何気なく集めた資料集を見てたら気づいたんですけど、
性格補正廃止パッチの変更箇所って
0x42D94:[6E]→64
0x42D9C:[5A]→64
なんですよ、で、この変更前の6Eと5Aって10進数に直すと110と90なんですよね。
ですのでこの数値を弄ったら倍率変わるんじゃあ・・・
ということで数値をC8(200)と32(50)に変更してみたところ、
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イメージ 2イメージ 3
この通り倍率をかなり極端な数値にすることができました!w
上昇で2倍、下降で半減というブレ幅が大きすぎる調整・・・!w

しかしこれ、ちょっと問題がありまして、
どうやらFRLGでの性格補正って内部的な話をすると

ステータスに上昇で110、下降で90をかける
かけた数値を100で割る

って計算方法で計算されているらしいんですよね。
ですのでこのかけた数値が65535を超えてしまうと桁あふれが発生し、
ステータスが極端に低い値になってしまいます。
実際にどこかしらの種族値255のポケモンが個体値MAX、努力値MAXで性格補正かかると
ステータスが一桁になってしまうってバグが報告されてましたが
実際計算してみると種族値255個体値31努力値252でのステータスに
110倍した時点でその数値は「66440」。65535をオーバーしてしまい
結果として65535があふれて余った数値を100で割ったステータスは「6」と
非常に残念な数値になってしまいます。
・・・あれってこういう理由だったんですね・・・!

しかしなんで種族値255まで設定できるのに桁あふれ起こすんだ、ってなりますが
実際のところFRLGに登場するポケモンで250以上の種族値を持つのはラッキー系統のみで、
そこは性格補正のかからないHP種族値です。
でもってHP以外で最も高い種族値を持つのはツボツボの防御特防230。
この種族値での最大ステータスに110をかけても「60940」65535を超えないため
実は登場するポケモンの能力上桁あふれを懸念する必要がなかったということが判明して・・・!w

ちなみに110倍しても桁あふれ起こさない
(種族値×2+努力値252÷4+個体値31)×Lv100÷100+5
の最大数値は595。
この条件を満たす最大の種族値は248ですので
桁あふれ防止措置として
0x042d94 [6E 20] → [0B 20]
0x042d9c [5A 20] → [09 20]
0x042da4 [64 21] → [0A 21]
の変更をしない場合はポケモンの種族値は248以下に設定しましょう。
・・・なおこの部分よく見るとさっきの性格補正の倍率部分とアドレス全く同じですが、

これどういうことしてるのかというと
上昇部分で11倍、下降部分で9倍、最終的に割る数値を10
に変更してるのが見て取れます。
ですので数値が11倍なら65535を超えることはデオキシスの種族値を変な値にしない限りありえませんし、
0~255の範囲でなら絶対に桁あふれしなくなるってわけですね。

となるとこの性格補正倍率変更もちょっと仕様をいじる必要が出てきますので、
最終的にまとめますとこんな感じにするのがベストかと。

●FR性格補正倍率
0x42D94:[6E] 上昇率(%)
0x42D9C:[5A] 下降率(%)
0x42da4:[64] 分母(デフォ100)

桁溢れ防止のため
0x42da4を0A(10進数で10)に変更した上で
上昇、下降部分をそれぞれ倍率(%)の10分の1の値にすると良い。
(例)2倍/半減の場合
0x42D94:[14](20)
0x42D9C:[05](5)
0x42da4:[0A](10)

これならば種族値が高くても桁溢れ気にせず2倍/半減とかぶっ飛んだ倍率にできますし、極論
10倍/10分の1とかにも設定できるようになります。実数値1000超えますけど。w

・・・ちなみにこの上昇、下降倍率ですが
下降倍率部分を下げなきゃいけないなんて決まりはありませんので・・・
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このとおり性格効果を「2箇所の能力が上がりやすくなる」って仕様に変更することもできます!
これならのうてんきとおとなしいを一気に救済できます・・・!!
※なお無補正が一気にゴミ性格と化すのは内緒

というわけで次回更新では性格の仕様を「2箇所が1.1倍になる」って
ちょっと新常識な感じで変更しておきますのでよろしくお願いしますー
これで速攻物理アタッカーがおくびょうorゆうかん推奨ってわけのわからない環境ができる・・・!w