一幸博士のポケモン講座 -2ページ目

一幸博士のポケモン講座

わしじゃよ、一幸じゃよ。


第2回持ち物検査~!後編~!

ここではよく見かける、よく使う持ち物を紹介していきます。今回は道具編PART2、持ち物紹介ラストです。

※前回の記事にゴツゴツメットを書き忘れていたので追加しました。



じゃくてんほけん
じゃくてんほけん[Weakness Policy](消)★★★★★

弱点を突かれた時に攻撃と特攻のランクが2段階上がる。


発動条件が弱点を突かれた時なので、少なくとも2倍弱点を耐える耐久がないとこのアイテムは上手く機能しません。したがって、このアイテムを持ち得るポケモンというのは限られてきます。特に有名なのは特性「マルチスケイル」のカイリューです。マルスケカイリューについては後々記事にしようと思います。カイリューは通常の技なら4倍弱点だろうが耐えることができるので、安全にこのアイテムを発動させることができます。発動ターンに技「竜の舞」を使っていたらA+3,C+2,S+1なんていう、文字通りモンスターが爆誕してしまいます。逆にいうと、読み易いアイテムでもあるので、「弱点を突かないように、最後は弱点を突いて倒し切る」ということを意識すると良いと思います。

「竜の舞(竜/補/-/-/AS+1)」

通称:弱点保険、保険など

例:カイリュー、ギルガルド、トゲキッスなど


しろいハーブ

しろいハーブ[White Herb](消)★✩✩✩✩

能力が下がった時、一度だけ下がった能力が元に戻る。


主に、能動的に使うアイテムです。芸能人御用達ですね。「竜星群」や「オーバーヒート」などの使った後のデメリットをすぐさま解消することができます。これらの技は基本的には撃ち逃げ用ですが、このアイテムを持たせれば次のターンも居座ることができます。しかし、プレートを持たせて2回攻撃する場合と比較すると、

しろいハーブ:130*2=260

プレート:130*1.2+130*2/3*1.2=156+104=260

というように、最終的な威力は全く同じだということがわかります。この場合、2回攻撃するより1回の威力を高めて一撃で倒す方が良いでしょう。また、特性「威嚇」に対しても発動するので、無駄になることがあります。紹介しておいてなんですが、素直にプレートを持たせる方が良いでしょう(笑)

「竜星群(竜/特/130/90/攻撃後C-2)」

「オーバーヒート(炎/特/130/90/攻撃後C-2)」

例:ジュカインなど

しんかのきせき

しんかのきせき[Eviolite]★★★✩✩

進化前のポケモンに持たせると、防御と特防のステータスが1.5倍になる。


進化前のポケモン専用アイテムです。相手のパーティに進化前のポケモンがいる場合、ほぼ100%このアイテムを持っているといって良いでしょう。そして、アイテムの性質上耐久型であることがほぼ決定するので、回復などの補助技を持っていることになります。進化前ポケモンなので火力も大したことないので、拘り系アイテムを「トリック」や「すり替え」で渡せば簡単に機能停止します。なので、私は使ったことがありません。

「トリック(超/補/-/100/自分と相手の持ち物を入れ替える)」

「すり替え(悪版トリック)」

通称:進化の輝石、輝石など

例:ポリゴン2、ラッキー、サマヨール、他進化前ポケモン


だっしゅつボタン

だっしゅつボタン[Eject Button](消)★★✩✩✩

技を受けた時に控えのポケモンと入れ替わる。


天候変化や技「追い風」発動後の隙をなくすために持たせることがあります。これらは数ターン限定のフィールド効果なので、貴重なターンを交代に使ってしまうのは非常にもったいないということで、このアイテムを持たせる場合があります。また、「蜻蛉返り」と「ボルトチェンジ」の性質上、これら2つの技は攻撃を当てた相手から逃げるように交代する技なので、当てた相手がこのアイテムの効果で先に交代した場合、技効果での交代はしません。この性質を利用した戦術がこちらになります。動画をご覧下さい。


[近日更新予定!!(リンクを貼る予定です)]←Check!!


私は実際に出会ったことはありませんが、面白い戦術ですよね。知らないと回避できないので、頭に入れておきましょう。

「追い風(飛/補/-/-/4ターンの間、自分と味方のS*2)」

「蜻蛉返り(虫/物(接)/70/100/攻撃後、控えと交代する)」

「ボルトチェンジ(特殊電気版とんぼがえり)」

通称:脱出ボタン、ボタンなど

例:ニョロトノ、エルフーン、モロバレルなど


たべのこし

たべのこし[Leftovers]★★★★✩

毎ターン最大HPの1/16だけ回復する。


ターン終了時にHPを回復することができ、相手からの攻撃の確定数をずらすことができます。オボンの実と違い、毎ターン回復することができるので、耐久型に持たせれば最終的にオボンの実以上の回復量が見込めます。回復効率を考慮するとHPは16nに調整すれば無駄がありません。HP調整についてはまた別に記事を書くかもしれません。

