ニコニコ動画情報通信 -15ページ目

ニコニコ動画情報通信

ニコニコ動画の情報をお伝えしていきますo(^▽^)o

主におすすめの歌い手さん、ゲーム実況者さん面白い動画
などをご紹介しますよ!!

メッセージなどで絡んでもらえると喜びますヾ(*´∀`*)ノ

心の満足とは、お金や友達の数、子どもがいるかどうかなどといった外的な要素にも大きく影響される。ちょうどいいバランス点はどこなのか、研究の結果を調べてみた。

幸せは自分の内側から生じると説く本もある。しかし、現実的になろう。心の満足とは、お金や友達の数、子どもがいるかどうかなどといった外的な要素にも大きく影響される。そして、それらはたくさんあればいいというものでもない。ちょうどいいバランス点はどこなのか、科学的調査の結果を調べてみた。

幸せを感じる仕事時間

答えは「1週間に33時間」

仕事が少ないって? それは悲しい。仕事が有りすぎるって? それも悲しい。

ヨーロッパと米国の勤労者の統計を分析した、スイスのルツェルン大学のサイモン・ルーチンガーによれば、1週間に33時間が適正だという。もっとも、仕事があればの話だが。

幸せを感じる年収

答えは「75,000ドル」。

お金があれば幸福が買える──ある程度までは。(2002年のノーベル経済学賞を受賞した米国の心理学・行動経済学者)ダニエル・カーネマンとアンガス・ディートンは、「Gallup-Healthways健康指数」を分析してこう結論した。

※1,000人の米国人を対象にしてGallup社が行った45万件にのぼる調査データを、「人生の評価(Life evaluation)」と「主観的な幸福感(Emotional well-being)」について分析。論文によると、前者は年収と比例するが、後者については、年収75,000ドルまでは収入に比例して増大するが、75,000ドルを超えると比例しなくなるという。「低い収入は低い人生評価と低い幸福感につながる。高い収入は高い人生評価につながるが、幸福感につながるとは限らない」。なお、2008年の米国の一世帯あたり平均年収は71,500ドル。

幸せを感じる子どもの数

答えは「1人」

子どもをひとり持つと、まったくいない場合よりも親は幸せになるという統計は多い。しかし、子どもの数はアイスクリームの数とは違って、多ければ多いほど幸せになるとは限らないようだ。また、子どもたちが家を去ると親の幸せは増加する(日本語版記事)という。

幸せを感じる通勤時間

答えは「20分」

スイスの研究者アロイス・スタッツァーとブルーノ・フライによれば、20分は問題ないが、30分をすぎると不満が募ってくるという。

※両氏は、「通勤に1時間を要する人の場合、職場に歩いて通える人と同程度の満足度を得るためには、その人よりも40%多くお金を稼がなければならない」と述べている(日本語版記事)。両氏には邦訳著書『幸福の政治経済学―人々の幸せを促進するものは何か』がある。

(サイエンスより抜粋)



最近、寒くなりましたね!

気になったこちらの記事をご紹介させていただきます。

まとめると、仕事時間は「1週間に33時間」働き、年収が約600万円、そして子供は1人育てて、通勤時間が20分の場合が幸福度が最大化するというのが統計的には正しいということですね。

もっと細かくしてみると、月給50万で時給だと約3800円でした。

ざっくり計算したので、多少の誤差はあるとは思いますが( ̄▽ ̄;)

意外と頑張ればいけそうな数字ではないでしょうか。
ただ会社員の方は年収は行きそうですけど、労働時間が1週間で33時間ってところがきつそうですね。

みなさんも目指してみては!!



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おはようございます、レインです。



朝一で寝ぼけながらニコ動をチェックしていたのですが



おっぱいガンダムスタイルかなりおもしろいです!!



