じゆうちょう

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ラクガキです。

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※発売から約半年が経過しているので、タイトルにネタバレの有無を記載のうえ、画像を使用せず雑感を述べる程度ならば、作中12月24日の内容を含んでしまっても問題はないのではないかと言う自己判断に基づいてこの記事を書いています。不味そうであれば即非公開にします。

 

 

 

つい先刻、「ペルソナ5 ザ・ロイヤル(以下、P5R)」の1周目をクリアいたしました。

 発売日の一週間後に購入したのに、実生活が多忙だった時期や一切の娯楽を断っていた時期などを通ったことで、カネシロ・パレスあたりでしばらくの間コントローラーを置いておりました。

 

でも常に「未クリアの P5Rが積まれている」という事実が頭の片隅にあり、中途半端な状態でとても気持ちが悪かったので、4月に入ってからクリアまで集中的に取り組むことにしました。ちょうど自粛期間で時間ができたのもあります。

 

そんなこんなで取り組み始めて約一ヶ月、ようやく1周目をクリアすることができました。

ゲームをするからにはあくまで目的は「クリア」ではなく「内容を楽しむ」だったので、Rからの新要素をじっくり楽しみつつやってきました。

クリアタイムは約145時間大富豪コンプ・トロフィー9割・アワード7割といった達成状況です。

トロコン・アワコンもしていないのになぜこんなにも時間がかかってしまったのか。その要因として考えられるのはいくつかありますが、最大の要素としては「新要素を遊びすぎた」ことにある気がします。あと根っからマッパー気質、レベリング気質が更にプレイ時間を底上げしたのだと思います。新要素のおかげもあってメメントス籠りが捗ってしまったんですよね。

 

今回はそんな新要素の雑感を書いていきたいと思います。できるだけ拾うつもりなのですが、抜けてしまったら申し訳ないです。

 

 

マイパレス

ある意味では一番大きい追加要素かもしれません。マイパレス、名前の通り「自分のパレス」です。主人公のパレスということですね。

パレスと聞くと禍々しい感じを想像してしまいがちですが、主人公なのでそんなことはなく、 BGMも爽やかで居心地の良い空間になっています。といっても、プレイヤー次第でいくらでも禍々しくできるのですが。

ここ、マイパレスは、ざっくり言うと「おまけ要素をまとめた場所」という感じでしょうか。作中のBGMを聴いたり、イベントシーンのムービーを観たり、アワードという実績を達成することでコインを獲得し、そのコインで展示物(作中思い出の場所のジオラマやペルソナのフィギュア的なものが多いです)を購入し、マイパレスに飾ることもできます。その展示物の周りには認知存在としての怪盗団のメンバーが集まり、展示物に対しての思い出などを聴くことができます。

 

思い出話を聴くのはとても楽しかったのですが、それ以上に私の時間を奪いに奪ったのが、「大富豪」。

大富豪とは?

大富豪です。みなさんご存知トランプゲーム「大富豪」。単純に大富豪をメンバーとできるだけです。まあちゃんと大富豪をやるだけなのですが、メンバーと遊べるというのが賑やかで楽しくて、気が向いたら足を運んでおりました。おかげでコインが足りなくなったことは無かったです。更にこの大富豪にはアワードとは別に独自の実績が用意されているので、それも狙っていたおかげで時間が飛ぶように費やされていきました。

プラスαの追加要素として楽しめました。本編に直接関わってくるわけではないので、あくまでおまけ要素。

あとコンプ厨なのでアワードとかいう実績を用意されて心が躍りました。このあとはP5Sをやろうと思っているので、それが終わったらアワコンに乗り出したいと思います。いつまでこのゲームやるの?