通称:食べ残し、残飯など

例:ギャラドス、ロトム、バンギラス、ヒードラン、ナットレイ、ヤミラミなど


でかいきんのたま

でかいきんのたま[Big Nugget]●●●●●

キラキラと金色に光る純金製の大きな玉。ショップで高く売れる。


「金玉でしょ?金玉ですよねぇ、それ。」

例:タマタマ、ナッシー、カイリキーなど


とつげきチョッキ

とつげきチョッキ[Assault Vest]★★★★✩

特防が1.5倍になるが、攻撃技しか出せなくなる。


第六世代(XY)から登場したアイテムです。性質上、持たせるポケモンはフルアタになります。補助技を必要としないポケモンならばデメリットは皆無といえるでしょう。バンギラスは天候も含めると輝石ラッキー並の耐久力を獲得することもできます。

通称:突撃チョッキ、チョッキなど

例:バンギラス、ローブシン、マリルリ、カラマネロなど


ノーマルジュエル

ノーマルジュエル[Normal Gem](消)✩✩✩✩✩

一度だけノーマルタイプの技の威力が1.3倍になる。


第五世代(BW)以降に登場した、瞬間的に火力を上げることができる消費アイテムです。その当時は1.5倍で、瞬間的に拘り系と同じ威力で攻撃できましたが、第六世代(XY)では1.3倍になってしまいました。命の珠と同い威力ですが、拘り系と比較した時の利点が「技選択が自由なこと」だったので、これなら命の珠を持たせた方が良いでしょう。第五世代では全タイプ存在しましたが、第六世代ではまだノーマルタイプのものしか解禁されていません(データとしては存在しているらしいです)。

通称:ジュエル、ジュエリスト(持っているポケモン)など

例:フワライド、アクロバット持ちなど


ひかりのねんど

ひかりのねんど[Light Clay]★★✩✩✩

持たせたポケモンが「リフレクター」や「光の壁」を使うと、その効果が5ターンから8ターンに長くなる。


「リフレクター」や「光の壁」を使った時だけ機能します。ダメージが半分に軽減されるので、繰り出し性能が低いポケモンでも強引に出すことができたり、積み技を使う猶予を得ることができたりします。このアイテムをより有効に使うには、壁を張る余裕(耐久)があるポケモンや張った後に「蜻蛉返り」や「ボルトチェンジ」で交代できるポケモンに持たせるのが良いでしょう。ちなみに、このアイテムがバレるタイミングは「リフレクター(ひかりのかべ)を使った時(不確定)」か「5ターン目終了時」です。

「リフレクター(超/補/-/-/5ターンの間、相手の物理攻撃のダメージを半分に軽減(ただし、急所に当たった場合は軽減されない))」

「ひかりのかべ(リフレクターの特殊版)」

通称:光の粘土、粘土など

例:ロトム、クレッフィ、サンダース、ラティアスなど


ふうせん

ふうせん[Air Balloon]★★★✩✩

地面タイプの技を無効にするが、攻撃を受けると割れてしまい、効果がなくなる。


地面技を受けると大ダメージとなるポケモンに持たせます。場に出た時に「○○(ポケモンの名前)はふうせんで浮いている」と表示されるため、一発でバレます。地面以外の技を受けるとなくなってしまうので、シュカの実(地面半減)とは一長一短です。相手が地面技で拘っている(*1)場合、こちらは無償降臨(*2)だけでなく、流すこともできます。ちなみに、このアイテムを持っているとまきびしやねばねばネットなどの効果を受けません。

通称:風船など

例:ヒードラン、メタグロス、ジバコイルなど

(*1 「拘っている」鉢巻や眼鏡、スカーフなどで同じ技しか出せなくなっている状態のこと)

(*2 「無償降臨」交代の際に攻撃を受けずにノーダメージで場に出ること)


ぼうじんゴーグル

ぼうじんゴーグル[Air Balloon]✩✩✩✩✩

天候ダメージや粉系の技を受けなくなる。


第六世代(XY)以降に登場したアイテムです。砂嵐や霰などの天候ダメージ、「眠り粉」や「キノコの胞子」などの技を無効にします。天候ダメージで即死のヌケニンくらいにしか持たせません。特性「マルチスケイル」を無効化されないようにカイリューに持たせることもあるかもしれませんが、他にもっと優秀なアイテムがあるので、優先して持たせるアイテムではありませんね。

「眠り粉(草/補/-/75/相手を「眠り」状態にする)」
「キノコの胞子(草/補/-/100/相手を「眠り」状態にする)」

通称:防塵ゴーグル、ゴーグル、ゴルーグなど

例:ヌケニン、カイリューなど


メガストーン(フシギバナイト)

メガストーン[~nite(ite)]★★★★★

特定のポケモンに持たせることでメガシンカすることができる。


第六世代(XY)以降に登場したアイテムです。上の画像はフシギバナのメガストーンである「フシギバナイト」です。このように、メガストーンの名前は「○○(ポケモンの名前)ナイト」となっています。英語の場合は「○○nite(ite)」です。別の記事で詳しく紹介します。


[番外編~メガシンカについて(XY)~] ←Check!!


