もともと、単独での生き残りが困難だったタイトーとか、ブームを起こしたタイトルに依存してて売上の維持が困難だったエイドスとかを買収したスクウェア・エニックスが、そのままの人員を維持して経営を継続できると考えるほうが本来おかしいのだが、事前に噂が出回ったこともあってそれなりの騒ぎに。
スクウェア・エニックス、人員を1割削減--「組織を有機的に動かせるサイズに」
http://japan.cnet.com/news/biz/story/0,2000056020,20403052,00.htm
200人大量解雇の大手ゲーム会社はやっぱりスクエニだった! しかも実際は最低でも倍の400人近くを削減
http://digimaga.net/2009/11/square-enix-executes-restructuring.html
一般論ではあるけれども、1+1が2にならないのはゲーム会社に限らずどのような業界でも一緒であり、買収して大きくなってはみたけれど弱者の連合とかだと資本を束ねてもスケールメリットが得られないばかりか逆に身動きがとれなくなる、なんてことは容易に想像ができる。
業界の大きさや成長性に比べて自称大手が多すぎる、だから提供する品数を市場適正数に落とすために業界を再編するというのは製薬業界もゲーム業界もほぼ同じ発想で進める部分ではある。ところが、ゲーム業界の場合はプラットフォーム戦略如何で開発費が何千万ドルにもなってしまうため、世界市場で戦う会社にしていかないと資本市場から駄目出しを喰らってしまう。中堅メーカーという概念は国内市場に張りついて、国内で良作・佳作という評価を貰い続けながら少しずつクオリティを落として頑張っていくしかない。零細は開発のブティックハウスにならざるを得ない。そういう生態系になってる。
ただ、KDDIにゲタを履かされたGREEの急成長とか、ユーザーのライト志向に乗じて大きくなったオンゲ会社とか、アイデア勝負でゾンビのような製作単価でモノを出してくるインディーの連中とか、基本的にゲーム業界は規模を追えば安定するという世界ではない。ましてや、一社が何千万ドルもの費用をひとつのタイトルを投入するために投資をし、決算年度をまたいでラインごと抱える、というようなビジネスはなかなか辛くなってくる。
で、島国大和氏がハリウッド方式を提唱しているんだが、まあうまくいかないね。そういう方式にしたら、コストを最初組むときに地域性の優劣が決まってしまう。ゲームエンジン持ってくるのは中国や東欧、アートデザインはマレーシアなど東南アジア、ゲームデザインはドイツやイギリスなど、ギミックは製作拠点を置くカリフォルニアでやろうよとかそういう分業になって、誰がこれハンドリングするんだよ、となると日本人が日本企業で東京や大阪でやるよかアメリカ人が西海岸でやるほうが効率いいに決まっている。
【島国大和】「ハリウッド式」ゲーム制作について考える
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20091001062/
資金や市場性や効率だけ考えたら、日本でゲーム作りをすること自体がナンセンスになってる。採算に合わないことは、市場見積もりや売上予測などから逆算して計算してみればすぐ分かる、だからタイトルが立ち上がらないんだよね。結果として、日本のゲーム会社がプロデューサーとかディレクターとか金払って雇っておく必要がなくなるじゃん。だって製作する本数が少なくなるんだもの。本数が少なければ、仕事のないPやDがいっぱい出る。そりゃ解雇だよ。要らない。企画書書けます仕様切れます、そういう人を社内で純粋培養しなくても、労働市場で鈴なりになって求職している状況なのだから、コストだけ考えていたら囲っておくのは無用。
ある意味、出版業界よりも構造不況業種になってしまって、大手でも数年前からずっとリストラしっぱなしなのになかなか浮上しないセガとか、経営陣が相変わらず面白くていろんな方向に走っていって10年おきにホームランを放つカプコンとか、水と油を合併してみたら相変わらず水と油でしたという状態のバンダイナムコとかが業界の直面している現実を表しているわけだ。
これからはオンラインシフトだDLCだ、と言ってみたって開発費考えたら採算になんかなかなか合いませんよ。作品単体として利益が出るような状況になったとしても、バックオフィスやマーケティングコストやセールスを考えたら産業構造全体が変わってしまって総体で赤字になったりする。
事業性の観点から言うならば、ゲーム業界は濡れ切った雑巾も同然。まだリストラの余地は山ほどあるし、分業する方法や大手同士がバックオフィスを共通化するような流れなんて当然考えなければならない。スクエニがリストラした、というあたりで驚いてちゃ駄目だ。あっと驚く中堅か準大手がコケかねん。作品を作りたいけど企画を社内で通せなかったクリエイターやPやDが山ほど労働市場に出てくる。そっからが本番だと思うけどね。