 

 

ワイヤーアクション

ここからは本編中の追加要素。まずはワイヤーアクション。無印をプレイ済の方は冒頭のニイジマ・パレス脱出シーンの最中にワイヤーアクションシーンが挟まれ、新要素にいち早く気づくことになります。そして知らない場所に飛ばされ、「こんな場所無かったよな・・・?」と思っていると奥から「かすみ」が出てくるという、冒頭から新要素の連打でワクワクしたのが今では懐かしいです。

これに関しては、まああってもなくてもいいかなと言った印象。探索シーンの爽快感・スタイリッシュさを増す狙いがあったのだろうと思います。ワイヤー奇襲は使い勝手良かったですが、一旦止まってワイヤーを敵に伸ばして、という動作にのっぺり感を感じてしまいました。止まらず駆け抜けてほしかったですけど、難しいんですかね。

 

 

イシ

パレスにあるサブオタカラみたいな追加要素です。マッパーとしては、ダンジョンにコレクト要素が追加されるのは単純にプラスでしかないので、特に不満もないです。暴食の指輪はよく使っていました。

SP回復も有り難いのではないかと思いましたが、特に助かった思い出は無かったです。多少離れていてもざわざわ声が聞こえてくるので見つけやすいのはやりごたえが無かったとは思いました。

 

 

Show Time

戦闘のスタイリッシュさに一役買うタッグ攻撃の新要素。独自のムービが流れて敵に大ダメージを与えます。

シキオウジ・アヌビス・ファフニールと言ったダルめのシャドウが相手の際にこれが発生するとマジでありがたいですね。

個人的に思うところがあるとすれば、観た感じ「それ、やる必要ある?」みたいなShow Timeもあり、全体的にクサめだったので、「めっちゃ良かった」とはいいがたいかもしれないです。

「明智✖️主人公」と「かすみれ✖️主人公」とかのShow Timeが連携感もあって好きでした。

 

 

合体警報

このシステムを使いこなせるようになったのは作中時間12月くらいのことでした。

それまで「必要のないシステムだな。使い方もよくわからないし。」などと思っており、自分のゲームセンスの無さを痛感する結果となりました。警報中はあらゆる結果が倍増するので、香の焚き得だし、強化のし得だし、アイテム化のし得だし、合体のし得である、という単純なことに気づけなかった己の未熟さに腹が立ちます。警報が発生したら作業のように2回合体して警報を収めていましたからね、バカなのか?

警報を使いこなすと戦闘がより楽になるし、好みのペルソナを強化し、前線で使い続けることもできるようになります。私は真エンドの条件に「アルセーヌを手持ちから外さないこと」があると思っていたためアルセーヌのレベルをカンストさせました。パラメーターでいうといつの間にか速がカンストしていました。なので戦闘はまずアルセーヌから入っていました。

使い方が分かると楽しいシステムだなと思いました。

 

 

吉祥寺

吉祥寺です。終わり。

ではなくて、ダーツとかビリヤードとかやれたり、ジャズクラブでシャレたひとときを楽しむことができます。

ダーツは普通にダーツをやります。うまくいくとバトンタッチレベルが上がります。バトンタッチといえば、今作からコープの進度に関係なくバトンタッチが行えるようになったんですよね。やりやすくて良かったですし、戦略の幅も広がって良かったなぁと思います。

ビリヤードをやると、状態異常の敵に特定の攻撃を打ち込むことで発生する「テクニカル」の威力やダウン値をあげることができます。

ダーツ・ビリヤードどちらもキャラの好感度も上がります。明智は701をやらせてくるのでダルいです。毎回BULLなのもむかつくし、なんだあいつ。

恥ずかしながら1周目、一度もジャズクラブにいかなかったのでよくわかりません。故にトロフィーも埋まっていません。2周目は絶対に楽しんでやるという気持ち。

 

 

凶魔

話が現実世界に行ったりパレスに行ったりと忙しいですが、思い出した順に書いているのでご容赦を。

これも戦闘の爽快感をあげるいいシステムだったと思いますが、個人的にダルい時もいくつか。

具体的は倒したくないのに爆発で全部吹っ飛ぶ、とかですかね。そこまでの不快感はないですが。

 

 

 

ジョゼ(花、スタンプ)

クリア後の今でもプレイ前と変わらず言えることがあります。

 

こいつ、何?

