ここらへんまで進めると、妖精の村がだいぶ発展しているはず。
フェアリージュエルをコピーしてメルリープの弟子入り条件を満たします。
あとは武具・性能からウロボロスと守りのこてを2つ購入します。
まだなら次のラーバビーストでのLv上げ(スキル伝授)と合わせて発展させます。

最悪、 守りのこてはラスダンのドラゴンロードあたりまでにあれば良いさげ。


このゲーム、マイナス補正のある師匠に弟子入りして一気にLvを上げると、1Lvづつ上げるよりも弱くなる場合があります。
一気にLvを上げた場合、素の成長率の合計 - 師匠の成長補正の合計 で各成長値が決定する為です。
戦闘メンバーは3人で固定なので、このプレイでは戦闘に参加しないキャラの成長値はどうでも良いのでスキルを伝授してもらう為、一気に上げてしまいます。


ラーバビーストでLv上げするには準備が必要です。
リュウ、ガーランド、Lv上げしたいメンバーで挑みます。
リュウにはラメラーアーマーを装備させ、ガーランドと一緒に火耐性の注射を施して、火属性攻撃を無効化します。
Lv上げしたいメンバーには紅蓮の指輪を装備させます。
火属性は対策しているので大丈夫ですが、通常攻撃には耐えれません。
闇市でおとこふく、妖精の村でせいれい石を購入します。
火属性攻撃の方が頻度は多いので、せいれい石がなくてもきつけ薬で何とかなったりします。
おとこふくの方が安いので、ガーランドのワントップで攻撃をガーランドに集めます。
倒すときは、ビーストスピアを装備したガーランドでくうきうちを2回行えば勝てます。


今、そうどりを持っているのはペコロスなので、そのままLv上げします。
ラング、リーは済んでいるので、残りは以下の師匠でLv上げします。


エミタイ
ホンダラ
ウィン


自分はエミタイ、ホンダラのスキルは伝授してもらいましたが、正直、あまり使わないスキルだったのでクリアするだけが目的なら不要。
チャクラは有能ですが、アシスト魔法を禁止しているので不要。
ウィンは使わないシフトなので不要。


ガーランド
Lv24から39までディースでLv上げします。
上級の魔法を覚えるので有用。
次の中ボスでバルハラーがあればニーナが活躍できます。


レイ
ババデル
メルリープ
ハオチー
バイス


ババデルとメルリープだけスキルを伝授してもらえば良いです。
ハオチーのせんぎりはラーバビーストを倒す際には便利です。
ガーランドのくうきうち、リュウのせんぎり(ノーザンダガー装備)で1ターンで倒せます。

 

 

レベル差が激しいですが、戦闘で使わないキャラなので気にしない。

スキルの伝授があらかた済んだら、スキルの整理をします。

 

リュウ:あばれる、スーパーコンボ、ダブルヒット、ぬすむ
ニーナ:バルハラー
モモ:シャドウウォーク


ここからは予定通りこの3人で進めて行きます。
雑魚はリュウのワントップあばれるでほぼ倒せます。


黒い船
妖精の村で守りのこてを買えなかった場合は、異常耐性の注射を施した方が良さげ。
移動プレート作業用プログラムは
P2 LFFRBBL → IDカード
P3 FRRBL → クレーンの動力スイッチ
P4 RFFLDUBBE → スキルインク


クレーンは4つ目に掴んだコンテナから以下のアイテムを回収します。
アセンシオン
ひかりのうでわ
知力の実
守りの小手


VS アンモナイカ
2匹ともつなみ、ポワンを使ってくるので、異常対策はしっかりと。
かんさいイルカでつなみをラーニングしていない場合、ここを逃すと覚えることはできません。
雷が弱点なので、ニーナを3番目にしたワイズシフトでバルハラー連発です。
おそらく、ここが一番のニーナの見せ場になります。
アンモナイカは1匹になると、グレイゴルといった強力な攻撃をしかけてくるので、リュウは氷河の盾やブリザードメイル、他は氷河の指輪を交互に装備するなどして対策します。
同じターンに倒すのもありだけど、計算するのが面倒。

 


対ボス戦でのワイズシフトは、こことマンモくらいしか活用できない思います。
シフト(陣形)についてあまり触れてなかったので、個人的な考えを書いてみます。


ウォーカバウト
メリット:
 3番目が非常に狙われにくい為、HPの低い魔法キャラを配置すると良いです。
 ステータス補正がない為、扱いやすいといえば扱いやすい。
デメリット:
 なし。
個人的な考え:
 ステータス補正がないから、あまりうまみがない。


ワントップ
メリット:
 1番目の攻撃力の補正が半端ない。
 1番目の反撃率が倍になる(1番目をペコロスにすると、反撃率100%になる)。
 1番目は狙われやすい。
デメリット:
 1番目の防御力が下がる為、戦闘不能になりやすい。
個人的な考え:
 1番目が狙われやすいというのは、デメリットにもなりそうですが、逆に考えれば2、3番目を守ることになるのでメリットです。
 育成によって1番目をタフにすれば、ほぼメリットしかない為、扱いやすいシフトです。
 1番目にあばれるを使わせたら、雑魚戦はほとんど1ターンで終了です。

