今日は大した事をやってないから、パパッと日記をまとめていくよ。
やっぱね、世界観を作っていく場合、一つひとつのエレメントの完成度を上げていく必要があるんだけど、そのためにはスカルプチャーのスキルを磨かなくてはならない。
特に重要なのは、メモリを消費を抑えて説得力のあるエレメントを作る事だね。パーツをクローンしていくとゲームメモリが増えていくから、スカルプチャーの段階である程度のものを作らなくては。
んで、今日はその練習って感じだね。スプレーを使って色分けなんかをしつつ、一つのスカルプチャーをなるべく複雑に見せるように工夫している。
(小さい建物は一つのスカルプチャーで出来ている。これならメモリが増えない)
実際に作っていて感じるのは、スカルプチャーの技術以上にデザイン構築力だね。サンプルを参考にしながら作ってはいるものの、のっぺりした面白みのない建物になってしまうのよ。これをいくら並べ立てても、説得力のある映像にはならない。
そういう意味でいえば、現在並べている他のドリーマーが作った赤い屋根の小屋は実際のヴェネチアの風景には無いものなんだけど、しっかり面白いデザインになっているから、説得力のある映像になる。
ん~、迷いどころだね。あくまでもヴェネチア風だから、本物にこだわるより面白さを追求するべきかも。
とにかく、この空間に関してはまだまだ練る必要がある。コースとしてもただの楕円形のループだから、このへんも改善しないと駄目だね。
(この建物をベースに広げていくべきかもね。無理して本物に近づける必要はない)
昨日から作り始めたコックピットは…、ちょっとだけ範囲が広がっているね。これに関しては、お手本無しで作っているから、かなり手探り状態。単にゴテゴテさせるだけでもスカルプチャーのメモリを無駄に消費するだけだし、バランスが難しい。
一つ救いなのは、コックピット(前方)さえしっかり作ってしまえば、フロントガラスから見える宇宙空間はシンプルで済む。
あとは…、無重力を演出するオブジェクトを空間に散りばめればいいかな? もしかしたら、一番早く完成するかもしれない。
(この時点でグラフィックメモリは15%ぐらい。見えない部分はクローンで誤魔化す)
うん、この他にも演劇場にミラーボールを設置したり、オーディエンスを何人まで並べられるかテストしたり、地味な事をやっていた。演劇場はステージと客席を使ってどう日記を展開するか難しいところだね。
とにかく、当面はこういう地味なテストが続くと思う。まぁ、頑張るよ。