【サラマンダ】と【ライフフォース】があったら、どっちをやる?

人それぞれですな。


ワタシはライフフォースをやります。

テトランとガウとかはサラマンダの方がカッコイイし、サラマンダは2Pを選べるからおしいんだけどねぇ。

ライフフォースで2P選ぶとパワーアップゲージが違うからやりにくい‥。


当時グラディウスの続編として発表されたサラマンダ、海外用に発表されたライフフォース、そしてライフフォースを日本に逆輸入しアレンジした日本版ライフフォース。

グラディウスからの進化として、とにかくよくしゃべる。
各面のボスが違う。
そのボスは続編でも攻撃方法を変えてでも出演する程の存在感。

トップビューとサイドビューの変化の面構成も印象的。


パワーアップの方式の違いやキャラの見た目の違いなど色々変わりがある中でワタシがライフフォースを選ぶ大きな要因は‥


やっぱり音楽。


2・4・5面の音楽が違うんだよね。

しかもワタシにとって、この曲はどれもお気に入りだったり。
一時期、着メロにしてたし。

2面『Thunderbolt』
4面『Slash Fighter』
5面『Combat』

どれも好き。
サラマンダでは透明感ある音楽の面が、ライフフォースでは突き進む躍動感のある曲へ‥。

『Thunderbolt』や『Combat』はファミコン版サラマンダでも使われてた。


サラマンダの曲が悪いんじゃなく、ライフフォースの曲がその上をいっているって感じ。

だって3面の『Planet RATIS』は【サラマンダ2】にもアレンジ使用されるくらいのいい曲だし。
(プロミネンスの印象も強いけど)

今やっても楽しく、音楽にのって遊べるゲームだと思います。
今日は10勝4敗。
私生活問題中で精神的に疲れたわぁ。

内訳。
ダッドリー 2勝1敗。
ユン 5勝2敗。
フェイロン 2勝。
ケン 1勝1敗。

ユンはカードなしだけど、幻影からのコンボはしっかりしてた。

ダッドリーは1戦目はミス頻発で敗戦。

てかEXジェットアッパー(昇竜)着地の隙が少なくない?
リュウ・ケンの昇竜の感覚でいたらガードされた。


フェイロンはたまたま噛み合っただけかも。
牽制は少なめでいく。
屈大Kは禁止!
出すのは起き上がりのバクステ読みの時だけに。


最後のケン。
この人のケンは上手い。
以前も戦わせてもらってるけど、翻弄されるんだよな。
昇竜も上手いし。

被起き攻めのめくり竜巻のタイミングで飛んで、早出し大Pが正面という2沢には参った。
背の高いキャラだけかな?
サガットにもやってたし。

奇跡的に1回勝てた。
2回目はグラップ潰しを見事にやられて終わりました。

EX竜巻ガードの後の選択が重要。

ケンは投げ・ジャンプ・昇竜(セビ含み)・バックダッシュ

が主に。
対抗には‥続く。

今日は8勝8敗。

本田2勝5敗。
ケン4勝2敗。
リュウ2勝。
フォルテ1敗。


本田戦(BP21000くらい)は大幅に負け越したけど、めっちゃキツかったワケじゃない。
1ラウンドは確実に取れてる。
待ちスタイルな人じゃなかったのもあるけどね。


頭突きの処理がキモ。
中間より離れたくらいで垂直ジャンプ大Pがタイミングもあるが、頭突きを落とせる。

それより近い間合いは頭突きはガードしてそれからの対応。
一応屈小Pでも落とせる時があるけど。

中間距離で垂直ジャンプで頭突きをやり過ごせると屈大K(少し歩いても)や間合いが近ければ連続技が入るのでおいしい。


本田の垂直ジャンプ大Pには遠大Kを。
飛びは大トマホを。
屈大Pはホークの頭の上くらいの飛びでないと負けやすい。


通常の牽制は遠中Kと遠中Pと屈小Pが多めで。

遠中Pは本田の遠大Pや頭突きの出始めを潰す為に。

飛びは起き攻め以外は大Pと中Kが良さそう。

ボディはめくりや起き攻めや、飛びが通った後や1回頭突きや百貫を潰した場合の連続飛びに。

荒れたらジャンプ2Pすかしタイフーンも忘れずに。


百貫は地上でガードしたらタイフーンを。

小タイフーンの後は大スパイアで本田の溜めを解除させるか、裏表ボディか詐欺飛びか。


中間で頭突きをガードしながら間合いを詰めていくと本田は端になっていく。

そうなると頭突きの後の反撃が可能になっていくので頭突きが出しにくくなっていくし、向きを変えたりなどで飛んでくるので、そこの対処を確実に。

画面端でのジャンプ2大Pの連続はツラいようだ。


画面端への誘導は自分が画面端にいって、頭突きを誘発させてダイブで裏落ちして変えるなんて方法もあったり。



相変わらず咄嗟の大トマホが屈大Pに化ける‥。
中トマホならとやると出た!けど潰された‥。