例:ガルーラ、フシギバナ、ハッサム、バンギラス、ヘラクロスなど


以上です。他にも持ち物はたくさんありますが、これだけ知っておけば十分でしょう。

では、まとめます。ほぼ毎回見る(使う)アイテムは


・命の珠

・オボンの実

・気合の襷

・拘りスカーフ

・拘り鉢巻

・拘り眼鏡

・ゴツゴツメット

・弱点保険

・進化の輝石

・食べ残し(黒いヘドロ)

・突撃チョッキ

・風船

・各メガストーン

・ラムの実


となります。使って強力、使われても強力です。


これにて、持ち物紹介は終了でござんす。

それでは、そろそろポケモン紹介に行きましょうか!!




第2回持ち物検査~!

ここではよく見かける、よく使う持ち物を紹介していきます。今回は道具編です。消費アイテムの場合は名前の後に(消)と書くことにします。



あおぞらプレート
あおぞらプレート[Sky Plate]★✩✩✩✩✩

飛行タイプの技の威力が1.2倍になる。アルセウスに持たせると飛行タイプになる。


特定のタイプのみの技の威力を上げることができます。アルセウス以外なら全く同じ効果の「するどいくちばし」というアイテムがあります。プレートはもちろん全タイプ存在します。プレートは後述する「いのちのたま」や「こだわりハチマキ」などの火力アップアイテムをすでに他のポケモンが持っている場合や、それらのデメリットが気になる場合に採用するといった印象です。私は使ったことがありません(笑)

例:ファイアロー、メタグロス(こうてつプレート)など


いのちのたま
いのちのたま[Life Orb]★★★★★

技の威力が1.3倍になるが、技が当たった時に最大HPの1/10のダメージを受ける。


物理、特殊問わず、火力を上げることができる上、技選択が自由な万能アイテムです。デメリットはありますが、高速アタッカーで上から高火力で殴り倒せば気になりません。パーティ内の1匹は持っていると考えて良いでしょう。ちなみに、お互いに最後の1匹どうしの時にこのアイテムのダメージによって相打ちになった場合は、攻撃を仕掛けた側(いのちのたまを持っている側)の勝利となるので覚えておきましょう。

通称:たま、命の珠、珠など

例:ゲッコウガ、バシャーモ、ゴウカザル、ラティオスなど


おうじゃのしるし

おうじゃのしるし[King's Rock]★✩✩✩✩

相手にダメージを与えた時、10%の確率で怯ませる。


怯み狙いなので、相手より早くなくてはいけません。持たせるなら自然と素早いポケモンになるでしょう。有効な使い方としては、連続技を使うポケモンに持たせるのがベストだと思います。最たる例がパルシェンです。パルシェンは特性「スキルリンク」で連続技は必ず5回出すことができます。そして、「殻を破る」によって上から連続技で殴れば約40%の確率で相手を怯ませることができます。

「殻を破る(水/補/-/-/ACS+2BD-1)」

通称:印など

例:パルシェン、チラチーノなど


かいがらのすず
かいがらのすず[Shell Bell]★✩✩✩✩

与えたダメージの1/8だけHPを回復する。

テレビ番組ポケモンスマッシュの番組内でロバートの山本隊員が使っていた戦法に必要な道具です。なんとLv.1のポケモンを使って次々と相手のポケモンを瀕死に追い込んでいます。詳細は別の記事にまとめたのでそちらをご覧下さい。


[対策必須~Lv.1ココドラ編~] ←Check!!

例:Lv.1ココドラ、Lv.1ノズパス、他特性「頑丈」


きあいのタスキ
きあいのタスキ[Focus Sash](消)★★★★★

HP全快から一撃で瀕死になるような技を受けても一度だけHPが1残る。


対面性能は抜群に高いといえます。紙耐久のポケモンや確実に1回は行動させたいポケモンに持たせます。これにより、1発で倒せるはずが返り討ちに遭うことがあるので、常に警戒しましょう。連続技や拘束技、天候ダメージに弱いという特徴があります。

通称:襷など
例:バシャーモ、キノガッサ、テッカニン、ドーブルなど


きんのたま
きんのたま[Nugget]○○○○○

キラキラと金色に光る純金製の玉。ショップで高く売れる。


「金色に輝くボールなら2個ほどあるのだが・・・それのことかな?」

例:タマタマ、ナッシー

くろいヘドロ
くろいヘドロ[Black Sludge]★★★✩✩

毒タイプのポケモンに持たせると毎ターン最大HPの1/16だけ回復し、毒タイプ以外のポケモンに持たせると毎ターン最大HPの1/8のダメージを受ける。


毒タイプ限定たべのこしです(たべのこしについては後述します)。すでに他のポケモンがたべのこしを持っている場合や持たせたいポケモンのタイプが毒タイプの場合に持たせます。「トリック」や「すり替え」対策にもなりますね。