 

なんとなくベルベットルームの関係者っぽいことは感じ取れる。

シリーズ通してのプレイヤーなら察するところがあると思うんですが、フィレモン的存在の示唆があるからです。単純にイゴールのことを指しているのかもしれないけど。

個人的にはイゴールの後継的ポジション(次回作からの案内役)の伏線という説を推しています。

 

あと花はSP回復アイテムとか香を交換できたのが偉いですね。ソーマがラインナップに並んだ時は心躍りました。こんなもんなんぼあってもいいですらね。

でも花が余っているのにジョゼは出てこないのにはイラつきましたね。400を越える花をドブに捨てたこともあります。ソウルドロップ一個分じゃん。

 

スタンプは節制くらいまでは楽しかったですが、それ以降は1度通っただけではコンプできなくて、ひたすらフロアを切り替えて、フロアサーチが発動してスタンプがあったら押しに行く、という作業ゲーを強いられたのが若干苦しかったですね。

でもスタンプを頑張ったおかげで早々に経験値の認知を200%にできたため、瞬殺ゲーを楽しめたのは良かったですね。

ダッシュしているだけでレベルがグングン上がっていく、あれは麻薬のようなものです。レベルとか簡単にカンストしちゃうので、相応の難易度で楽しみたい人はオススメしません。

 

結果的には、タルタロスのようなメメントスに清涼剤のような要素として、ジョゼ(に付随する諸要素)は必要だったかなあと思いますね。

 

あとジョゼとの戦闘ですが、Rivers In the Desertが流れたのはウケました。お前そこまでの存在!?

戦闘中もジョゼのスタンスは変わらないので、重厚なBGMに対してやってることが軽すぎるだろ、というツッコミを入れざるを得ませんでした。

 

 

 

疲れてきた。でも本題は割とここから感があります。

ここから先はネタバレの宝庫なので未プレイの方は絶対にブラウザバッグしてください。よろしくお願いします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

芳澤すみれ

思ったより壮絶な過去を背負っていて驚きました。あの過去では、「かすみ」として生きるという選択を取ったことに関して、何も責めることができないというもの。2周目で様々な伏線に気づけそうですね。多分誰も「かすみ」って呼んでないんだろうな。

自分より優れている存在と認知している姉が感情的になった自分を庇って死ぬの、後悔の極みですよね。感情的になってしまった結果なのが本当に辛い。シラフに戻った時、とてつもない絶望が襲ってきたことでしょう。それを振り切って前に進める高校生、尊敬しかない。

 

キャラとしては、上記の通り「懐いてくる後輩キャラ」でした。後輩後輩しているので、私もすっかり先輩の気分になっていました。すみれの良いところは、媚びた感じの「先輩」では無いところかなと思います。体育会系の上下関係を明示する以上の意味合いが存在しないであろう清々しい「先輩」。個人的にはすみれはいつまでも「可愛い(容姿では無い)後輩」でした。恋愛対象では微塵もなかったので、すみれは彼女にできない方がいいなぁなどと思っていました。個人的なこだわりです。でも結果としては彼女にできるし、するんですけどね。なぜならアワードがあるから。

 

でも彼女にしたら、後輩後輩していた時のすみれとは全く違うすみれが顔を出してきて、半端ないギャップに完全にやられてしまいました。ホワイトデーにかすみを誘うと「先輩」だった自分の仮面が剥がれ、彼氏としての面構えを獲得できるのでオススメです。あれは彼女。後輩では無い。

 

ペルソナの評価としては、クリティカル性能は以上に高いため、雑魚戦で非常に役に立ってくれました。

でもラストパレスは物理に耐性のある面々が顔を連ねており、その強さが活かしきれなかった感は否めませんでした。

ボス戦も同様ですね。ただ覚えるスキルは強力なものばかりなので戦力には間違いなくなってくれました。

 

 

 

明智吾郎

こいつですよ。私が一番話したかったのはこいつ。

こいつ関連の追加要素が、P5R最大の功績。こいつの掘り下げにフルプライスを払ったといっても過言では無い。

 

まず、任意コープにより人間性の掘り下げ。どこまで行っても馴れ合わない「ライバル」としてのスタンスを貫く明智、素晴らしいですね。ぶつかってぶつかって、ある種の「絆」を深めていく主人公との関係性、唯一無二だよ、お前がナンバーワンだ。

