今回は題名の件を2つ同時に検証してみた

非ブレイク状態かつ弱み玉不一致の場合でフルチェインでダメージを与える

使った装備などは下記画像

 

画像1 装備掛け軸など

ビーチバレーの掛け軸は朱の盆の最終ダメージアップ掛け軸を装備したときにステータスの変化を小さくするためのプロキシとして使用しただけなのでフルチェイン時に効果がなくステータスが近いものなら何でもいい

 

 

攻撃バフを最終ダメージアップ無しで0から2ずつ上げていった時の変化を調べてみた

画像2 攻撃バフを2ずつ上げていった時のダメージの変化

大体2バフ毎に10%ずつ上がって行っている

ほぼ右肩上がりの直線

 

攻撃バフを最終ダメージアップ有りで0から2ずつ上げていった時の変化を調べてみた

画像3 今回使った最終ダメージアップの掛け軸

 

画像4 最終ダメージアップ掛け軸有り、攻撃バフを2ずつ上げていった時のダメージの変化

 

結果

それぞれサンプル数が3回ずつなので結構ばらけてしまったけど最終ダメージアップ掛け軸の有無にかかわらずほぼ攻撃バフは直線的なダメージの上がり方になったと思う

攻撃バフが上がれば上がるほど少しずつ最終ダメージアップ有のほうがダメージの上がり幅がやや上のような気もする

今回の検証は物攻バフ以外の要素を除外している簡単な計算なので検証する必要もなく当たり前だけど・・・

 

 

 

以下は検証とはあまり関係ないこと、思った妄想などグダグダ書いていきます

長い、長いよ・・・見てもなんのオチもないし

そういえば以前ブログのどこかで物攻バフはフルチェインしたときの+5000%や10000%みたいなダメージアップに関係しないと書いたことがあったと思う

物攻バフ同様に最終ダメージアップ掛け軸を装備してもダメージボーナスの数字に変化がなかった

なのでアビリティ、フルチェインバフ等とは独立したカテゴリの純粋にダメージを上げる掛け軸になっていると思われる

そもそも武器をソートしているときに以下のような画像を誰でも見たことがあると思うけど

画像5 武器の絞り込み

ここにバフ(ダメージ)としてフルチェバフとダメージアップはわざわざ隣同士セットに書いてあるので親戚のようなものなのかもしれない

そうすると属性、武器バフは独立して新しい計算式になっているのか?という新しい疑問も出てくるわけだけど・・・

 

まあ、ともかく物攻バフはなんなのかというとバフ(パラメータ)と書かれているのです

これはステータスの攻撃力に対して乗算バフをかけるという意味だと解釈している

ラグナドールは一切関係ないけど他のゲームでも大体なんかこう

ダメージ=攻撃力×バフ1×バフ2×バフ3×・・・

みたいなダメージを上げようとしたらステータスの攻撃力に対してたくさんのバフとバフを掛け合わせていって莫大なダメージを出すみたいな感じのありがちじゃないですか?

異種バフ乗算とかいってゲームの解説動画とか見てたら出てくるやつ

攻撃力に直接乗算を掛けてくる物攻バフや最終ダメージアップは似たものなのかなーとかグラフ見てたらうっすら思ったり思わなかったり

 

物攻バフは攻撃力を直接上げるから一番シンプルに

ダメージ=攻撃力×物攻バフ

さらにそこに最終ダメージアップが乗算で加わって

ダメージ=攻撃力×物攻バフ×最終ダメージアップ

みたいな感じであとはアビリティとか細かいのが

ダメージ=攻撃力×物攻バフ×最終ダメージアップ×(アビリティ、フルチェバフ・・・その他)

みたいな感じでかなりざっくりしてるけどこんな感じでダメージ上がって行ってるのかね?みたいな

 

アビリティやフルチェバフ、ダメージ増加バフがインフレしてきててフルチェ時のダメージボーナスが+10000%まで行きだすと多少こいつら盛っても価値が相対的に低くなったから第二の物攻バフ?として最終ダメージアップが実装された可能性

というかダメージ増加バフやフルチェバフは気安く10とかポンって配られるけど物攻バフってなぜか2か3ずつであまりバフとして上がりすぎないように全体的に気を付けてる感じしないですか?

まあフルチェインしてキュインキュインキュインみたいなサウンド鳴りながら+10000%だ、うおおおお!みたいなのはわかりやすく視覚と聴覚に訴えくる派手さがあるからそれがやりたくてひたすら大きくしていってる可能性もあるwww

まあ何が言いたいのか自分でもわからなくなったけど物攻バフ、最終ダメージアップは自分の予想だと計算式の最後に乗算を掛けてくるタイプのバフで実は貴重で価値が高いんじゃないか説をひとりで勝手に推してみようと思う!