おはようございます。和田です。
今日は、ちょっと面白いインタヴュー記事を見つけたので、その記事を題材に感じたことをお伝えしたいと思います。
セガは、2012年12月26日から、ニンテンドー3DS用配信タイトル「3D スペースハリアー」を配信開始しました。
そのプロデュースを担当したセガの奥成洋輔氏と開発を担当したM2の堀井氏のインタヴュー記事です。
「3D スペースハリアー」インタビュー
「SEGA AGES」から「バーチャルコンソール」、そして3DSにいたるまでの道のり
この『スペースハリアー』とは、1985年にセガが発売したアーケードゲームのことです。
当時のゲームの中でも、高い技術を使って表現されたゲームで、その世界感やゲーム感覚から、根強い人気のある作品です。
信じられないことに、27年前に開発されたゲームなのです。
ゲームとしては完成度が高く、今遊んでも楽しめるゲームだと思います。
インタヴューは、かなりマニアックな話が続くのですが、インタヴューを読みながら感じたのは、制約条件があるからこそ、数多くの工夫を施しているという事実です。
昔のゲームは、コンピュターの性能の限界から、表現部分で多くの制約条件があったため、遊ぶ要素が徹底的に単純化されていました。
この単純化する作業こそが、ゲームの本質的な面白さを引き出していたのです。
そこで強く感じたのが、単純化し本質的な面白さを引き出すことが、情報超過の時代に必要な活動ではないかと感じました。
どこに着眼して単純化するか、そのさじ加減が大きな付加価値を生み出す要素になるはずです。