループ)

・マークを外す動き

・サポート

・プレーリズムの変化


侵入(縦の動きや相手ゴールに向かっての攻撃の動きを引き起こすアクション)

・フリーなスペース

・壁パス

・前進

・後方からの攻撃参加とその穴埋め


攻撃局面の3つのプロセス

1.攻撃の始まり(GK.DF.MFで数的有利を作りボールを保持)

・ボールは疲れることを知らず常に選手より速く動ける

・守備ゾーンでのドリブルリスクが高い

・多くのチャンスメイクはドリブルよりパスの方が良い

・並行な横パスよりも斜めのパスの方が有効である(前進できるため)

・ボール保持者へのサポートはいつも大切である


2.前進(2つの方法がある)


2.1 ダイレクト攻撃(前線の選手にDFラインからパスを送り込み前進を図る攻撃)


2.2 ビルドアップによる攻撃(DFラインから中盤、中盤からFWへとボールを経由して攻撃を前進させていく攻撃)


サリーダ・デ・バロン=攻撃の始まりの局面から中判へのパスコースを探すアクション




3.フィニッシュ



デスマルケの目的

・敵のマークを無効化にする

・ボール保持者のためにパスコースを作り、ポゼッションゲームをコントロールする

・攻撃に深さと幅をもたらす

・個人で長い時間ボールを持つことを防ぎ攻撃のリズムをあげる


2種類のデスマルケ

1.サポートのデスマルケ(ボールを持つ味方に近づく動き)

2.相手ゴールへ向かってのデスマルケ(FWが点を取るために必要な動き)


シュートチャンスがあるところには必ずゴールへ向かうデスマルケがある


デスマルケを成功させるための原則=相手を食いつかせるための動きは「3歩」で行う、スタートポジションはボールと同一視出来ない場所、


相手DF1歩目でスイッチが入るため、スイッチが入った時に動き出してしまうと相手は注意して付いてきてしまう


エントレ・リネアスのコツ=エントレ・リネアスする選手は全力で走らない(ライン間に「居る」ためには、早く走ってしまうと逆に居ることができないから)


重要な戦術コンセプトである壁パスエントレ・リネアスは後ろ向きでボールを受けることが多くなるから、そうした時の解決策として有効


2種類の壁パス

1.壁パス1-2-1(2人の関係での壁パスで、一人目が二人目にパスをしてそれを1タッチのリターンパスによって相手を超えるアクション)

2.壁パス1-2-3(3人による壁パスで、最初のパスを受けた2人目の選手から別の3人目の選手に1タッチでパスを出すアクションのこと。日本では「3人目の動き」というように表現されることも多い)





プレッシングに関して日本サッカーでよく見るミス

・ファーストディフェンダーがボールへアプローチして居るにもかかわらず、周りの選手が連動していない

・後ろのバランスが整っていないのにボールにアプローチし、簡単に剥がされる

・ファーストディフェンダーが一人でボールを取りに行ってしまい、誘導できない


プレッシング=集団で相手へ接近

アプローチ=個人で相手へ接近


戦術のトレーニングメソッド論


「一年後に一人の選手が、『何が』できるようになったか?それが指導者を評価する観点である」


日々のトレーニングは、試合のための「リハーサルの場」ゲーム中に「この状況はトレーニングで行ったもの」と選手が感じることを狙う。


高校生以上の完成期に当たる年代のチームに対しては、11vs11の局面においてプレーモデルを背景に置きながら、ある状況において選手に求める動きの獲得を目的に戦術のトレーニングを行う。そのスタートポジションからどのようにモビリティを発生させるのか、そのモビリティに対して相手はどのように対応してくる可能性があり、その対応によって起こり得る自チームのリアクションはどのようなオプションがあるのかということを選手に獲得してもらうのがトレーニングの目的。


選手が物事を習得するプロセス

1.説明(何にフォーカスしてトレーニングを行うのか、どのようにして行うのか、ルールや制限、メニューの説明や選手が気をつけて行うべきことを簡潔に明確に)説明が目的ではなく、選手が理解することが目的

2.デモンストレーション

3.実行(最初の何分かは選手がトレーニング内容を理解し、慣れるための時間)

4.修正(ミスの原因を分析し、解決策を伝える)

5.自動化


指導者の仕事=選手が新たなことを習得するように手助けすること


アナリティコ・メソッド=ドリル形式のトレーニング(問題を引き起こす相手がいない形式)


グローバル・メソッド=問題を引き起こす相手があて、連携プレーをできる味方がいる形式


インテグラード・メソッド=グローバル・メソッドと状況は同じ。ただ、ボールが複数あるゲームや、3チームがそれぞれのゴールを守りながらプレーをするゲームといった、実際の試合とは異なるルール設定がないメニュー


システミコ・メソッド=インテグラード・メソッドに更に専門性(チームのプレーモデル)を加えたもの


修正するためのキーポイント

1.指導者がミスや成功の原因を見抜けるようにすること

2.起こっているミスをどうすれば解決できるかを選手に提示すること


シンクロコーチング=プレー中

フリーズコーチング=プレーを止める