「トリック(超/補/-/100/自分と相手の持ち物を入れ替える)」

「すり替え(悪版トリック)」

例:ドクロッグ、ゲンガー、ドククラゲなど


こだわりスカーフ
こだわりスカーフ[Choice Scarf]★★★★★

同じ技しか出せなくなるが素早さが1.5倍になる。


鈍足~中速ポケモンに持たせて奇襲をかけたり、高速ポケモンに持たせてタイマン性能を上げることができます。交代するまで技を変えられないというデメリットがあるが、それでも素早さが1.5倍になるメリットは大きいといえるでしょう。これにより、本来先手を取られてしまう相手と対峙しても先に攻撃することができます。奇襲が可能なので、このアイテムは「いかに相手にバレないように立ち回るか」ということが非常に重要です。逆に、バレてしまうと同じ技しか出せないことを利用され、起点にされてしまいます。中級者以上のアイテムといえますね。また、同じ技しか出せないことを利用して、「トリック」や「すりかえ」で相手の耐久型ポケモンに渡して動き辛くする戦法もあります。

通称:拘りスカーフ、スカーフなど

例:ガブリアス、バンギラス、サザンドラ、シャンデラ、ロトム、メタモンなど


こだわりハチマキ
こだわりハチマキ[Choice Band]★★★★★

同じ技しか出せなくなるが攻撃が1.5倍になる。


スカーフの攻撃版です。凄まじい火を発揮することができますが、細かい立ち回りは難しくなります。命の珠のように、ダメージを受ける描写がないため、バレにくいアイテムですが、上級者にもなってくると自分のポケモンへのダメージ量で鉢巻かどうか見極めることができるようです。基本的にはフルアタ(*1)のポケモンに持たせることになります。

通称:拘り鉢巻、鉢巻など

例:ガブリアス、メタグロス、カイリュー、ヘラクロスなど

(*1 「フルアタ」フルアタックの略で、4つの技を全て攻撃技にすること)


こだわりメガネ
こだわりメガネ[Choice Specs]★★★★★

同じ技しか出せなくなるが特攻が1.5倍になる。


素早さと攻撃があって特攻だけないなんてことはありません。全国のラティオスさん、お待たせしました!説明は鉢巻とほとんど同じなので省略させて頂きます。

通称:拘り眼鏡、眼鏡など

例:ラティオス、ロトム、ランクルス、サザンドラ、シャンデラなど


ゴツゴツメット
ゴツゴツメット[Rocky Helmet]★★★★★

接触技を受けると相手に最大HPの1/6のダメージを与える。


第六世代(XY)からメガガルーラ対策で露骨に増えました。メガガルーラはこのアイテムを持ったポケモンに3回接触技を使ったら確実に倒れます。1/6のダメージはかなり大きいといえます。ガブリアスの特性「鮫肌」やナットレイの特性「鉄の棘」などと合わせると、1/6+1/8=7/24=約29%ものダメージを与えることができます。ちなみに、このアイテムの効果で相打ちとなった場合、アイテムの効果でダメージを与えた側が勝利します。覚えておきましょう。

通称:ゴツメなど

例:クレセリア、ガブリアス、ヤドラン、ナットレイ、ギャラドス、ヌオーなど


量が多いので、とりあえず一旦ここで切ります・・・。持ち物に関しては最後にまとめたいと思います。それではこの辺で~!アディオス!




ポケモン紹介の前に持ち物の紹介をしなくては!

ということで、ポケモン紹介は一旦お預けでございます。


ここではよく見かける、よく使う持ち物を紹介していきます。今回は木の実編です。



回復系

ラムの実

ラムの実[Salac Berry]★★★✩✩

持っているポケモンが状態異常(「こんらん」を含む)ならば回復する。


どんな状態異常でも回復してしまう万能アイテムです。使い方は、状態異常によるデメリットからの回避です。素早さが高いポケモンが麻痺してしまったり、攻撃が高いポケモンが火傷してしまったりしてこちらのポケモンが機能停止に追い込まれるのを防ぐことができます。ただし、一度使用すると消失してしまうので過信は禁物です。

例:ハッサム、メタグロス、パルシェンなど


カゴの実
カゴの実[Chesto Berry]★★✩✩✩

持っているポケモンが「ねむり」状態ならば回復する。


「カゴの実を持たせるならラムの実の方が範囲が広くて良いじゃないか」と思った方もいるかもしれませんね。実は、ラムの実ではなくカゴの実を持たせるちゃんと意味があります。回復技として眠るを採用しているポケモンに持たせることで状態異常を含め全回復することができる上、直後に眠り状態を回復することができます。自己再生などの回復技を覚えないポケモン(スイクンなど)の回復技のお供になります。これも木の実なので一度しか使えない為、2回目以降の眠るは復帰までに2ターンかかってしまうので注意しましょう。

例:スイクン、ウルガモス、ギャラドスなど

オボンの実

オボンの実[Sitrus Berry]★★★★★

持っているポケモンのHPが1/2以下になった時、元のHPの1/4回復する。


ターンを消費せずに回復することができる。また、相手からの攻撃の確定数をずらすこともできる。HPが1/2以下にならずに倒されてしまうと発動しないので、ある程度の耐久があるポケモンでないと上手く使えないと思います。ちなみに、回復効率を考えるとHPは4n調整が良いです。

