ブログ記事に困ったのでハーティのことでもさらっと書いて終わります。
結論としては、ハーティと対面構築は同じものである、ということをココに記述しておきます。
汎用論理とは:持たせる技の範囲を広範囲にすることで、ポケモン一体の対応力を上げ、打ち合いを有利にすることで、相手に負担を掛けて行く戦術のこと。広範囲でかつ高威力な技が好まれる。
元々は役割論理から派生したもので、根本の考えとしては以前の役割理論に先祖がえりした部分が有る。
端的に特徴をあらわせるポケモンとしては、スターミーがあげられる。
スターミー@命の珠
技:ハイドロポンプ、10万ボルト、サイコキネシス、冷凍ビーム、めざめるパワー、etc...
上記のように、打ち分けられる中で最も火力の高い命の珠が好まれる。また、打ち分けることで弱点を突きながら制圧するため、達人の帯も需要が高い。ジュエルもそこそこ。
ヤケモンと違い、一匹で色んなポケモンへの対応力を求められるので、こだわりアイテムは避けられる事が多い。
他にも独特の語法がある。あまりにもネタすぎるので扱わないが。
対面構築とは:ポケモン一匹一匹のタイマン性能を上げて対面を有利にし、相手を一匹一匹確実に倒していく戦術である。
・・・何言ってるかわかりますか?コレ?
要するに対応力をあげる理由に至るアプローチ方法が違うだけで、結果だけ見れば、ほぼ同じものである。
同じ???:二つの考えに共通するのは、「交換」するリスクを減らすことで、自分にかかる余計な負担を軽減するということである。
よく使われるポケモンとしては、
居るだけで威嚇できそうなメンツしか揃っていない。死ねbotをよく見るのもチラホラ。
例えば・・・
マンムー@タスキ:AS
ボルトロス@雷ジュエル:CS
キノガッサ@毒毒珠:HS
スイクン@カゴの実:HBS
カイリュー@ドラゴンジュエル:AS
ハッサム@命の珠:AS
などなど。
ここまで説明してきてなんだが、ボクは基本的に対面構築と呼ばない。
それは、汎用論理の方が長く、開発も進んでいるためである。
また、「対面構築」とかいう意味不明な文字の羅列が気にいらないので、比較級で、ハーティを使っている。
以上。お前さん達もハーティの方を使いんしゃい。












