いろいろあって、年末とは関係なく多忙な毎日を送っておりました。どのくらい多忙かというと、戦国IXAも満足にできないくらい。調整ごとが多くてね。
例によって、財務的な視点での話になるんだけど、クライアントの数字を見ている限りは、いくつかはっきりとしたゲーム業界的な兆候というのはあります。
順不同で列挙をすると。
・ 国内はガラケー市場の急速なクランチ。各社、スマホ対応を急ぐも、モデルを確立するまでにはまだ時間がかかる。同じくAMも。
・ 国内も海外も、PS3やXboxといった据え置き機向けゲームが市場として磨耗し、収益を期待できないビジネスに。
・ パブリッシャーとデベロッパーとの関係性が変化。リスクマネーを抱えられないパブリッシャーがどんどん続編志向になり、売上を磨り減らしている。
・ 開発費におけるマーケティングコストの増大。ついでにソーシャル化。ゴールデンルールが変わり、テレビCFやファミ通依存では費用対効果が大幅減。
・ 同様に、有力IPの払底。出せば売れるシリーズのIPはより高額に。タイアップだけではリクープまでなかなか辿り着けない。
・ ユーザーのセグメント化がさらに進む。好きな人、食いつく人のクラスターが小さくなり、その分、お金をより多く払ってくれる仕組みとしての二次利用が進化。
・ ゲームはファーストメディアでなくなったが、じゃあウェブならいいのか、というとそうでもない。
・ ゲーム好きのコミュニティにウケるコンテンツが売上を保証してくれなくなった。
・ ソーシャル市場については、IT業界、web業界の流儀からゲーム業界の独壇場に。ベンチャー的な制作集団の売り上げの伸び悩み。
ごくドメスティックに日本市場だけで言うと、もう開発費30億とか、広告宣伝費含めて70億とかっていう費用は日本人が好むゲームとしてだけリリースするのは困難になってきまして、職人芸的な日本人クリエイターがかなり本格的に海外で評価されなくなってきております。状況的には、テレビ業界のドラマの作り方とゲーム業界が相似形になってきていまして、日本人にウケるドラマはメディアパワーの強いテレビを下地にすれば作れるし、DVDも国内では売れるんだけど、海外に売っていこうとするとこれがまたさっぱりで、結果的にFOXなど海外(というか英語圏)の制作費に比べると文字通り10分の1の予算しかかけられなくなっているわけです。
なので、どうしても実績のある俳優、いま人気の女優を食い潰しながら、シリーズものやリメイクを乱発しないと編成ができないというジレンマに陥って、いつまでも同じような顔ぶれで役や原作だけが変わっているという閉塞感のある制作志向になってしまう。だから、スターを引き上げるのも芸能事務所との力関係で、また、脚本力で勝負するコンテンツは予算がつかないのでいつまで経っても新しい脚本家が大きい仕事を任せてもらえないというジレンマを持ちます。
ゲーム業界も結局リスクを負うだけの調達を進められないパブリッシャーがどんどん内向きになり、国内比重の高いところはむしろ海外の売り上げを捨てて国内で均衡しようとする悪弊に陥っております。
バンナムが海外病になるきっかけとなった一言
http://blog.esuteru.com/archives/1939646.html
この辺の記事を読んでいると、別にBNGIだけの問題ではないんですが、戦略がどうという以前に海外に売れると思って調達したコンテンツがクソであって結果が出なかったのは単純に鵜之澤さんの選球眼の問題だったと外部からは思います。一時期だけとはいえ、助かったの岡本さんだけじゃん。いま何してるんだろ。
じゃあ、海外のパブリッシャーは日本と比べていいのかというと、やっぱり益出しには苦労しており、資本が薄い分だけ日本よりよろしくないことになっております。PS3は堅調に伸びてきたので、まだ救われている部分はあるのだけど、800万本売れるタイトルがあるので大丈夫かというとそれ以外が… とか、シリーズ追うごとにコンセプトの陳腐化に見舞われて販売苦戦という例を考えるに、市場全体の活性度の問題が大きいのだろうと思います。
