今日もヴェネツィア世界での作業だね。不安要素山積みだったこのステージも、作り込んでいく内に段々良くなってきて安心している。
ただ、やっぱ画質がな~(苦笑) エレメントを増やすと、どうしてもボケが気になるのよね。
まぁ、これが今のPSVRの限界だと思って妥協するしかないかな…
(昨日から、実際にゴンドラを動かしてのテストをしている。移動があるのは楽しいね)
この前も書いた通り、ゴンドラの移動はムーバー&ローテーターで管理している。トリガーゾーンで特定の位置まで来たらパラメーターが変化してカーブする仕組みになっているんだけど、違和感ない動きを作るのはかなり難しい。直進したままゴンドラを回転させると、ドリフトみたいな動きになるのよ(笑)
加えて問題なのが方向転換だね。現状パペットの後方追従という視点を使っているから、ゴンドラが回転してもカメラは回転しないのよ。つまり、右スティックを使ってプレイヤー自ら方向転換をする必要がある。
今日はこれを解決するためにいくつかの方法を試していた。パペットに仕込んだカメラをアクションレコーダーで強制的に回転させたり、パペットのコントロールセンサーをいじったり、そんな感じだね。
んで、色々試した結果、酔いに繋がる可能性も考慮して、右スティックでの方向転換を採用する事にした。加えて、テキストを読む時間を設けるために、ゴンドラ自体を一時停止する機能も加えた。
(三人称も面白いな~。パペットが"とっとこ"歩く姿が可愛らしい)
(これを見ればドリフトの意味がわかるはず。ゴンドラが斜めのまま滑っていく)
第2コーナーまでの動きが出来たところで、タイムライン上に空の色の変化を作って、飛行機が通過するタイミングの調整も行う。空が明るい前半部分はかなりいい感じだと思うね。
ついでに、太陽にライトを重ねて眩しさを表現してみた。これは…、まだ採用するかどうかわからない。「DreamsVR」ではミストが角ばって表示されるから、目障りといえば目障りなのよ。
(スクショで見るといい感じだね。雲の位置やくすみでも印象が変わりそう)
(カメラのセッティングミス。これはこれで面白いんだけどね)
飛行機の移動にはかなり苦労した。ムーバーを繋いでただ飛ばすだけなんだけど、特定の位置に来ると、なぜか機体がぐらついてしまうのよ。これまでは発生しなかった事態。
原因を調べてみると、飛行機そのものがキャラクターになっていて、その移動設定が問題を引き起こしていたみたい。
まぁ、俺の場合ただ上空を通過するだけだから、このへんの設定は全部OFFにしてもいいんだけどね。一応、残してある。
(なんか凄い光景だな。この飛行機をただの背景に使うのは贅沢極まりない)
色々やっている内に、スポットライトを増やし過ぎたみたいで、シーンメーターに限界がきたみたい。ほぼ毎日作業をしているけど、これは初めて遭遇した事態だね。
そして、ガイドとなるキャラクター。この段階にきてまだ決まってなかったのかよ!!って感じ(笑)
これは、候補を2つに絞った。フクロウとゾウだね。前者は取り回しがいい一方で、ガイドとしてはかなり地味。後者はその真逆。
ん~、どっちにしようか迷うね。メモリの使用量は大差ないから、テストして決める予定。
(地味だけど、背景を引き立たせるという意味では優秀なフクロウ)
(映像的にはこっちだよな。ただ、デカくてけっこう邪魔なのよね)
うん、今日はこんな感じだね。空に架かっている吊橋もどうにかしたいし、まだまだやる事は多い。頑張っていくよ。