マスコットカプセル for brew - 2D/3Dの合成 -
さて、今回マスコットカプセルを勉強し始めるにあたり、目的は2つありました。
1.半透明描画
2.マスコットカプセルの描画とbrewの標準APIの描画を同時にしたい
1については、いずれ書くとして。
2について、プログラミングガイドにやたらむずかしめのことが書いてあって(難しいと感じたのはおれだけ…?)
やたらややこしい思いをした覚えがあります。
けどなんてことはありません。
単純に呼び出し順に描画されるだけです。
普通となんら変わりありません。
ただし、必要な動作として
2D描画をする前に
IMICRO3Dv4es_mcext_BindColorBuffer でカラーバッファをバインドし
IMICRO3Dv4es_mcext_ReleaseColorBuffer でカラーバッファを解放する。
その間でAPIを呼び出せばよさげ。
だと思う。。。
自信なし。。。
だって動いてはいるけど、書いてあることとちげーんだもん。
V3/V4互換のところのサンプルでは上記のとおりに書いてあるんだけど、
V4のプログラミングガイドには
まず3D描画して、
レンダリングターゲットを解放した後、まずGLのキューにたまったものをフラッシュ、
そのあとに
カラーバッファのバインド
API呼び出し
カラーバッファの解放
って書いてあるんすよねー。
これ、どうゆうことなんでしょーか?
この違いでコードの組み方がだいぶ変わってくるので、どうにかしてほしいもんです。
HI さんにメールでも投げてみるかなぁ。
1.半透明描画
2.マスコットカプセルの描画とbrewの標準APIの描画を同時にしたい
1については、いずれ書くとして。
2について、プログラミングガイドにやたらむずかしめのことが書いてあって(難しいと感じたのはおれだけ…?)
やたらややこしい思いをした覚えがあります。
けどなんてことはありません。
単純に呼び出し順に描画されるだけです。
普通となんら変わりありません。
ただし、必要な動作として
2D描画をする前に
IMICRO3Dv4es_mcext_BindColorBuffer でカラーバッファをバインドし
IMICRO3Dv4es_mcext_ReleaseColorBuffer でカラーバッファを解放する。
その間でAPIを呼び出せばよさげ。
だと思う。。。
自信なし。。。
だって動いてはいるけど、書いてあることとちげーんだもん。
V3/V4互換のところのサンプルでは上記のとおりに書いてあるんだけど、
V4のプログラミングガイドには
まず3D描画して、
レンダリングターゲットを解放した後、まずGLのキューにたまったものをフラッシュ、
そのあとに
カラーバッファのバインド
API呼び出し
カラーバッファの解放
って書いてあるんすよねー。
これ、どうゆうことなんでしょーか?
この違いでコードの組み方がだいぶ変わってくるので、どうにかしてほしいもんです。
HI さんにメールでも投げてみるかなぁ。