例:マリルリ、サンダース、ラグラージなど


ダメージ半減系

オッカの実

オッカの実[Occa Berry]★✩✩✩✩

効果抜群の炎タイプの技を受けた時、一度だけダメージを1/2にする。


半減の実全般にいえることですが、4倍弱点を防ぐために持たせます。結局ダメージは2倍で受けるため、これもオボンの実のように、ある程度耐久があるポケモンに持たせないとあまり効果がありません。めざめるパワーの威力が60になったことで素でも耐えてしまうことが増え、見る機会はガクッと減りました。当然ですが、炎タイプが弱点であるポケモンに持たせないと効果は発揮できないので注意しましょう。
例:ハッサム、ユキノオーなど

ヤチェの実

ヤチェの実[Yache Berry]★✩✩✩✩

効果抜群の氷タイプの技を受けた時、一度だけダメージを1/2にする。


4倍弱点を防ぎます。ガブリアスくらいの耐久なら素でも耐えるのであまり需要はないかもしれません。
例:ガブリアス、ランドロスなど

シュカの実
シュカの実[Shuca Berry]★✩✩✩✩

効果抜群の地面タイプの技を受けた時、一度だけダメージを1/2にする。


4倍弱点を防ぎます。メタグロスに持たせて地震をしてきたガブリアスを冷凍パンチで返り討ちにすることもできます。このようなしっかりと目的がある場合は2倍弱点でも持たせると効果的ですね。
例:メタグロス、ジバコイル、エンペルトなど

ヨプの実
ヨプの実[Chople Berry]★✩✩✩✩

効果抜群の格闘タイプの技を受けた時、一度だけダメージを1/2にする。


4倍弱点を防ぎます。他にはハピナスに持たせることで、ハピナスを処理しようと出てきた物理格闘ポケモン相手にカウンターを決めることもできます(ヨプカウンターといいます)。
例:ハピナス、バンギラスなど

半減の実はもちろん全タイプ存在しますが、よく見かけるのはこの4つくらいだと思います。


ピンチ系


チイラの実
チイラの実[Liechi Berry]★✩✩✩✩

HPが1/4以下になったとき、攻撃が1段階上がる。


普通に使うだけだと1回攻撃したら倒されてしまうことがほとんどだと思います。使い方としては、高速移動やペンドラーやテッカニンの特性「かそく」で素早さを上げつつチイラの実を発動できればA+1、S+1で上から殴り(*1)勝つという方法があります。他にも、ステータスを上げてバトンタッチで後続のポケモンにステータス変動を引き継ぐという技もあり、上手く決まれば勝敗が決してしまうこともあります。
例:ペンドラー、テッカニン、アバゴーラなど
(*1 「上から殴る」相手よりも高い素早さで相手に攻撃をすること)


ヤタピの実
ヤタピの実[Petaya Berry]★✩✩✩✩

HPが1/4以下になったとき、特攻が1段階上がる。


使い方はチイラの実と同じです。サンダースなど、元から素早いポケモンの場合、HPを4nに調整して身代わりを3回使うと残りHPを最大にしたままヤタピの実を発動することができます。サンダースの場合、そのまま殴っても良いですし、身代わりが残っていれば後続に負担をかけることなくバトンタッチすることができます。また、フワライドやジュカインの特性「かるわざ」で素早さが2倍になり、上から殴ることができます。

例:サンダース、フワライド、ジュカインなど


カムラの実
カムラの実[Salac Berry]★✩✩✩✩

HPが1/4以下になったとき、素早さが1段階上がる。

上2つと同じ使い方ができます。火力はあるけど素早さが足りないポケモンに持たせると良いですね。リザードン(身代わり+腹太鼓+カムラの実+特性「もうか」)が使っていた頃もありましたが、今ではメガシンカが主流ですね・・・。
例:リザードン、オノノクス、ヘラクロス、など


イバンの実
イバンの実[Salac Berry]✩✩✩✩✩(未解禁)

HPが1/4以下の状態で選択した技の優先度が相手と同じかそれより高い場合、一度だけ先攻になる。

上3つの実と少し違いますね。ステータスに変動はありませんが、元の素早さに関係なく、先制攻撃ができ、攻撃の瞬間まで発動が相手にばれないので、不意の一撃をお見舞いすることができます。素早さが遅いポケモンに持たせると効果的だと思います。具体的な例を挙げると、ソーナンスで道連れをしたり、ギガイアスで特性「がんじょう」から先制大爆発を決めたりという使い方があります。相手の技の方が優先度が高かったり、自分か相手が交換を行った場合、自分が優先度0より低い技を使用した場合は消費されません。ちなみに、ポケモンXYではまだ解禁されていません。

例:ソーナンス、ギガイアス、メタグロスなど

他にも防御や特防、命中率などが上がる木の実がありますが、実用的ではありません。


ダメージ後上昇系

アッキの実

アッキの実[Kee Berry]✩✩✩✩✩

物理技を受けた時、防御が上がる。

XYで初登場した木の実です。特性「てんねん」のピクシーに持たせ、月の光で回復しつつ、瞑想を積めば(*2)全抜きも狙えるかもしれません。

例:ピクシーなど

(*2 「積む」ステータス上昇技を使うこと)

特殊版もありますが、これら2つの木の実は私自身使ったことがないので、なんともいえません(笑)


