マスコットカプセル for brew - プリミティブの描画3(描画) - | 黄色のいこあんのブログ

マスコットカプセル for brew - プリミティブの描画3(描画) -

さて、前回まででカメラ・光源の設定およびプリミティブの準備をしてきました。

いよいよ描画になります。


いたって簡単。
描画したいタイミングでまず
IMICRO3Dv4es_m3dGraphics3D_bindTarget_g でレンダリングターゲットとの結合
これ、実は僕はよくわかっていません。
この引数で与える target って初期化のタイミングで
『OpenGL/ES 使用時にはフレームバッファは渡さないので非零値を渡しておく』
なんて書いてあって、(void*)0x01なんつーのが入っています。
ES使わないときは渡すんですかね。。。
勉強しときます。。。

さて次に、
IMICRO3Dv4es_m3dGraphics3D_clear でバッファのクリア。
第3引数でクリアするバッファを指定。ってもカラーバッファとデプスバッファの2つしかないけど。

~ ここで描画 ~
IMICRO3Dv4es_m3dGraphics3D_render とか IMICRO3Dv4es_m3dGraphics3D_render_n とか使って
描画しちゃって下さい。
リテインモードはよくしらね。

そして最後に
IMICRO3Dv4es_mcext_ReleaseTarget でターゲットを解放します。

重要なのは
IMICRO3Dv4es_m3dGraphics3D_bindTarget_g と
IMICRO3Dv4es_mcext_ReleaseTarget の間で描画をすること。

以上、ここまで