ファンタジーゾーンがACで出たのは小学5年生だったと思う。

まだアミューズメントセンターなんて呼ばず、ゲームセンターで不良の集まる暗い店の時代

中学生までは補導の対象として先生からの恐怖、そして不良からのカツアゲの恐怖と隣り合わせで行く場所だった渹

‥そんなにしてまで行くなよって話だビックリマーク!?

そんな中、学区に庶民的バッティングセンターがあって、両替場所に9台ゲームが置いてあった。

一応、補導対象の場所で禁止だったが、バッティングセンターというコトでやってなければ良し‥という感じ
偶然にも店が2階にあったので階段を上ってくるのが分かれば、席を離れればいい訳だ


今思えばそこはゲームコーナーとしては良いものが置いてあった。

時代は少しズレるが、

【ゼビウス】
【エクイテス】
【テラクレスタ】
【ファンタジーゾーン】
【グラディウス】
【レインボーアイランド】

などなど。
その中で1番やりこんだのは

【ファンタジーゾーン】

だった。
今でも置いてあったら、やるもんね音符


そこで自分のゲームスタンスが築かれるw


見るゲー・やるゲー


上手い人のプレイを見ながら、いいトコは取り入れる。

今の小学生と違って、お金なんて持ってなかったから、1日で使える金額なんて微々たるもの。

その中で長く遊ぶには、クリアをするしかなかった。
今はネットがあって、動画があがるが、そんなものはナイ。

繰り返しは見れない状態で記憶して遊んだ

最終的には1回で1時間やってたかもしんない。


3面ボス(コバビーチ)をヘビーボム1発で倒したり
4面ボス(クラブンガー)をスマートボム3発で倒したり
5面ボス(ポッポーズ)の周りをグルグル回って倒したり
ラスボスをすり抜けで倒したり

と見て覚えたりした。
今はポッポーズとラスボス以外は堂々とマトモに戦いますが。
(ポッポーズはコインの拾い易さが絡むからね)


各面配置されている基地やボス、編隊を組んでいる雑魚キャラはコインを出して、それを貯めて装備を買うわけだけど、スピード系以外、1度買うと値段が上がる。

需要と供給のシステムや敵をやっつけた後のコインの跳ねる高さ(高い位置で発生すれば跳ね返りが大きい)の違いの理由とかの知識はこれで覚えたりしてw


連射機能が今はついているゲーセンが多いけど、あるとナイでは大違いなゲーム。

昔はそんなのなかったから攻撃装備を買ったけど、連射があるとレーザービームがいらないという話しになって、スピードとツインボムでいけてしまう。

ショットが連射になるとレーザービームと同じ威力になっちゃうんだよね。


ボムも高威力でこれが使えるかでクリアの難易度が変わる。
通常ボムは画面上1発だけど、ショップでツインボムを買えば2発になる。

通常、ボムは出始めに約45度下へ放物線を描き、そのあと真下に落ちていくが、それには慣性をかかり、方向レバーを入れて進みながらボムを発射するとその方向へ距離が伸び、基地など当てやすくなる。

威力がある為、使いこなせれば楽になるし、一部のボス戦には重要(必要!?)なテクニックになります。


最後に私の推奨装備でも‥(ボムが使えるとして)

【連射なし】
■1面
ジェットエンジン・ツインボム
■2面
ジェットエンジン・ツインボム
■3面
ジェットエンジン・レーザービーム・ツインボム(ヘビーボムでボスに使うのもよし)
■4面
ジェットエンジン・レーザービーム・ツインボム(スマートボム×3でボスに使うのもよし)
■5面
ターボエンジン・7WAY・ツインボム
■6面
ターボエンジン・7WAY・ツインボム
■7面
ターボエンジン・7WAY・ツインボム
■8面
ターボエンジン・ツインボム

【連射あり】
■1~4面
ジェットエンジン・ツインボム
■5~6面
ターボエンジン・ワイドビーム・ツインボム
■7面
ターボエンジン・7WAY・ツインボム
■8面
ターボエンジン・ツインボム


ボスは一部登場から少しの間、攻撃してきても、くらい判定がないので、ボスにヘビーボムやスマートボムを打つときはショットを打って当たり判定が出るのを確認しましょう


2周目から敵の弾に赤色が2周目7面から黄色となりスピードや打ち返しが出たりします。
(レベルやランクによる)

黄色の弾はヘビーボムを所持するコトで発生をなくしたりできる
‥だったかな!?
(少なくとも2周目7面は)
今日は書けるような話しがないので題名を日記だけにしましたす。


初めはガイやコーディと戦う。
ガイには最初は負けていたが、肘を気にしすぎて(飛びを落とそうとして)、間合いを遠くに取っていたので、取りすぎか!?と試しに大Kがギリギリ届かない中間距離でやってたら、上手くいった。

そのあと豪鬼に乱入される。


豪鬼上手いあせる
怒涛の攻めにどうにもならず。

・起き上がりの空中竜巻を全部くらう。
・6大Kのガードさせられた後の攻め
・百鬼(蹴り)の後の屈小P→屈中P→百鬼(蹴りや投げ)

百鬼のラッシュはEXトマホくらいしか抜けられない‥。
屈大Pで負け、それならば屈3小Pでと思ったけど負けた。

転べば空中竜巻地獄。
裏か表か解らない。

せめてEXトマホがスカってくれればいいのに、背中に当たるし‥瀇

ファジーガードと思ったけど、起き上がり重ねにファジーもナイんだよな。
ガチャ昇竜しか選択肢がナイのか‥!?


ウルコンは2を。
自分の起き上がりに入れるのはまず無理。

戦いでごちゃごちゃになってるときや、受け身が取れるときだけにしか、いれる機会はナイでしょう。


1ラウンド取るのがやっとでした。

勝率とBP一気にダウンダウンダウン


■おまけ

今回、ノーカードとやると負けてもBP減らない!?
それとも自分のレベルの問題なだけかな‥!?
今日は朝に掲げた目標を
‥って無理やんけ


今日は何と苦手なブランカ戦。

ブランカ相手に牽制ナシは逆にナシ。

ホークにとってはキツい戦いの1つ。


戦いの要は中Pをブンブン。

今日の人はいい動きをする攻めてきてくれる20000超えのブランカ。

完全な待ちに近いブランカは詰むけど、動いてくれるから、まだ練習になる。

ローリングとサプライズフォワードを抑制‥というか当たるのを祈る。

振りすぎると雑巾の餌食だが、少し意識して間隔をたまに空けて、しゃがみガードも。
雑巾をガードできれば、ありがたいダメージ源。


それでもキツいけど、相打ちを覚悟でスパイアを打って近づき、ジャンプを屈大Pで落とす。

起き攻めはEXスパイアか詐欺飛びトマホ。


ウルコンは2。
6321の仕込み歩きも入れながら、ローリングが来たら63214を入れる。
大ロリに確反ができたから、滅多に打ってこないぶん、狙える価値は増えた‥はず。

あと荒らしての起き攻めに1テンポ遅らせて相手のローリング1沢で入れる。

今日はUC2がEXトマホに化けて、殺しきれなかった戦いもあった。
電撃ならEXトマホで問題ナイけど、残念な結果。


実際負けたんだけど、確実に1ラウンドは取れてよかった。
前まで取るのも必死だったから。


ちなみにブランカのUC1ガード後、ダッシュ→タイフーンで返してたけど、最後画面端背負いでガードすると間合い変わるのかな!?

ダッシュなしで入る間合いみたいになったけど、いらないダッシュしちゃって、反撃くらって負けた。

謎だ。