はいっ!! 今日はガッツリロジックのお勉強をしてきました。おかげで新しい発見もあって、俺的にはけっこう充実した1日だったね。

 

やっぱさ、いきなり大きいものを作るんじゃなくて、短い回路を使って一つひとつのガジェットの特性を把握する事が大切。

 

たとえば物凄く基本的な事なんだけど、テキスト表示マシンのスキップボタンから発せられるシグナルはとても短くて、ゲートを開けっぱなしには出来ない。インプットも、継続的にシグナルを受信する必要のあるものと、短いシグナルを一度受信すれば動作し続けるものがある。

 

こういう基礎知識はチュートリアルで説明されないから、実際に試してどんなシグナルをどんな風に送るかを考えないと駄目だね。

 

(ロジックはどんな作品でも要となる。徹底的に勉強するべき)

 

今日一番の発見だったのは、短いシグナルを継続的なシグナルに変える方法だね。これはカウンターというガジェットを使う事で可能。キーフレームでON/OFFを切り替える回数が一気に減る。

 

たしか…、この方法はチュートリアルでも語られていた記憶があるんだけど、シグナルを継続させるために使われているとは思ってなかった。

 

因みに、RPGの回路ではループが必須だから、その都度カウントをリセット(もしくはマイナス)する必要がある。

 

(これを使えば、ダイアログマシンでも継続的にシグナルを送れる)

 

というわけで、RPGの回路です。前回はMPが足りない状態で魔法を選択した際の対処に困っていたんだけど、これはカウンターとANDゲートの組み合わせで"MPが足りない"という表示を出す事に成功。

 

MPの残量と消費MPの関係は、カルキュレーターの不等号を使って制御している。A(MP残量)<B(消費MP)の場合にシグナルが発生して、ANDゲートを通ってテキストに繋がる。この際に、同じボタンで制御している魔法コマンドをOFFにする必要がある。

 

ん~、やっぱ『RPGツクール』より遥かに高度だね。これでもプログラミングよりは楽なんだから、プログラマーの人達は凄いと思うよ。俺には50年掛かっても無理だわ。

 

(マイクロチップを分け過ぎてコントロールが逆に難しくなっている。無駄な事をした)

 

そうだな~、これで一応ファイアのロジックは完璧になったと言える。あとは同じような回路を3つ作れば、魔法のロジックは終了。

 

"逃げる"に関しては…、ランダムマシンを経由して、戦闘終了と同じゲートに繋げば上手くいくと思う。もちろん、敵と背景が消えるタイミングはコントロールする必要があるけどさ。

 

となると、次の課題は道具だね。やりようによっては、カウンターの数値をコントロールする事も可能だろうけど、あえて変数マシンを使いたいと考えているね。

 

一応今日テストしてみたんだけど、基準値からの増減自体はそこまで難しくない。問題は、シーンを跨いで数字を管理したり、道具屋での補給やドロップアイテムの概念を導入する事だろうね。

 

とまぁ、頑張ってはいるんですが、RPGを作る予定はないです(笑) あくまでもトレーニングの一環だね。

 

(特定の選択肢を選ぶと、数値が減るところまではいけた。ここからが難しいだろうね)

 

残った時間を使って取り組んだのが、キーフレームを組み合わせたアクションだね。別にアクションゲームを作る予定は無いんだけど、キャラクターはガンガン動かす予定だから、キーフレームの勉強は必須。

 

まずはパペットを使った構え&パンチの動きだね。今回はR2で構えのポーズをとって、その状態で□を押すとパンチを放つように回路を作った。もちろんコントロールセンサーにANDゲートを繋いで、キーフレームを立ち上げる感じだね。

 

(まずはシンプルな動きから。コネクターを変更したから動きに違和感がある)

 

んで、実際に操作してみるんだけど、アクションゲームとかで使う場合、中割の部分をどう表現するかが難しいところだね。

 

棒立ちの状態からポーズまで一気に飛ぶと、昔の格ゲーみたいに点から点へ動いてしまって、なんか不自然。特に下半身が瞬間的に移動するのは人間の動きじゃない(笑)

 

かといって、間を開けてしまうとヌルーッと動いて、アクションならではの俊敏さが感じられない。

 

このへんは、メディアモルキューレのサンプルキャラを参考にしてブラッシュアップしていくつもり。

 

(キーフレームを複数繋ぐのはアクションゲームでは良くないはず)

 

もう一つ試したのは、口から風や炎を出して攻撃する際のシミュレーションだね。パワー発生マシンや体力カスタマイザーを組み合わせて範囲を決めれば、簡単に作れる。

 

実際にテストしてみると、敵に見立てたキャラクターが吹っ飛んでいって、最高に面白い。やっぱアクションゲームは手軽に作れるね。

 

(敵を吹っ飛ばすギミックを仕込んでみた。これで簡単なゲームが作れそう)

 

あとは…、前々からテストしている髪の毛の表現だね。これはやっぱり、ペイントが現状ベストだと思う。スカルプチャー&コネクターでなびく長髪を表現するのは不自然過ぎる。

 

まぁ、縦ロールをドリルに見立てて動かすとか、ポニーテールを揺らす場合はありなんだけどね。

 

(現状これで妥協するしかない。フレックが完全なストレートならいいんだけどな~)