メルビル襲撃計画を解決すると、下水で「おれたちゃ海賊」を歌っていた海賊を焼き払っていれば、その残りのひとりが部屋奥にいるので、その海賊に話しかけると、パイレーツコーストへ喜んで案内してくれます。最も早くても竜人を名乗れるのはここしかありません。戦力外構想にあるアルベルトを連れてきて、
竜人の対応スキル:大型剣,両手大剣,刀,火術,幻術,気術
これらをLv3にしてから、パイレーツコーストで認定。竜人のセット購入はないので、個別で、大型剣,両手大剣,火術はウィザードと城塞騎士のあるミルザブールで、刀,幻術,気術はエスタミル古流闘士とローザリア重装兵のある北エスタミルで・・・の2箇所が一番近いかと・・・
そして認定・・・しかし・・・
これは弱い(確信) ※画像は2周目の本リレープレイ時のもの
中盤から終盤に差し掛かるのに、コレ。「HP0ガイダンス封印」に耐えられるのかー? なんて。まぁ、パーティ外成長はHPは低めに成長するものです。他を見ても・・・少し弱いけど、ステ的にはそんなに非難するほど悪くはない・・・と、思いたい。(まずまずだと思います)
竜人障壁については、私自身確り把握しているわけではありませんが、処理のクセ(?)で竜人のアクの強い特性がモンスター側に付いてしまい、竜人の特性の欠点であるモード不一致によるデメリットがモンスターを支配してしまうようです。
そのため相対的に味方が強くなっているように感じます(特に速く行動できるため戦いが優位に進められるのが実感できます)。(もちろんモンスターの行動がモード一致すれば、竜人のプラスの特性が反映されますが、あまり気にならないと思います)
というわけで、竜人障壁前で苦戦するのは大空飛竜までということになりますね。HP成長の悪い子は暴風でキルされるので、先読み回復でカバー。あとは物理攻撃がメインなのでセルフ盾からのウェアバスターでも良いです。特に見所もなく勝てます。
紹介動画はこのままではなくなってしまうので、3周目ホークで追っていたため、ブッチャーとイベント戦が楽しめます。その様子をお送りします。もちろんここでも竜人障壁はないため、ガチンコ勝負になります。
3周目 ホーク編・ブッチャーとの因縁の決着 1/2 (進行度69%) [ミンサガ8周年記念]
「HP0ガイダンス封印」の縛り条件があるため、倒れられません。セルフバーニングを張ったとして、防ぎきれないブッチャーの技はトマホークとフライ・バイです。どちらも投擲攻撃なので防げません。トマホークなら1撃は耐えられても、フライ・バイは一発即死です。いつ誰に飛んでくるかわからないこれを事前に対策立てようと思ってもムリがあります。
秘策:来ないことを「祈る」→ (祈りの力ってスゲー)
こればかりは来ないことを祈るしかありません。物理防御を上げる資金もありませんし(ホークは古文書を自腹で買う)、金策する時間が潤沢になければ祈る。祈って勝てればもうけものです。
ほかの攻撃はセルフバーニング発動や、セルフ盾でしのげます。幸いにも、こちらが閃きを封印しているため、奴の斧攻撃にも無足や加撃は発動しません(ブレードロールエコーやスカイドライヴなんか想像しただけでも死ねます、前者はセルバシールド発動して防げますが)。
ブッチャーはタイマン勝負を謳って、初ターンは1対1の勝負になります。ブッチャーは腕力法を使うので、こちらはセルフバーニングを張ります。2ターン目にブッチャーは増援を呼ぶので、増援の海賊に攻撃される前に合成サイコブラストで払えば問題ないです。3ターン目には味方が来てくれます。あとは合成術に腕力低下や素早さ低下を付加してあげつつ撃破します。
撃破すると、ホーク固有イベントで、ブッチャーの船シーデビルを追走してブッチャーとの因縁の決着にケリをつけることができます。
3周目 ホーク編・ブッチャーとの因縁の決着 2/2 (進行度69%) [ミンサガ8周年記念]
この時、ブッチャーはお供にアイスデビルを従えていますが、これはほうっておくと、全体に強力攻撃+麻痺追加の銀の雨という攻撃をしてきます。一気に全滅の危機に陥ります(その前に仲間が倒れてターン経過した時点で縛り違反で終わりですが)。ただこの敵には、状態異常が効きます。通常プレイなら即死攻撃で払うことができますが、即死攻撃のほとんどは閃きの必要の技なので使えません。ですので、合成サイコブラストの付加効果で麻痺を狙います。あとは1回目と同じく頑張って、<フライ・バイが来ないことを祈って>ブッチャーを倒します。倒すと手に入るオキナスのバンダナはステータス上昇補正が美味しいですが・・・
