もちろん、アジャイル「的」な開発方法はきちんと手がけていけばアリなんだとは思うけれども、日本と北米とか、日本と欧州で分担して制作するとなった時点で、アジャイルを成立させるための基本的な要件を満たさないのかなあとか思ってしまう。

アジャイルはウォーターフォールよりも難しい
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Watcher/20100820/351255/

 普通に工程表組んで、各パートごとに専任ディレクター置いて、セル単位で工数管理したほうが早いのではないのかのう…。というか、海外の外注使った瞬間に、毎週イテレーションやレポーティングとかって死ねるんだが。
 で、4gamer見てたら強者を発見した。

CEDEC事前インタビュー:アジャイルで大規模開発? スクラムを使ったゲーム開発の可能性とは
http://www.4gamer.net/games/105/G010549/20100821003/
[引用]しかし,これはゲーム業界ではずっと以前からやっていたことなんですよね。逆にいままで,ゲーム業界でそういうやり方でやっていたものに,「やっと名前がついた」っていうのが私のイメージなんです。

 お金のある会社は言うことが違うなあ… 嫌味でなく。うちに試作を持ってくるところなんて、3ヶ月でクランチってところばっかだからね。エンジン、システム部隊はともかく、コストの大半を占め外注の割合も大きいVAやアイテム班とかはちょこまか改良とかあんまりしない。過去資産からGMツールの洗練化作業をやって、あとは方針決めて息吐いてる限りディスプレイ見て働けという感じ。レベルデザインとかだと試作ツールやビューワーを揃えておいて、あとは頑張って、という感じなので、参考になる。

ゲーム版『タイタンの戦い』発売後のゲームリパブリック社長のコメントが涙を誘う件
http://jin115.com/archives/51681991.html

 で、目標70万本とな。

Review: Clash of the Titans: The Videogame
http://gamrreview.vgchartz.com/review/38406/clash-of-the-titans-the-videogame/
Clash of the Titans: The Videogame
http://gamrreview.vgchartz.com/browse.php?name=Clash+of+the+Titans:+The+Videogame

 制作スコアを見ると、確かにグラフィックは優秀という雰囲気で、制作グループは仕事してる。ただゲームとしては面白くなくて微妙という評価になっているのは仕方がないのだろうか。セールスもXbox360とPS3で都合8万本とな。EMEAA(europe, middle east, asia&africa)は健闘したとは言えるけど。

 制作の足回りは良くても、モノがなかなか良くならないというのは宿命なのかしらねえ…。