木の実については以上です。木の実は見かけるというより、「こんな木の実がありますよ~」といった感じでしたね(笑)次は木の実以外の持ち物について書いていきたいと思います。




役割理論とは、パーティ構築理論などともいわれ、ポケモンの対戦で安定して勝つには必要不可欠なものです。簡単に説明すると、自分のパーティの個々のポケモンにそれぞれ特定の数種類の相手ポケモンの対策をさせ、全体として見た場合、相手にどんなポケモンがいても自分のパーティが崩されないようにするというものです。負けないためには出される可能性がある全ての相手ポケモンの対策ができていることが望ましいです。


(紫電のポケモン対戦研究所 様より引用)


役割論理とは、ポケモンバトルにおける戦術の一つであり、ダメージレースを有利にするための論理です。ポケモンバトルは交代戦であるという前提のもとに、高火力技で交代先に負担をかけ、自分のサイクルが崩される前に相手のサイクルを潰すことを目的としています。そのため、最大限に火力を強化し、耐久力を与えることで可能にしています。役割論理には以下のような特徴があります。


・打ち合い(不利な相手でも交代せず技を打つ)を行わないため、素早さは必要としない。

・補助技は外した時のリスクがリターンに見合わないため、採用しない。

・先制技は打ち合いを前提としないため、採用しない。

・低命中高火力技は高命中低火力に勝る。

・役割を持てないポケモン(低耐久、低火力)は対戦では使えない。


(ごみ箱の片隅 様より引用)



用語解説に入ります。


役割

味方のあるポケモンが特定のポケモンに対して可能な対策全般を指します。

【後述する「受け」や「流し」は役割の種類で、特定の相手に対して役割をどれだけ強く持てるか(どれだけ強く対策できるか)の度合いのことを表しています】


(例)ドータクンはプテラに対して役割を持てる。


※良くある間違いとして、「スターミーの役割は特殊アタッカー」という使い方がありますが、特殊アタッカーは役割とはいいませんので、注意しましょう。


受け

特定の相手ポケモンに対して交代から繰り出すこと(後出し)ができ、その特定の相手の攻撃を永遠に受け続けても回復が追いついて倒されないポケモンのことを指します。

【理論上、急所以外では絶対に倒されないため、特定の相手の対策としてはかなり高次だといえます】


(例)ハピナスはハイドロポンプで受けるダメージより卵産みの回復量の方が多いため、スターミーを受けることができる。つまり、スターミーに対して受けが成立する。


流し

特定のポケモンの攻撃を交代から数回限定で耐えることができ、その特定の相手を自分が倒れるよりも先に倒すことができるポケモンのことを指します。

【回数が限定される分対策としては「受け」より劣りますが、現状このような形(数回限定)でしか対処できないエース系ポケモンが増えてきています】


(例)スイクンはドサイドン流しとして比較的優秀である。


封じ

特定の相手ポケモンに対して、余裕を持って「受け」が成り立ち、更にその特定の相手に対してかなりの強制交換力を持ち合わせているポケモンのことを指します。

【ほぼ役割対象に対する対策能力が完璧な場合を指すことが多く、追い打ちや磁力などの特性によって無理矢理捕まえて役割遂行できるポケモンもこれに含めたりします】


(例)ヤドランは高い耐久力と水・エスパーというタイプ、混乱しないマイペースという特性を持っており、一致サイコキネシスを使えることからカイリキー封じの役割が成り立つ。


(例)ジバコイルは磁力と電磁浮遊でドータクン封じが可能。


誤魔化し

特定の相手ポケモンの攻撃を交代から数回限定で耐えることができ、その特定の相手を自分が倒れるよりも先に倒すことができるポケモンのことを指します。

【流しと同義ですが、多少異なる意味で使われるようなのでニュアンスを感じ取って下さい】


(例)ヨノワールはヘラクロスを誤魔化せる。


以上を踏まえて考えると、相手に繰り出す能力は

封じ>受け>誤魔化し=流し

だといえます。


(紫電のポケモン対戦研究所 様より引用)


遂行技

役割を持っているポケモンを倒すことができる技のことをいいます。


(例)スイクンはドサイドンへの遂行技として波乗りを持っている。


役割破壊

本来不利なはずの受けにくるポケモンに対して大ダメージを与えて受けとしての機能を停止させ、自身や控えのポケモンを動きやすくするための技を使うことをいいます。要するに、相手の裏をかくことです。役割破壊の最上級として一撃必殺技が挙がります。


(例)ゲンガー のハッサムに対するめざパ炎(*1)により、控えのフーディンを動きやすくする。

(*1 めざめるパワー(炎/特/60/100) 使うポケモンの個体値の偶奇によってタイプが変わる。第五世代までは威力も30~70と変動していた。)


