語り継ぐからには、そこには何らかの動機が働いていたはず。

そんな動機を私なりに以下のように分類してみた。
  

みさみさ式・伝承解読モノサシ

  

1. 【生存】 安全・隔離

「死ぬな」という警告か、あるいは「遠ざける」ための装置か
 
例:「この池には河童が出る」
  
   

2. 【統治】 秩序・正当化

「従え」というルールか、あるいは「搾取」の言い訳か
  
例:「神様が降臨して境界を決めた」
  
   

3. 【帰属】 結束・排他

「仲間だ」という安心か、あるいは「よそ者」の排除か
  
例:「ここの地域の人たちは龍神の末裔だ」
  
   

4. 【刻印】 記憶・隠蔽

「忘れるな」という執念か、あるいは「なかったこと」にする煙幕か
  
例:「村長がすすんで人柱になった」という英雄譚で、事故や災害の歴史を美談にする。
  
   

5. 【興行】 娯楽・装飾

「楽しもう」というサービス精神か、あるいは「真実」を隠すデコレーションか
  
例:「真面目に働くお爺さんが動物を助けて大金持ちになった」
と、日々のコツコツとした地味な労働を派手に演出。
   
   
これら5つの動機要素に、

伝聞らしいバグ(変異)と、

流行(トレンド)が加わって、

今の民話や伝承が現存してるんじゃないかなー。

伝言ゲームしてるうちに、あらすじの追加や脱落が起こる(バグ)とかさ、

とりあえず弘法大師空海を出しとけばハクが付く(トレンド)とか。

皿屋敷の伝説(お菊さん)も、全国にあるらしいし。


これら7つの要素が複雑に絡み合って今の民話や伝説ができてるんじゃないでしょうか。
  

という思いつきの仮説です。

 

でも、このモノサシで歴史を覗いてみると、いろんな大人の事情が見えてきませんか。

あの有名すぎる民話にこのモノサシを当ててみると、どうなっちゃうでしょう?