こいつのすごいところは、3学期中もマジで馴れ合わないところ。最後の最後まで口が悪いわの情緒を考えないわの正論しか言わないわの、すごくない?一貫性の鬼。こいつずっとイイんだよな・・・

 

そして極め付けの2月2日ですよ。あの展開には流石に声が出ましたし、なんなら飛び上がったし、なんなら一人悶えましたからね。「おまえ・・・!!!おまえ・・・・・・!!!」と言いながらクッションを叩き続けました。

正直あの場面まで、多少の気持ち悪さは感じつつも、私は丸喜派でした。正直今もまだその気持ちはあります。それについては後述。

でもあの場面がきて、逆に自分の意志が固まったんですよね。お前のライバルでいるために、信条を曲げない対等な存在でいるために丸喜を敵に回そう、そう決めました。それくらい明智のキャラクターは作中随一と言っていいまでに魅力的になりました。これが P5R最大の功績とする理由です。共感してくれる方は結構多いんじゃないでしょうか。

 

探索中の音声もいいですよね。めっちゃ暴言吐いてくるんすよあいつ。殺すぞとか平気で言いますからね。お前奥村春と佐倉双葉を目の前にしているのにその態度はなんだ?と思ったりもしました。2月2日を経験した今ではその態度も許そう、という気持ちです。

 

「協力関係が終わったあとは?」みたいな質問を明智にするシーンがあるのだけど、それにアイツは「さあ、君に答える義理はない」みたいなことをいうんすよ。今思うと〜〜〜うわ〜〜〜クソが!

 

もう明智だけで一記事は用意に書けてしまうな。最高のキャラクター性。

文字数がヤバめなので話を進めます。

 

ペルソナは大変使い勝手が良かった。雑魚戦は至高の魔弾&メギドラオンで一掃、ボス戦はレーヴァテイン&反逆の牙で大ダメージかつランダマイザで弱体化のサポートまで。戦闘でもありがたい存在でした。ありがとう名探偵。

 

 

丸喜拓人

重要な部分にできるだけ触れずにいきます。秀尽学園の良心。正式に養護教諭として着任してくれ。

この人はコープを進めていてずっと話が上手いなぁと思いましたね。別れの挨拶も良かった。

甘さの中に少量の渋さが加わったあのルックス+日野ボイス、まあ好きになる人多発でしょうね。私もその一人です。

SPの上限上げてくれるし、本当に助かる。

 

私はこの人の思想に結構共感してしまいました。私は根っからの弱者だし、みんなが幸せにワイワイと暮らしてくれていればそれだけでいいと思ってしまった。ズッ友的な展開が好きなのもあると思います。故に、選択肢を選ぶときに逡巡してしまうこともしばしば。

 

でもその思想に反逆の意志が芽生えたきっかけが、先述した通り明智の存在、それともう一つ。

それはバッドエンドです。

 

あのバッドエンドを見て、めちゃ虚しくなってしまったんですよね。

今まで140時間強積み上げてきたものが、全てなくなってしまったのだから。幸せなシーンが映されるたびに、あのキャラの葛藤、あのキャラの苦悩、それを乗り越えて獲得した強さ、みたいなものが全て失われていて「こいつらは僕が好きになったアイツらとは違うんだ」みたいな気持ちになりましたね。

幸せなんです。当人たちは間違いなく幸せ。でもプレイヤー側、第三者から見るとそれはあまりにも空しい光景でした。そこに存在する「絆」はあまりに脆そうで、その内徐々に疎遠になっていくんだろうな、なんて思ってしまった。

まあでも、ヤルオを倒したからこそ、この現実に到達できたという話もあるので、掴み取った未来と言えなくもないけれど。

少なくとも私はそれを見て丸喜に反逆することを近いました。期限ぎれエンドを先に見ていたらその意志はもっと明確になったかもしれない。

 

でも私はやっぱり、あまりに辛かったり苦しかったりしたら逃げてもいいと思います。先生の別れの挨拶には共感しかないです。

だから丸喜先生には要所要所で共感して、ボタンを押せなかったんだなと思います。

 

とにかくいい先生でした。ありがとうございました。

でもあの格好はダサすぎない?