スクウェア・エニックス、人員を1割削減--「組織を有機的に動かせるサイズに」
http://japan.cnet.com/news/biz/story/0,2000056020,20403052,00.htm
200人大量解雇の大手ゲーム会社はやっぱりスクエニだった! しかも実際は最低でも倍の400人近くを削減
http://digimaga.net/2009/11/square-enix-executes-restructuring.html
一般論ではあるけれども、1+1が2にならないのはゲーム会社に限らずどのような業界でも一緒であり、買収して大きくなってはみたけれど弱者の連合とかだと資本を束ねてもスケールメリットが得られないばかりか逆に身動きがとれなくなる、なんてことは容易に想像ができる。
業界の大きさや成長性に比べて自称大手が多すぎる、だから提供する品数を市場適正数に落とすために業界を再編するというのは製薬業界もゲーム業界もほぼ同じ発想で進める部分ではある。ところが、ゲーム業界の場合はプラットフォーム戦略如何で開発費が何千万ドルにもなってしまうため、世界市場で戦う会社にしていかないと資本市場から駄目出しを喰らってしまう。中堅メーカーという概念は国内市場に張りついて、国内で良作・佳作という評価を貰い続けながら少しずつクオリティを落として頑張っていくしかない。零細は開発のブティックハウスにならざるを得ない。そういう生態系になってる。
ただ、KDDIにゲタを履かされたGREEの急成長とか、ユーザーのライト志向に乗じて大きくなったオンゲ会社とか、アイデア勝負でゾンビのような製作単価でモノを出してくるインディーの連中とか、基本的にゲーム業界は規模を追えば安定するという世界ではない。ましてや、一社が何千万ドルもの費用をひとつのタイトルを投入するために投資をし、決算年度をまたいでラインごと抱える、というようなビジネスはなかなか辛くなってくる。
で、島国大和氏がハリウッド方式を提唱しているんだが、まあうまくいかないね。そういう方式にしたら、コストを最初組むときに地域性の優劣が決まってしまう。ゲームエンジン持ってくるのは中国や東欧、アートデザインはマレーシアなど東南アジア、ゲームデザインはドイツやイギリスなど、ギミックは製作拠点を置くカリフォルニアでやろうよとかそういう分業になって、誰がこれハンドリングするんだよ、となると日本人が日本企業で東京や大阪でやるよかアメリカ人が西海岸でやるほうが効率いいに決まっている。
【島国大和】「ハリウッド式」ゲーム制作について考える
http://www.4gamer.net/games/000/G000000/20091001062/
資金や市場性や効率だけ考えたら、日本でゲーム作りをすること自体がナンセンスになってる。採算に合わないことは、市場見積もりや売上予測などから逆算して計算してみればすぐ分かる、だからタイトルが立ち上がらないんだよね。結果として、日本のゲーム会社がプロデューサーとかディレクターとか金払って雇っておく必要がなくなるじゃん。だって製作する本数が少なくなるんだもの。本数が少なければ、仕事のないPやDがいっぱい出る。そりゃ解雇だよ。要らない。企画書書けます仕様切れます、そういう人を社内で純粋培養しなくても、労働市場で鈴なりになって求職している状況なのだから、コストだけ考えていたら囲っておくのは無用。
ある意味、出版業界よりも構造不況業種になってしまって、大手でも数年前からずっとリストラしっぱなしなのになかなか浮上しないセガとか、経営陣が相変わらず面白くていろんな方向に走っていって10年おきにホームランを放つカプコンとか、水と油を合併してみたら相変わらず水と油でしたという状態のバンダイナムコとかが業界の直面している現実を表しているわけだ。
これからはオンラインシフトだDLCだ、と言ってみたって開発費考えたら採算になんかなかなか合いませんよ。作品単体として利益が出るような状況になったとしても、バックオフィスやマーケティングコストやセールスを考えたら産業構造全体が変わってしまって総体で赤字になったりする。
事業性の観点から言うならば、ゲーム業界は濡れ切った雑巾も同然。まだリストラの余地は山ほどあるし、分業する方法や大手同士がバックオフィスを共通化するような流れなんて当然考えなければならない。スクエニがリストラした、というあたりで驚いてちゃ駄目だ。あっと驚く中堅か準大手がコケかねん。作品を作りたいけど企画を社内で通せなかったクリエイターやPやDが山ほど労働市場に出てくる。そっからが本番だと思うけどね。