同僚が勝負諦めちゃったw

という事で、次のバージョンアップが12/29と日にちがまだまだあるので、ぶっちゃけせっかく稼いだBPをあまり損しない程度に遊びだしましたw

ガチで稼ぎに行かなくて良くなった分、モチベ下がってたのを「せっかくだし、楽しもう」という方向でモチベを回復。

 

いろいろ考えて先日書いた通りにビショップとかいろいろ試しました。

エイラや疾走系は勝率悪くない。

むしろランプドラゴンばりかそれ以上に稼げる。堅実に。

 

…でも、面白くないw

 

エイラ引くまでイライラするし、アグロ系が多い中でエイラをせっかく手札に納めていても負けない様に回復重視だとか盤面処理に追われたりして…

結局、エイラ出せずに負ける事もありますが、そのまま普通にビショップとして勝っちゃったw

など嬉しい事もある反面、全般的に地味で面白くないw

地味だけど強いというのは非常に優れた一面だとは思うんですが、これでずーっとはキッツイなw

 

って事で、遊びだしました。

冥府ネクロとかもそうですが、冥府ネクロは弱くはないんですが強くもなくw

ネタデッキ気味だという感触なんで、それで遊ぶのはそこそこにミッドレンジネクロも地味に強いんですが、相手もヘクター警戒してたりとなかなかマンネリ気味だったので…

久しぶりに魔界超越を組んでみました。

PPブーストを持たないウィッチなので、魔界超越と言ってる時点で最低でも10ターン目まで粘れなきゃならない+キーとなるカード全て揃えておかなきゃならないw

というハードルの高さ。

 

このハードルを低くできないか。

 

そう考えて組んでみたのがニュートラルベースで組んでみる。

スペルブーストを一切捨てるという思い切った割り切りでデッキ組みました。

スクショまだ撮ってないですが、最終的なチューニングが終わったら掲載しようかなと思います。

土の秘術を交えてドロー+バーンダメージを狙いながらの魔界超越の方が一般的だと思うのですが、ニュートラルフォロワーばかりで組むのも悪く無かったです。

まず、ポイントとしては超越はピン差しでOK

その代わりに、ルゥを2枚差します。

これで事故率を低減。

ちなみにルゥで確定サーチにする為にスペルブースト系のカードは超越以外はNGです。

魔界を引き当てないと話しにならない為、魔界は3枚差し

サハクイエルで弱くなりがちな7~9ターン目を補う為に、これも3枚差し

魔界超越コンボでリーサル狙いやすいゼウスも3枚差し。

拘る必要ないですけど、進化権残して魔界超越ゼウスコンボ決めると、相手リーダーの体力20点満点でも一気にOTKです。(ゼウス進化→7点:超越で次ターン:魔界で7点、ゼウスで7点で合計21点)

ちなみに、3点削っておけば進化権に捉われずにリーサル確定。

すなわち、相手リーダー体力が17点まで減っていて進化権が残っていたら、相手が守護を1枚、盤面に出してもそれが必殺持ちとか進化した魔界の女王で殺せない守護じゃない限り、無事にコンボ決めてリーサルも可能。

魔界超越までに相手リーダーを7点削って13点以下に体力を落としていたら、魔界超越バハムートでどんなに守護張られてようが、魔界→バハムートで掃除→超越→13点でリーサル。

 

説明が前後しますが、バハムートは2枚差し。

あとはニュートラルウィッチの基本通りにデザートウィッチでしたっけ?

2コスのドロー付きフォロワーを3枚差し、ユニコやヘクトルだとか…5コスのナーフされたゴールドレア…あれは何て名前だったっけw

手札のニュートラルカード分、盤面の相手フォロワーへダメージ、進化したら疾走のあのカードとかをふんだんに組んで構成します。

 

すると、魔界超越は10ターン目まででトドメさせなかった時のおまけだという感じで、序盤からのドロー運次第ですけど、ほぼニュートラルフォロワー系だけで勝てる事も多いですw

アグロまでいかないにしても、相手の顔に打点を入れていくスピードはなかなかのもの。

 

それでも基本的に今はどのデッキも強いんで、勝った・負けたはするものの、勝負自体が面白いw

 

もうちょっとチューニングして事故率が下げられたら…と思えるところまで調整できたら、晒そうかな?

と思います。