結局、ゲーム業界は市場を成長しているところへ寄せざるを得ず、ソーシャルとスマホに雪崩れ込んでいくしか方法がないのであります。また、市場の九割が海外であることを考えると、でかいタイトルをどーんと海外スタジオ使って作っていくという方法論ではなく、フレームワークだけまずは作って、ガワやけれん味の部分だけ地域ごとのローカライズして総体の売上を作っていくという方法論にならざるを得ないのでしょう。
なので、日本市場で日本人向けに作っているパブリッシャーが700人だの900人だの開発を抱えていると採算に合うはずがないので、分社化して切り離すなりリストラして特損出すなりして、組織をスリム化しつつパブリッシャーとデベロッパーとで機能をわけていくしか合理的な戦略はないのであります。
財務は、というと、どこの会社も戦略的に進めているところですけど、シニアローンが占める経営への圧迫度合いがどんどん高くなってきて、パブリッシャーとデベロッパーが一体化しているところはメザニンファイナンスを組みつつ一部リスクマネーを中に取り込む戦略と、デベロッパー機能を分社化するなどして切り離してそこにIP開発をさせて二次利用ドリブンでリスクマネーを取りに逝こうとする戦略と、二つに分かれつつあります。
業界の体質的には製薬業界に近いんですけど、販売戦略の不振でタイトル数を絞り込もうとする、なので開発ラインを削ると社内の開発体制にアイドリングが出る、手を動かしていないクリエイターはクビにしつつ均衡を図ろうとするという行動原理になりがちで、結果的に事業全体がシュリンクして縮小均衡しようとするんだけど、収穫逓減の効く業界ということは利益を出すための売上絶対額が高くていつまで経っても均衡しないというジレンマに陥るわけです。
なので、成長戦略が大事になるのですが、某社では英語の喋れないCEOが海外戦略を豪語してみたり、海外から撤退含みなのに海外比率を上げますとか中間決算で言ってみたり、とにかく不思議な状況になっています。もうしょうがないんだけどさ。
結果的に内向きになるのは仕方ないんですが、尊皇攘夷と一緒で、日本的なコンテンツ制作のあり方にこだわった結果、開発の基礎体力が海外のデベロッパー、下手するとブラジルやアルゼンチンにすら負け始めている現状というのをきちんと認識してから考えるべきだと思います。
警鐘を鳴らしているとか感傷的な話じゃなくて、本当の意味で競争力が劣化して挽回できる余地が乏しくなってきているということを、良く考える必要があるのではないでしょうか。
最後に、クリエイターがネット時代になってユーザーからの評価を気にしすぎ、媚びた結果、必ずしもコンテンツにカネを落とすわけではない、でもネットで声の大きいユーザーの意向を阿る傾向が強くなっている点については、やはりリストラで優秀な人が去ってアホがPに就任するようになったという点が大きいと思います。とりわけ、広報プロデューサーに本格的な馬鹿が集うようになったのは、偶然ではなくて、制作する能力が乏しいけど席次からしてP枠が空いたので消化試合的に繰り上げ人事が行われてPになるという事例が各社で起きていることが背景だろうと思うわけです。
「コンテンツはメディアを選ぶ。」 ― 須田和博
http://tbs-blog.com/mri/14121/
まさにコンテンツがメディアを選んだ結果としてゲームになっているわけで、それに関する広報戦略というものは文字通りマーケティングの最前線になるはずなんですが、イベントの仕切りから媒体社周りという比較的外のことを触る機会が多くなるはずの広報Pが無能だと大量の広告宣伝費を落としているのにちっとも注目が集まらないというどうしようもない結果になりかねません。
財務が事業ポートフォリオを見るとき「またこいつか」と思うのは、”売り方”を分からないPがPとしての役割を果たせそうにない場合がどうしても多いので、私もクライアントに対して「この人は適任ではないと思うので外して下さい」ときちんと言うようにはしているんですが人事のしがらみで強行して、結果やっぱり駄目だったということの繰り返しが酷すぎるように思います。