(例)ガブリアスのエアームドに対する大文字により、自身を動きやすくする。


役割理論は金銀時代に始まったとされる「受け」という考えです。この頃は打点の高い技がなかったので、耐久が高いポケモンで相手の攻撃を受け、尚且つ回復技によって回復が追いついていました。しかし、第四世代(ダイパ、プラチナ)以降、技や持ち物の追加により、火力のインフレが起こり、サイクルが崩れだし、受けが成立しなくなることが多くなってきました。そこで、新たに生まれた論理が「自分のサイクルが崩れる前に相手のサイクルを早く崩してしまおう」という考え方で、それに特化したのが役割論理です。完全に受けることは考えずにポケモンを消耗品とみなしたわけですね。


具体的に試合をしてみましょう。この例は第四世代のものになります(技の威力や命中は最新のものです)。


1P

ドサイドン(地/岩)[ハードロック]意地っ張り(A↑C↓)AD252@拘り鉢巻

・地震(地/物/100/100)

・ストーンエッジ(岩/物/100/80)

・メガホーン(虫/物(接)/120/85)

・ロックブラスト(岩/物/25/90/2~5回)


ラティオス(竜/超)[浮遊]臆病(S↑A↓)CS252@拘り眼鏡

・竜星群(竜/特/130/90/攻撃後C-2)

・雷(電/特/110/70)

・波乗り(水/特/90/100)

・竜の波動(竜/特/85/100)


カビゴン(無)[厚い脂肪]意地っ張り(A↑C↓)AD252@カゴの実

・恩返し(無/物(接)102/100)

・地震(地/物/100/100)

・鈍い(?/補/-/-/AB+1S-1)

・眠る(超/補/-/-/HPと状態異常を回復)


2P

スイクン(水)[プレッシャー]図太い(B↑A↓)HB252@カゴの実

・波乗り(水/特/90/100)
・冷凍ビーム(氷/特/90/100)

・瞑想(超/補/-/-/CD+1)

・眠る(超/補/-/-/HPと状態以上を回復)


グライオン(地/飛)[怪力バサミ]腕白(B↑C↓)HB252@オボンの実

・地震(地/物/100/100)

・ストーンエッジ(岩/物/100/80)

・燕返し(飛/物/60/必)

・羽休め(飛/補/-/-/そのターンのみ飛行タイプがなくなり、最大HPの1/2回復)


ハピナス(無)[天の恵み]図太い(B↑A↓)BD@達人の帯

・冷凍ビーム(氷/特/90/100)

・雷(電/特/110/70)

・大文字(炎/特/110/85)

・卵産み(無/補/-/-/最大HPの1/2回復)


1Pは相手を早く崩すことを重視、2Pは受けることを重視した構成です。さあ、どちらが強いと思いますか?シミュレーションしてみましょう。



【1ターン目】

ドサイドン(100%)VSスイクン(100%)

1Pはドサイドンをカビゴンに交代!

スイクンはカビゴンに波乗り!


【2ターン目】

カビゴン(84%)VSスイクン(100%)

2Pはスイクンをグライオンに交代!

カビゴンはスイクンに恩返し!


【3ターン目】

カビゴン(84%)VSグライオン(70%)

1Pはカビゴンをラティオスに交代!

グライオンはラティオスに地震!

ラティオスは特性により地面技が無効!


【4ターン目】

ラティオス(100%)VSグライオン(70%)

2Pはグライオンをハピナスに交代!

ラティオスはハピナスに竜星群!


【5ターン目】

ラティオス(100%)VSハピナス(65%)

1Pはラティオスをドサイドンに交代!

ハピナスはドサイドンに冷凍ビーム!


【6ターン目】

ドサイドン(77%)VSハピナス(65%)

2Pはハピナスをスイクンに交代!

ドサイドンはスイクンに地震!


【7ターン目】

ドサイドン(77%)VSスイクン(50%)

1Pはドサイドンをカビゴンに交代!

スイクンは眠る!

(2Pは次以降スイクンでドサイドンを受けられないため)


【8ターン目】

カビゴン(84%)VSスイクン(100%)

2Pはスイクンをグライオンに交代!

カビゴンはグライオンに恩返し!

グライオンのHPが50%を下回ったためオボンの実発動!


【9ターン目】

カビゴン(84%)VSグライオン(40%→65%)

1Pはカビゴンをラティオスに交代!

グライオンはラティオスにストーンエッジ!

(2Pはラティオスが来ることを予想できるため)


【10ターン目】

ラティオス(70%)VSグライオン(65%)

2Pはグライオンをハピナスに交代!

ラティオスはハピナスに竜星群!


【11ターン目】

ラティオス(70%)VSハピナス(30%)

1Pはラティオスをドサイドンに交代!

ハピナスは卵産み!


【12ターン目】

ドサイドン(77%)VSハピナス(80%)

2Pはハピナスをスイクンに交代!

ドサイドンはスイクンに地震!


【13ターン目】

ドサイドン(77%)VSスイクン(50%)


ここで試合の流れが変わります。スイクンは次以降ドサイドンに後出しできなくなるため、次に出てくるカビゴンと強引に殴り合わなければなりません。


1Pはドサイドンをカビゴンに交代!

スイクンはカビゴンに波乗り!


【14ターン目】

カビゴン(68%)VSスイクン(50%)

スイクンはカビゴンに波乗り!

カビゴンはスイクンに恩返し!


