。さらにいえば軍略は,その内部で遊ばれ方がかなり偏っている。部曲戦という料理は食べればとてもおいしいのだが,見つけにくい場所においてあって運良く手が届いた人しか食べられていない……といった具合だ。  だが,この状況は,計画通りに,徐々に改善されていくだろうと思われる。バイキング式の利点は,コンテンツ個別での調整が行いやすいというところである。アンバランスなところには調整が施されて,不足している要素があるところにはそれが追加されるだろう。人気があると分かった料理は,皿を大きくして乗せる量も増やして品切れにならないようにすればいい。残りがちな料理は味付けにさらなる工夫をすればいい。バイキング的な三國志 Onlineではそれができるのだ。  そして,そのようにして改良されたゲームは,リアルなプレイヤーの要求にピッタリと合致した内容のゲーム要素を数多く備えたものとなるだろう。しかも「フルコース式のゲームでは持ち得ない選択肢の多様さを保ちつつ」である。おそらく,これがバイキング式アプローチの良い点だ。  このような作り手側のスタンスの効き目は,これから先どんどん現れてくるものと予想する。まず初めに手が付けられたのは「合戦」の磨き上げと「三国志らしさ」の強化であった。それらが落ち着いたら,今度はPvEコンテンツの改良や,小規模PvPコンテンツの整備などがきっと行われるのだろう(願望)。そしてそれらと並行して,誰の目にも分かりやすいアップデートとしてゾーン追加?装備品追加などコンテンツの増量も行われるはずだ。  リアルな運営からリアルな反応を得て,三國志 Onlineはユーザーのニーズに合わせた進化を遂げていくだろう。初めからギッチリ固めて組み上げたのではなく,進化の余地を残しつつ,余裕を持って束ねられているゲームである三國志 Onlineではそれが可能なはずだ。その大きな可能性ゆえに,これからの成長が非常に楽しみな作品である。  さて,この原稿を書いている時点での筆者のキャラクターは,戦闘能力レベル35を目指してレベリング中,戦国IXA RMT,というところだ。「防御」以外のレベルはまだほとんど上げていないので,maplestory RMT,熟練プレイヤーから見れば,まだまだ「そろそろ中級者といってもいいかな?」ぐらいのものだろう。他方,生産のほうはレベル30を超えたところ。30から先の道のりは,これまでのものよりもだいぶ厳しく,実は少し停滞気味だ。二人目のキャラクターを作って別の生産技能も試してみようか,なんてことも検討中である
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