。スマートフォン普及にまだ伸びしろがある以上,今年もその流れは変わらないと思うの。そして,昨年の柧━播ぅ啷伐绁Δ扦螱REEが大きなブースを構えていたわけだけれども,今年は大手各メーカーのほとんどがソーシャルゲイムを出展して,柧━播ぅ啷伐绁Δ趣いγ皮鈻京ソーシャルゲイムショウに……。なるわけないわね,さすがに。  オルフェーヴルのつもりだったのがジャガーメイルになってるわね。ただ,ドラクエ10 RMT,ソーシャルの勢いはやっぱりまだ止まらないと思う。ちなみに昨年末に行った韓国では,普通のおっさんはもちろん,小学生くらいの子供やおばあちゃんまでみんなスマートフォンを持ってたわ。良し悪しはともかくとして,ネットワークに対する意識は日本よりもはるかに高いんでしょうね,ドラゴンクエスト10 RMT。  外に買い物に出なくてもゲイムを手軽に買って,その端末でそのまま遊ぶ。そういう時代にゲイムはどう変わっていくのかって話なら,今は起承転結の承を過ぎたあたりになるのよね。  一方でコンシューマや携帯ゲイム機の市場はどうか。これはね,もうターゲットがハッキリしたゲイムが売れる時代になる気がするわ。今までも十分そういう傾向にはあると思うんだけど、声優さん好き向けのゲイムなら声優さん好き向けに。子供向けのゲイムなら子供向けに。こういう割り切りをしたほうが一定の数字を保てる気がするのよ,時代的に。  これはまさに今プロレス界も同じ状況だけど,エンターテインメントにおいて、“餅は餅屋現象”が巻き起こっているの。簡単に説明すると,消費者の選択肢が増え過ぎて何を選んでいいのかわからないっていう状況の中で,比較的経営状態がいいプロレス団体っていうのは,専門的な得意分野を持つ団体なの。  だから,これと言って売りが無い,もしくは売りが表現できないプロレス団体は,今とても苦しい状態と言っていいでしょうね。ゲイム業界もたぶん一緒で,内容はいいのに売れないゲイムっていうのは,要するにそのタイトルのイメージが消費者に伝わってない。だから「今こういう気分だからこのゲイムをプレイしたいんだ」「このジャンルのゲイムが好きだからこのゲイムならハズレは無い」っていうイメージを持たせるタイトルが,これまで以上に強い一年になると私は思っているわ。  それに,今年に関してはビッグタイトルの続編しか大ヒットはないかもしれない。だから,幅広く狙ってターゲットがぼやけるよりは、最初からターゲットを絞ってその層に向けてきっちり作った方が数字は確保できる気がするの
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