【15ターン目】

カビゴン(52%)VSスイクン(20%)

スイクンはカビゴンに波乗り!

カビゴンは眠る!


【16ターン目】

カビゴン(100%)VSスイクン(20%)

スイクンはカビゴンに波乗り!

カビゴンはスイクンに恩返し!

スイクンは倒れた!

カビゴン(84%)VSスイクン(0%)


ここでスイクンが倒れてしまいました。これ以降、2Pのパーティはドサイドンをフリーにするため、一気に崩されます。


2Pはグライオンを死に出し!


【17ターン目】

カビゴン(84%)VSグライオン(65%)

1Pはカビゴンをラティオスに交代!

グライオンはラティオスにストーンエッジ!


【18ターン目】

ラティオス(40%)VSグライオン(65%)

2Pはグライオンをハピナスに交代!

ラティオスはハピナスに竜星群


【19ターン目】

ラティオス(40%)VSハピナス(45%)

1Pはラティオスをドサイドンに交代!

ハピナスはドサイドンに冷凍ビーム!


【20ターン目】

ドサイドン(54%)VSハピナス(45%)

2Pはハピナスをグライオンに交代!

ドサイドンはグライオンにストーンエッジ!


【21ターン目】

ドサイドン(54%)VSグライオン(12%)

グライオンはドサイドンに地震!

(グライオンは回復が間に合わないため、殴るしかない)

ドサイドンはグライオンにストーンエッジ!

グライオンは倒れた!

ドサイドン(20%)VSグライオン(0%)

2Pはハピナスを死に出し!


【22ターン目】

ドサイドン(20%)VSハピナス(45%)

ハピナスはドサイドンに冷凍ビーム!

ドサイドンは倒れた!

ドサイドン(0%)VSハピナス(45%)

1Pはカビゴンを死に出し!


【23ターン目】

カビゴン(84%)VSハピナス(45%)

ハピナスはカビゴンに大文字!

カビゴンはハピナスに恩返し!

ハピナスは倒れた!

カビゴン(72%)VSハピナス(0%)



24ターンの戦いの末、1Pが2匹残して勝利しました。ちなみに、14ターン目でハピナスを切った場合はラティオスが止まらなくなり負け、グライオンを切った場合はスイクンはカビゴンも受けることになり負けます。このように、自分や相手のポケモンが場に出たり引っ込んだりしてグルグルすることをサイクル(サイクル戦)といいます。


これはあくまでも一例に過ぎませんが、この例から攻めを重視し相手を早く崩すことの大切さがわかって頂けると思います。急所や命中率による運要素、技構成や読み合いによって戦況は左右されますが、基本的な戦法として役割論理や役割理論を知っておくことはとても大切です。


今回は少し長くなってしまいましたね・・・。

難しいお話はこれにておしまいです(笑)

ではまた~!




準備


これからポケモンを紹介していきますが、その前に最低限必要な知識を身につけてから読んで頂けたらと思います。


1.種族値、個体値、努力値(3値)


ポケモンの隠しパラメータであり、これら3つの要素がポケモンのステータスを決定します。これはすでにたくさんの方が解説していますので、ここでの説明は省略させて頂きます。きっと私が説明するよりもわかりやすいことでしょう(笑)


2.状態異常


ポケモンは相手または自分の技によって状態異常になることがある。一般的には「まひ」「どく」「やけど」「ねむり」「こおり」「ひんし」のことをいいます。また、状態変化(戦闘中、入れ替えることで効果が消える「こんらん」「メロメロ」など)を同時に指すこともあります。このブログでは「ひんし」は状態異常として扱わないこととします。各状態異常によって起こるマイナス効果も把握しておきましょう。


3.表記について


このブログではポケモンのステータスであるHPや攻撃などを以下のようにアルファベットで表します。


H:HP A:攻撃 B:防御 C:特攻 D:特防 S:素早さ


能力値や3値を表記する際に利用されることがあります。このブログだけでなく、一般的な表記方法なので覚えましょう。


(例)

個体値H:31 A:30 B:30 C:31 D:31 S:31

努力値CS252H4


また、持ち物や技の表記は以下のようにします。以降、威力や命中などは省略します。


(例)

ゴウカザル(炎/闘)[猛火]@命の珠

技:インファイト(闘/物理(接触技)/威力100/命中100/攻撃後B,D-1)


4.評価について


ポケモン紹介の時にそのポケモンを見かける頻度を✩を使って5段階で評価してみたいと思います。


(例)

ゴウカザル(炎/闘)★★★✩✩


5.役割理論と役割論理、サイクルについて(発展)


ここまでの内容について調べた方はこの言葉を目にした方がいるかもしれませんね。言葉が似ているので区別がつくようにしましょう。この項目は、ある程度ポケモンの知識がないとわかり辛いかもしれません。ポケモンの紹介だけで良いという方は飛ばしてしまっても構いませんが、用語だけでも知っておいて頂きたいと思います。是非目を通してみて下さい。


[役割理論と役割論理、サイクルについて] ←Check!!


以上が準備になります。あとはポケモンの紹介をしながら随時説明を加えていきます。

いよいよ次からはポケモンを紹介していきます!