 

 

挨拶周り〜エンディング

挨拶周り、ボリューム増してません?具体的にはNPC周りが。

吉祥寺の閉まっている店へのコメントもあったし、全てに丁寧に話しかけていたら、終わった頃には1時間半くらい経っていました。

あとやっぱり祐介のセリフ好きだなあと改めて思いました。泣きそうになるんですよね。

あとはなんと言っても吉祥寺ですかね。

 

「なんでヨシザワはこの店の前に立ってたんだろうな」的なセリフ、すみれが挨拶回りにおらず、駅でまるで他人のように接触してきたことも相まって意味深すぎるんですよね。digった結果P5Sでは回収されないっぽいですし、マジでなんなんだ。駅での件は「らしさ」というコメントも散見されましたが、少なくとも私は「らしさ」とは思えなかったです。バレンタインもホワイトデーも共に過ごしたからかもしれない。成長したすみれだから、盛大な感じにはならないかもしれないけれど、「また会いましょう、先輩」くらいのことは絶対に言うと思うんですよね。だからあれは主人公と共に過ごした芳澤すみれではない気がするんだよな。

考え過ぎと言う説もまあ、あります(予防線)

 

そしてジャズクラブでのやり取り。選択肢で泣いちゃった。強くボタンを押しましたね。

アイツに伝えておきます、絶対に。

手袋、ずっと重要なアイテムだったな。

 

あと丸喜先生。

何がどうなったら認知訶学の研究者兼カウンセラーからタクシー運転手に転身することになるんだ・・・

まあこの際些細なことかもしれないけれども・・・

 

あと最後に触れなければならないのは、やはり明智です。

あれは本物の明智だったのか、個人的には、下記ブログの考察が一番しっくり来ました。

 

 

ペルソナ5ザ・ロイヤル(P5R)感想と考察【ネタバレ有】 - 屋根裏のゴミ http://linkle24.hatenablog.com/entry/2019/12/09/223041#.XqQlWsU_FpQ.twitter

 

 

個人的には、明智に関しては「あるべき現実に戻った」それが一番かなと思います。

下手に生きているとか生きていないとかそう言う話はもういいんです。下手にご都合主義で生きていたら嬉しいけど興醒めですし、死んでいたら悲しいです。なので明智は「あるべき現実に戻った」と言うことでこれ以上言及するのはやめていただきたいと言うのが正直なところ、静かな余生(?)を送らせてあげて欲しい。お祭りゲーなんかで簡単に消費していいキャラクターじゃ無いので。アトラスさん、お願いします。

 

 

 

総括すると、正直、無印のノーマルエンドの方が涙腺を刺激されましたし、締めとしても良かった気がしますね。

真エンドは遊戯王5D'sという感じですね。分かる人には分かる。

逆に言うと、「締まらなかった」と言う感じがしてなりません。謎を回収せず謎を増やしていったエンディングだった気がします。

 

続編というのはやりすぎな気がしますし、その続編をフルプライスで売られたらアトラスの信者をやめてしまいそうです。

なので発売1年くらい経ったらアプデで追加して欲しいと思いますね。回収して欲しいのは以下の2点です。

 

・ラストのすみれ周り

・デジャヴ発言

 

この2点に関して、伏線ならばアプデで回収、伏線でないのならば伏線でない旨の説明が欲しいところです。

そうでないとモヤモヤがいつまで経っても晴れません。

特にデジャヴに関しては無印プレイ時から引きずっているので、ぜひともお願いします。

 

 

総評すると、P5Rはゲームとしての完成度・ボリューム共に間違いなく良ゲーではあります。

ペルソナシリーズ、ひいてはアトラスゲーに造詣が深い人ほど、回収されない伏線に首を捻ったことかと思います。

アトラスらしくない、それは間違いないです。

 

それを差し引いてもプレイの価値は十分にあります。

アトラス信者的目線から苦言を呈しているだけで、いいゲームであることは間違いありません。

無印すらやったことないよ、という人は是非プレイみてください。

 

それでは。