 

スクラム
メリット:
 全員の物理ダメージが軽減される(防御力が上がるわけではなく、ダメージが軽減されるっぽい)。
デメリット:
 全員の素早さが下がる為、EXターンは狙いにくい。
個人的な考え:
 今回のようにEXターンを禁止し、ニーナを使う場合、ある意味最強のシフト。
というか、このシフトを敷かないとニーナはエルダードラゴン、ドラゴンロードの連撃系を耐えれません。
 基本的にワントップを使っている人が多いと思うので、もし勝てない敵がいる場合にはスクラムにしたら大抵勝てると思います。


チェーン
メリット:
 全員の素早さが1番目と同じになる為、EXターンを狙いやすい。
 2、3番目の素早さを無視できるので、このシフトをメインにするのなら、素早さを捨てた育成ができる。
デメリット:
 全員の防御力が下がる(ワントップの1番目よりも紙になる)。
 1番目が戦闘不能になったら、状況は一気に不利になる?
個人的な考え:
 諸刃の剣(ハイリスク、ハイリターン)。
 上級者向け?
 確実にEXターンを取れないとデメリットしかないシフトなので注意。
 物理タイプの全体攻撃をしてくる敵はあまりいないので、1ターンに戦闘不能になるとしても1人くらいか。
 2、3番目が戦闘不能になっても、EXターンで挽回できるので何とかなるけど、1番目が戦闘不能になったら厳しそう。
 …グミオウのメコムに耐えれるのかスゴイ気になる。
 HPか防御力が相当高くないと全滅しそうな気配がスゴイする。


ワイズ
メリット:
 3番目の賢さが高くなる。
デメリット:
 1、2番目の賢さが低くなる。
個人的な考え:
 デメリットの方が強いシフト。
 賢さが低くなると敵からの魔法攻撃のダメージが増えることになります。
 後半のボスは全体魔法攻撃を多用してくる為、1、2番目のダメージが増えてしまいます。
 ラスボスの破滅の光も魔法攻撃なので、ダメージが増えてしまいます。
 1、2番目だとリフラル等の全体回復の効果も小さくなるので、リュウかモモを3番目にするのがベター。
 それ以外では、魔法攻撃で最大ダメージを叩きだす為のロマンシフトだと思います(前回のアンモナイカ戦)。
 デメリットは耐性装備等である程度軽減はできます。
 命の腕輪があれば、デメリットを取り除けると思ったけど、破滅の光は無属性だからダメージは軽減できなさそう。


エンハンス
メリット:
 …毎ターン全員HP1回復。
デメリット:
 …なし。
個人的な考え:
 設定ミス?…と思わせるような一番の謎シフト。
 HP5%回復かつ、ペコロスは自然回復と重複…くらいしないとうまみがない。


以上から、ワントップ>スクラム>ワイズ>チェーン>ウォーカバウト>エンハンスという位置づけ。
やっぱりステータス補正があるものが扱いやすいです。

 


コンビナート
物陰に隠れている機械兵に話し、上から3番目の「ヴググウオウビデア」でホーミングボムを入手。
最終的に手元に2個あったので、期間限定ではなさそうです。


賢樹
トランスジーンを回収。


機械墓場
梯子を下った部屋に隠し部屋があり、モモで扉を破壊すれば入れます。
匠の竿があるので、釣りに便利。
バラムンディを釣っていれば、この段階で皇帝の剣、命の鎧と交換できます。
このプレイでは砂漠越えの時に皇帝の剣を回収するのでスルー。


コロニー
モモ必須。

 

コンテナヤード

ライトジーンを回収。


ドラグニール
ガーランド、ニーナで長老に会いに行き、一旦外に出ます。


VS エルダードラゴン
スクラム以外ではニーナがダブルヒットに耐えれないので、必然的にスクラム。
3ターン毎に腰を悪くするので、態勢を整えることが出来ます。

 


ダブルヒット以外の攻撃は装備と注射である程度防げます。
ニーナは風のころもと雷注射でバルハラー、紅蓮の指輪でドメガとパドラームを無効化。
モモは雷の指輪でバルハラー、ラメラーアーマーと火注射でパドラームを無効化、 ドメガは軽減。
リュウは一番被ダメの多いバルハラーを雷注射で半減、他は無対策。
基本的に、HPの低いキャラの耐性を優遇しています。
指輪系もコピーすれば楽なんでしょうが、それだと面白味にかけるので自粛しています。

 

全てのジーンが揃ったので、ペコロスは竜の神からスキルを伝授してもらいます。

ただ、クリアだけが目的なら不要。

オーラスマッシュは消費APが多いので使いづらい。