メガロ・ポケ・ポリス -32ページ目

メガロ・ポケ・ポリス

ポケモンオンリーです。Twitterやってるので良かったらどうぞ。ID:3keb

◎役割論理:相手に多大な負担を与えることで、相手のサイクルを崩壊させることで、勝利を目指す戦略。
基本戦術としては、あらかじめ相手の選出を予測し、有利対面からは、目の前の相手とその控えに一貫性のある技を選択し、交換されてもされなくても負担を積極的に与え、不利対面からは相手が打ちそうな技に耐性があり、かつその相手に有効打を持つ控えを繰り出す。故にドラゴン技、とりわけ、りゅうせいぐんが重宝される。

◎役割論理仕様ポケモン:
photo:01


こんな感じ。今回は、
・バンギラス@黒いメガネ
・サザンドラ@こだわりメガネ
・ボーマンダ@命の珠
・ギャラドス@水のジュエル
・ハリテヤマ@格闘ジュエル
・ナットレイ@こだわりハチマキ
火力を最重要視するため、持ち物は攻撃力を高めるモノを持たせる。耐久は、複数タイプによる半減耐性に依存する。よって単タイプは好まれにくい。勿論例外は存在する。

参考BV:59_05656_30768

◎ポケモンの育て方:最重要なのは火力を重視すること。故に基本的には物理アタッカーならA、特殊アタッカーであればC、両方メインの場合はACに252振る。
そして性格は攻撃方面に補正をかける。両方メインの場合Sにマイナス補正をかける。耐久にはマイナス補正をかけない。
また、繰り出すことを頻繁に行うため、耐久値も重視される。耐久の基本は"最も硬くなる"振り方が求められるため、基本的に物理耐久も特殊耐久もまとめてあげられるHPに振ることが非常に多いが、稀にハリテヤマの様なHPが非常に高い場合は、BDに割く場合もある。
あくまでも基本は"最も硬くなる"調整であり、単にHAやHCの様に、思考停止して努力値を振るのは、俗語になるが、"単なるぶっぱ"である。

◎役割論理と技:タイプ相性の所為でポケモンには、万能の技というモノは存在しない。また、火力や攻撃の一貫性を保つため4つの技は基本的に全てが高威力の技で占められる。なお、操作不能になる逆鱗などは、不利でも引っ込められず、サイクル戦にふさわしく無いため避けられる。反対に引っ込める事が多いため、りゅうせいぐんなどはデメリットになりにくい。よって火力も高く一貫性に優れるりゅうせいぐんは非常に好まれる。
また、寝言は賛否が別れるため、使いたい人は使えばいい、程度の認識で構わない。
なお、命中率に関してはヤーティ神による加護があるため、信仰が厚ければ厚いほど外れる事がなくなる。

◎その他:
・ヤーティ神:神であるが、論理は宗教ではない。戦略である。信じる事により命中率を無視して技を当てる事ができる様になる。
・ロジカル語法:いわゆるポンキッキーズのムックの様におっさんの様な話し方をする場合がある。wを文節末尾に最低3~4つ付ける必要がある。ダメな方向のにわかが沸きやすい。
・Sに振らない:交換戦がメインであり、苦手ならば交換する、ことを主要な思考とするため、対面にて素早さに依存する事がほぼない。従って割く必要はない、という理屈である。
・一撃必殺技:いくらヤーティ神を信じても限界というモノがある。具体的には命中70未満の技は対象外である。
・低威力技:追い打ち、タネマシンガンなど、明確な目的がある技以外は好まれない。
・カビゴン:こいつに関しては議論をする事自体がタブーとされている。


◎応用:
・既存のパーティへの組み込み:高火力を利用して相手をサイクル崩壊させる。
ex.)相手の鋼タイプに対して、交換予想して炎技を打つのではなく、何回も流星群を打ったり、一貫性の有る技を使う事で、相手の鋼を素早く過労死させる。