今日もヴェネツィア世界での作業だね。不安要素山積みだったこのステージも、作り込んでいく内に段々良くなってきて安心している。

 

ただ、やっぱ画質がな~(苦笑) エレメントを増やすと、どうしてもボケが気になるのよね。

 

まぁ、これが今のPSVRの限界だと思って妥協するしかないかな…

 

(昨日から、実際にゴンドラを動かしてのテストをしている。移動があるのは楽しいね)

 

この前も書いた通り、ゴンドラの移動はムーバー&ローテーターで管理している。トリガーゾーンで特定の位置まで来たらパラメーターが変化してカーブする仕組みになっているんだけど、違和感ない動きを作るのはかなり難しい。直進したままゴンドラを回転させると、ドリフトみたいな動きになるのよ(笑)

 

加えて問題なのが方向転換だね。現状パペットの後方追従という視点を使っているから、ゴンドラが回転してもカメラは回転しないのよ。つまり、右スティックを使ってプレイヤー自ら方向転換をする必要がある。

 

今日はこれを解決するためにいくつかの方法を試していた。パペットに仕込んだカメラをアクションレコーダーで強制的に回転させたり、パペットのコントロールセンサーをいじったり、そんな感じだね。

 

んで、色々試した結果、酔いに繋がる可能性も考慮して、右スティックでの方向転換を採用する事にした。加えて、テキストを読む時間を設けるために、ゴンドラ自体を一時停止する機能も加えた。

 

(三人称も面白いな~。パペットが"とっとこ"歩く姿が可愛らしい)

 

(これを見ればドリフトの意味がわかるはず。ゴンドラが斜めのまま滑っていく)

 

第2コーナーまでの動きが出来たところで、タイムライン上に空の色の変化を作って、飛行機が通過するタイミングの調整も行う。空が明るい前半部分はかなりいい感じだと思うね。

 

ついでに、太陽にライトを重ねて眩しさを表現してみた。これは…、まだ採用するかどうかわからない。「DreamsVR」ではミストが角ばって表示されるから、目障りといえば目障りなのよ。

 

(スクショで見るといい感じだね。雲の位置やくすみでも印象が変わりそう)

 

(カメラのセッティングミス。これはこれで面白いんだけどね)

 

飛行機の移動にはかなり苦労した。ムーバーを繋いでただ飛ばすだけなんだけど、特定の位置に来ると、なぜか機体がぐらついてしまうのよ。これまでは発生しなかった事態。

 

原因を調べてみると、飛行機そのものがキャラクターになっていて、その移動設定が問題を引き起こしていたみたい。

 

まぁ、俺の場合ただ上空を通過するだけだから、このへんの設定は全部OFFにしてもいいんだけどね。一応、残してある。

 

(なんか凄い光景だな。この飛行機をただの背景に使うのは贅沢極まりない)

 

色々やっている内に、スポットライトを増やし過ぎたみたいで、シーンメーターに限界がきたみたい。ほぼ毎日作業をしているけど、これは初めて遭遇した事態だね。

 

そして、ガイドとなるキャラクター。この段階にきてまだ決まってなかったのかよ!!って感じ(笑)

 

これは、候補を2つに絞った。フクロウとゾウだね。前者は取り回しがいい一方で、ガイドとしてはかなり地味。後者はその真逆。

 

ん~、どっちにしようか迷うね。メモリの使用量は大差ないから、テストして決める予定。

 

(地味だけど、背景を引き立たせるという意味では優秀なフクロウ)

 

(映像的にはこっちだよな。ただ、デカくてけっこう邪魔なのよね)

 

うん、今日はこんな感じだね。空に架かっている吊橋もどうにかしたいし、まだまだやる事は多い。頑張っていくよ。