今回は本プレイに準じて、ジュエルゲットを優先するためここでリセットして終わりです(追走せず宮殿に向かって皇帝を助けます)。
竜人障壁前の、長く、苦しい、戦い(NKT)はここまでです。
竜人の対応スキル:大型剣,両手大剣,刀,火術,幻術,気術
これらをLv3にしてから、パイレーツコーストで認定。竜人のセット購入はないので、個別で、大型剣,両手大剣,火術はウィザードと城塞騎士のあるミルザブールで、刀,幻術,気術はエスタミル古流闘士とローザリア重装兵のある北エスタミルで・・・の2箇所が一番近いかと・・・
そして認定・・・しかし・・・
これは弱い(確信) ※画像は2周目の本リレープレイ時のもの
中盤から終盤に差し掛かるのに、コレ。「HP0ガイダンス封印」に耐えられるのかー? なんて。まぁ、パーティ外成長はHPは低めに成長するものです。他を見ても・・・少し弱いけど、ステ的にはそんなに非難するほど悪くはない・・・と、思いたい。(まずまずだと思います)
竜人障壁については、私自身確り把握しているわけではありませんが、処理のクセ(?)で竜人のアクの強い特性がモンスター側に付いてしまい、竜人の特性の欠点であるモード不一致によるデメリットがモンスターを支配してしまうようです。
そのため相対的に味方が強くなっているように感じます(特に速く行動できるため戦いが優位に進められるのが実感できます)。(もちろんモンスターの行動がモード一致すれば、竜人のプラスの特性が反映されますが、あまり気にならないと思います)
というわけで、竜人障壁前で苦戦するのは大空飛竜までということになりますね。HP成長の悪い子は暴風でキルされるので、先読み回復でカバー。あとは物理攻撃がメインなのでセルフ盾からのウェアバスターでも良いです。特に見所もなく勝てます。
紹介動画はこのままではなくなってしまうので、3周目ホークで追っていたため、ブッチャーとイベント戦が楽しめます。その様子をお送りします。もちろんここでも竜人障壁はないため、ガチンコ勝負になります。
3周目 ホーク編・ブッチャーとの因縁の決着 1/2 (進行度69%) [ミンサガ8周年記念]
「HP0ガイダンス封印」の縛り条件があるため、倒れられません。セルフバーニングを張ったとして、防ぎきれないブッチャーの技はトマホークとフライ・バイです。どちらも投擲攻撃なので防げません。トマホークなら1撃は耐えられても、フライ・バイは一発即死です。いつ誰に飛んでくるかわからないこれを事前に対策立てようと思ってもムリがあります。
秘策:来ないことを「祈る」→ (祈りの力ってスゲー)
こればかりは来ないことを祈るしかありません。物理防御を上げる資金もありませんし(ホークは古文書を自腹で買う)、金策する時間が潤沢になければ祈る。祈って勝てればもうけものです。
ほかの攻撃はセルフバーニング発動や、セルフ盾でしのげます。幸いにも、こちらが閃きを封印しているため、奴の斧攻撃にも無足や加撃は発動しません(ブレードロールエコーやスカイドライヴなんか想像しただけでも死ねます、前者はセルバシールド発動して防げますが)。
ブッチャーはタイマン勝負を謳って、初ターンは1対1の勝負になります。ブッチャーは腕力法を使うので、こちらはセルフバーニングを張ります。2ターン目にブッチャーは増援を呼ぶので、増援の海賊に攻撃される前に合成サイコブラストで払えば問題ないです。3ターン目には味方が来てくれます。あとは合成術に腕力低下や素早さ低下を付加してあげつつ撃破します。
撃破すると、ホーク固有イベントで、ブッチャーの船シーデビルを追走してブッチャーとの因縁の決着にケリをつけることができます。
3周目 ホーク編・ブッチャーとの因縁の決着 2/2 (進行度69%) [ミンサガ8周年記念]
この時、ブッチャーはお供にアイスデビルを従えていますが、これはほうっておくと、全体に強力攻撃+麻痺追加の銀の雨という攻撃をしてきます。一気に全滅の危機に陥ります(その前に仲間が倒れてターン経過した時点で縛り違反で終わりですが)。ただこの敵には、状態異常が効きます。通常プレイなら即死攻撃で払うことができますが、即死攻撃のほとんどは閃きの必要の技なので使えません。ですので、合成サイコブラストの付加効果で麻痺を狙います。あとは1回目と同じく頑張って、<フライ・バイが来ないことを祈って>ブッチャーを倒します。倒すと手に入るオキナスのバンダナはステータス上昇補正が美味しいですが・・・
今回は本プレイに準じて、ジュエルゲットを優先するためここでリセットして終わりです(追走せず宮殿に向かって皇帝を助けます)。
竜人障壁前の、長く、苦しい、戦い(NKT)はここまでです。