そうなると、敗戦処理を押し付けられるのは私ら傭兵になるわけなので、敏感にならざるを得ないんですが。
さてさて。
例によって、財務的な視点での話になるんだけど、クライアントの数字を見ている限りは、いくつかはっきりとしたゲーム業界的な兆候というのはあります。
順不同で列挙をすると。
・ 国内はガラケー市場の急速なクランチ。各社、スマホ対応を急ぐも、モデルを確立するまでにはまだ時間がかかる。同じくAMも。
・ 国内も海外も、PS3やXboxといった据え置き機向けゲームが市場として磨耗し、収益を期待できないビジネスに。
・ パブリッシャーとデベロッパーとの関係性が変化。リスクマネーを抱えられないパブリッシャーがどんどん続編志向になり、売上を磨り減らしている。
・ 開発費におけるマーケティングコストの増大。ついでにソーシャル化。ゴールデンルールが変わり、テレビCFやファミ通依存では費用対効果が大幅減。
・ 同様に、有力IPの払底。出せば売れるシリーズのIPはより高額に。タイアップだけではリクープまでなかなか辿り着けない。
・ ユーザーのセグメント化がさらに進む。好きな人、食いつく人のクラスターが小さくなり、その分、お金をより多く払ってくれる仕組みとしての二次利用が進化。
・ ゲームはファーストメディアでなくなったが、じゃあウェブならいいのか、というとそうでもない。
・ ゲーム好きのコミュニティにウケるコンテンツが売上を保証してくれなくなった。
・ ソーシャル市場については、IT業界、web業界の流儀からゲーム業界の独壇場に。ベンチャー的な制作集団の売り上げの伸び悩み。
ごくドメスティックに日本市場だけで言うと、もう開発費30億とか、広告宣伝費含めて70億とかっていう費用は日本人が好むゲームとしてだけリリースするのは困難になってきまして、職人芸的な日本人クリエイターがかなり本格的に海外で評価されなくなってきております。状況的には、テレビ業界のドラマの作り方とゲーム業界が相似形になってきていまして、日本人にウケるドラマはメディアパワーの強いテレビを下地にすれば作れるし、DVDも国内では売れるんだけど、海外に売っていこうとするとこれがまたさっぱりで、結果的にFOXなど海外(というか英語圏)の制作費に比べると文字通り10分の1の予算しかかけられなくなっているわけです。
なので、どうしても実績のある俳優、いま人気の女優を食い潰しながら、シリーズものやリメイクを乱発しないと編成ができないというジレンマに陥って、いつまでも同じような顔ぶれで役や原作だけが変わっているという閉塞感のある制作志向になってしまう。だから、スターを引き上げるのも芸能事務所との力関係で、また、脚本力で勝負するコンテンツは予算がつかないのでいつまで経っても新しい脚本家が大きい仕事を任せてもらえないというジレンマを持ちます。
ゲーム業界も結局リスクを負うだけの調達を進められないパブリッシャーがどんどん内向きになり、国内比重の高いところはむしろ海外の売り上げを捨てて国内で均衡しようとする悪弊に陥っております。
バンナムが海外病になるきっかけとなった一言
http://blog.esuteru.com/archives/1939646.html
この辺の記事を読んでいると、別にBNGIだけの問題ではないんですが、戦略がどうという以前に海外に売れると思って調達したコンテンツがクソであって結果が出なかったのは単純に鵜之澤さんの選球眼の問題だったと外部からは思います。一時期だけとはいえ、助かったの岡本さんだけじゃん。いま何してるんだろ。
じゃあ、海外のパブリッシャーは日本と比べていいのかというと、やっぱり益出しには苦労しており、資本が薄い分だけ日本よりよろしくないことになっております。PS3は堅調に伸びてきたので、まだ救われている部分はあるのだけど、800万本売れるタイトルがあるので大丈夫かというとそれ以外が… とか、シリーズ追うごとにコンセプトの陳腐化に見舞われて販売苦戦という例を考えるに、市場全体の活性度の問題が大きいのだろうと思います。