無駄にクオリティー高ぇぇーーーーーーーーーーーー!!



http://www.nicovideo.jp/watch/sm18629159


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IT起業家のビジネス情報通信

マインクラフトとは




このゲームの世界は主に立方体のブロックで構成されており、プレイヤーはそのブロックを自由に破壊したり設置したりすることができる。


立方体のブロックを設置したり破壊するソフトは数多くあるが、Minecraftは地上には草原、森、砂漠、雪原などのさまざまな気候(バイオーム)や地形が存在し、地下には洞窟が広がっていて、昼夜の概念もあり、プレイヤーはその世界で自由に生活できる。


ブロックともう一つ、重要な要素としてCrafting(工作)があり、ブロックやアイテムを組み合わせて、新しいブロックやアイテムを作ることができる(例:木の棒+石炭=たいまつ数本、原木をかまどで焼く=木炭)。 高い場所にブロックを設置するには足場を作る必要があったり、上位の発掘ツールを使用してより高度な素材を手に入れたり、耐久値のある道具を使うことで効率よくブロックを破壊できたり、敵の侵入を防ぐ為にアイテムを設置したり武器を作って倒したりするなど、ゲーム的な楽しさが追加されているのがMinecraftの大きな特徴と言える。




(Wikipedia参照)




のゲームゆっくり実況動画になります。




こちらのかたは通称、迷子の人です(笑)




初期の頃は、洞窟から出られなかったりと笑わせてもらいました、そしてなんか知らんがところどころカワイイ!!




よかったら見てみてください。




http://www.nicovideo.jp/watch/sm19166116





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IT起業家のニコニコ動画情報通信(*´∀`*)

国内携帯電話3位のソフトバンクが、米3位のスプリント・ネクステルを買収すると発表した。スプリント株の約70%を201億ドル(約1兆5700億円)で買い取って子会社化する。

 

契約数は、日米合わせて9000万件を超え、国内最大手NTTドコモをはるかに上回る。売上高では世界3位に浮上する。


 国内の携帯電話契約数は飽和状態で、伸びは見込めない。スプリント買収を契機に、北米などで事業を拡大する狙いだろう。


 通信業界は次世代高速通信「LTE」や、スマートフォン(高機能携帯電話)の普及で激変している。世界標準のサービスや商品を提供する国際的な競争時代が本格化し、国境を超えた業界再編に踏み込んだと言える。


 ソフトバンクとスプリントはともに、米アップルのiPhone(アイフォーン)を主力商品としている。規模拡大によって、アップルとの価格交渉を有利に進めることも見込んでいるようだ。


 今回の買収は、超低金利と歴史的な超円高も追い風となった。国際的な合併・買収(M&A)を仕掛けるソフトバンクの戦略は、他企業の参考になろう。


 ソフトバンクは、買収攻勢による事業拡張を成長の源泉としてきた。日本テレコム、英ボーダフォン日本法人などを買収し、今月には国内4位のイー・アクセス買収でも合意したばかりだ。

 ただし、今回の買収には、懸念材料が少なくない。

 

スプリントは契約数でライバルの米2強に離され、5期連続の赤字だ。ソフトバンクがスプリントの経営を再建し、相乗効果を発揮できるかどうかは未知数だ。


 ソフトバンクの財務体質も大幅に悪化する。買収資金は銀行融資などで賄うとしているが、有利子負債は約4兆円に膨らみ、経営の重荷になりかねない。株価が乱高下しているのも、市場が不安視していることをうかがわせる。

 

国内の携帯電話市場では、スマートフォン普及で増大した通信量をさばけず、通信障害が後を絶たない。複雑で世界一高いとされる料金体系への批判も多い。


 とくにソフトバンクは「つながりにくい」との声が根強い。電波環境の改善に向けた通信インフラの整備や、料金引き下げなど、国内利用者のサービス向上にしっかり取り組んでもらいたい。


(2012年10月17日01時32分 読売新聞)



いやー、出遅れましたが書かせていただきます。


孫さんは話題に尽きない方ですね(笑)


自分の好きな経営者の一人であり、地元も同じと言うことで思い入れもあります。


確かに記事どうり株は乱高下しており、市場は値を試している状態ですね。


今回の件が、ソフトバンクにプラスに働くかマイナスなのかは判断しかねますがボーダフォンを買収し成功に導いた経験やノウハウなどは必ず役に立つでしょう!


これから少子高齢化によりマーケットが縮小する日本を離れ海外でビジネスを行うことは自分は必然なことと考えております。


自分の知り合いや、友達も体感でソフトバンクは電波が悪いといっていたのでイーモバイルの買収により改善されればいいなと思います。


自分も孫さんの攻める姿勢を見習いたいです。



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