結局、ゲーム業界は市場を成長しているところへ寄せざるを得ず、ソーシャルとスマホに雪崩れ込んでいくしか方法がないのであります。また、市場の九割が海外であることを考えると、でかいタイトルをどーんと海外スタジオ使って作っていくという方法論ではなく、フレームワークだけまずは作って、ガワやけれん味の部分だけ地域ごとのローカライズして総体の売上を作っていくという方法論にならざるを得ないのでしょう。
なので、日本市場で日本人向けに作っているパブリッシャーが700人だの900人だの開発を抱えていると採算に合うはずがないので、分社化して切り離すなりリストラして特損出すなりして、組織をスリム化しつつパブリッシャーとデベロッパーとで機能をわけていくしか合理的な戦略はないのであります。
財務は、というと、どこの会社も戦略的に進めているところですけど、シニアローンが占める経営への圧迫度合いがどんどん高くなってきて、パブリッシャーとデベロッパーが一体化しているところはメザニンファイナンスを組みつつ一部リスクマネーを中に取り込む戦略と、デベロッパー機能を分社化するなどして切り離してそこにIP開発をさせて二次利用ドリブンでリスクマネーを取りに逝こうとする戦略と、二つに分かれつつあります。
業界の体質的には製薬業界に近いんですけど、販売戦略の不振でタイトル数を絞り込もうとする、なので開発ラインを削ると社内の開発体制にアイドリングが出る、手を動かしていないクリエイターはクビにしつつ均衡を図ろうとするという行動原理になりがちで、結果的に事業全体がシュリンクして縮小均衡しようとするんだけど、収穫逓減の効く業界ということは利益を出すための売上絶対額が高くていつまで経っても均衡しないというジレンマに陥るわけです。
なので、成長戦略が大事になるのですが、某社では英語の喋れないCEOが海外戦略を豪語してみたり、海外から撤退含みなのに海外比率を上げますとか中間決算で言ってみたり、とにかく不思議な状況になっています。もうしょうがないんだけどさ。
結果的に内向きになるのは仕方ないんですが、尊皇攘夷と一緒で、日本的なコンテンツ制作のあり方にこだわった結果、開発の基礎体力が海外のデベロッパー、下手するとブラジルやアルゼンチンにすら負け始めている現状というのをきちんと認識してから考えるべきだと思います。
警鐘を鳴らしているとか感傷的な話じゃなくて、本当の意味で競争力が劣化して挽回できる余地が乏しくなってきているということを、良く考える必要があるのではないでしょうか。
最後に、クリエイターがネット時代になってユーザーからの評価を気にしすぎ、媚びた結果、必ずしもコンテンツにカネを落とすわけではない、でもネットで声の大きいユーザーの意向を阿る傾向が強くなっている点については、やはりリストラで優秀な人が去ってアホがPに就任するようになったという点が大きいと思います。とりわけ、広報プロデューサーに本格的な馬鹿が集うようになったのは、偶然ではなくて、制作する能力が乏しいけど席次からしてP枠が空いたので消化試合的に繰り上げ人事が行われてPになるという事例が各社で起きていることが背景だろうと思うわけです。
「コンテンツはメディアを選ぶ。」 ― 須田和博
http://tbs-blog.com/mri/14121/
まさにコンテンツがメディアを選んだ結果としてゲームになっているわけで、それに関する広報戦略というものは文字通りマーケティングの最前線になるはずなんですが、イベントの仕切りから媒体社周りという比較的外のことを触る機会が多くなるはずの広報Pが無能だと大量の広告宣伝費を落としているのにちっとも注目が集まらないというどうしようもない結果になりかねません。
財務が事業ポートフォリオを見るとき「またこいつか」と思うのは、”売り方”を分からないPがPとしての役割を果たせそうにない場合がどうしても多いので、私もクライアントに対して「この人は適任ではないと思うので外して下さい」ときちんと言うようにはしているんですが人事のしがらみで強行して、結果やっぱり駄目だったということの繰り返しが酷すぎるように思います。
そうなると、敗戦処理を押し付けられるのは私ら傭兵になるわけなので、敏感にならざるを得ないんですが。
さてさて。